Skocz do zawartości

[Porachunki] Wąż i mysz


Ania

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 294
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

ETA - wąż nie ma zębów, są schowane między dziąsłami, wychodzą tylko żeby coś ugryźć. Na moich referkach jedynie martwe węże miały widoczne zęby.

 

Po kilku próbach różnych metod w końcu znalazłam w miarę wygodną metodę na te nieszczęsne łuski, oto początki teksturowania.

Czy ktoś wie czy w zbrushu da się wyświetlić bump map nie wyświetlając diffuse? Albo coś podobnego, chodzi mi o to że na razie rysuję tylko bump i chcę zobaczyć jej efekt. Znalazłam materiał ColorBump, ale on wyświetla jednocześnie diffuse i nie wiem jak to wyłączyć.

 

Dołączam mapkę, idealna nie jest ale może się komuś przyda.

 

wazluskipf5.th.jpg

 

luskizbrii1.th.jpg

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy o to chodzi ale w lewym gornym rogu masz przycisk RGB, jak go wylaczysz to nie nakladasz koloru tylko disp/bump. Chyba ze chcesz nakladac jednoczesnie kolor i bump ale nie chcesz widziec koloru ale na to nie znam sposobu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba nie o to chodzi.

Problem jest taki. Na moim komputerze nie mogę sculptować tych łusek, ponieważ nie mogę podzielić węża na wystarczającą ilość subdivisions, ponieważ chyba mam za mało ramu.

Więc idę okrężną drogą, i łuski na ciele robię malując mapkę bump (czy tam displace), którą jak skończę zamierzam przekonwertować na normalmap.

W zbrushu ta mapka jest nałożona jako tekstura. W jaki sposób mogę ją wyświetlić jako bump, nie wyświetlając jej jako kolor?

 

Chodzi głównie o łuski na tułowiu, bo głowę potem chyba odetnę żeby normalnie sculptować, w nadziei że wtedy nie będzie już za dużo poligonów, zresztą na głowię i tak jest gęściej więc może starczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aniu jak już dodajesz łuski do węża na texturze to warto by je też dodać na modelu i wypalić normala który je ładnie podkreśli. Jak nie starcza Ci poly to po prostu usuń wężowi głowę w zbrushu bo pewnie tam jest bardzo gęsta siatka i dodatkowo podziel ciało(np. w wingsie) tak żeby polygony miały podobne rozmiary(taki podzielony model wykorzystasz tylko w zbrushu a uzyskaną normal mapę nałożysz na stary model). 2-3 mln poly na takie ciało pozwoli Ci dodać hiper detal a do tego wystarczy nawet 512mb ramu a przy 1gb będzie śmigać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale jak mam łuski pierwotnie sculptowane, potem wypalony displacement ( z tego plana co widać w drugim obrazku w poście 112), a później z tej mapki displace, już rozdzielonej na modelu, wypalę normal mapę, to chyba efekt powinien być ten sam? Czy może źle rozumuję? Bo są programy które z 2d-disp map wypalą normale.

 

Nie wiem może źle się wyraziłam, na renderze będzie normal mapa (na podstawie tego co widać teraz jako bump), tylko w zbrushu nie chcę tego mieć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podłożyłam sobie takie coś (odrysowane w corelu na podstawie tamtego albinosa z posta #121):

hcalbino5gj6.th.jpg

 

Podłożyłam to z dragrec ale tylko jako teksturę i potem sculptowałam, chociaż teraz jak czytam to w sumie szybciej byłoby to dać jako wypukłą alphę :) dzięki za sugestię.

 

Ogólnie było tak, najpierw rowki jakimś cienkim brushem (chociaż chyba z tego można zrezygnować), potem większym standard brushem wybrzuszenia (widać to na tylniej części, bo tam jeszcze nie dokończyłam), potem na przemian trochę pinch na rowkach oraz smooth na środkach łusek, i move w stronę rowków przy brzegach łusek.

 

Aha tak przy okazji, czy da się ustawić move brush żeby movował równolegle do powierzchni base mesha? Bo teraz zawsze muszę się patrzeć dokładnie równolegle żeby wyszło dobrze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Te po lewej są nieskończone, dlatego takie wypukłe. Dokładną głębokość będę ustawiała już później przy obrabianiu gotowej mapki.

 

Dzięki za linka. Ale trochę zbyt regularne jak na moje potrzeby, to potem wygląda nienaturalnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...myslalem raczej by cos takiego wykorzystac jako pedzel w zb, ktory przeciez jest skalowalny - nalozone w ten sposob luski na "prostego weza po jego wygieciu (transpose? ) powiny zdeka sie zmienic - mozna oczywiscie dodatkowo wprowadzic recznie jakis chaos ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak ma być :) Węże są nieczesane. Do boków użyję symetrii, w nadzieji że mi to nie zniszczy nierównego przedziałka.

 

Jak mam polubić, to narzędzie diabła nie ma nawet funkcji weld, od godziny kombinuję z ponownym połączeniem dwóch części węża które przedtem nierozważnie rozłączyłam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak ma być :) Węże są nieczesane. Do boków użyję symetrii, w nadzieji że mi to nie zniszczy nierównego przedziałka.

 

Jak mam polubić, to narzędzie diabła nie ma nawet funkcji weld, od godziny kombinuję z ponownym połączeniem dwóch części węża które przedtem nierozważnie rozłączyłam.

 

To tak się da w ogóle w ZBrushu rozłączać? :P

 

no no, calkiem przyjemnie wyglada, nawet material calkiem fajnie sie odbija

(mowie o czerowym wezu)

a to tylko matcap domyślny :D

 

 

EDIT: A co do tego równoległego przesuwania, to wypróbuj brusha "Nudge"

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozłączać da sie np. schować część modelu i subtool -> extract albo GrpSplit jeśli są grupy.

Dzięki za nudge.

 

Tymczasem zorientowałam się że łącząc ją, zlikwidowałam jej mapkę UV. Pracuję nad odzyskaniem. Chyba więcej czasu tracę na naprawianie popełnionych błędów niż na sculptowanie.

 

waz18mg4.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Komic no, na froncie zjadł owcę, na tyle dużą że się potem nie umiał już ruszać.

Przy czym należy na to spojrzeć też z innej strony, one w jednym roku jedzą mniej więcej tyle ile ważą, czyli dość oszczędnie, nie tak jak my.

 

Zbrush naliczył 10700 poly w basemeshu, 2,7 milionów w piątym subdiv level.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aniu a wnętrze paszczy i te łuski które wymodelowałaś w wingsie będą sculptowane? Bo jak nie to można je pominąć przy wyższych podziałach i zaoszczędzić mnóstwo poly a skoro nie musisz tam dodawać jakiegoś super detalu to nie trzeba ich dzielić. Ja to już mam obsesję na punkcie oszczędzania bo jak robiłem smoka to musiałem sie tyle na kombinowąć żeby mi starczyło poly i żeby to jeszcze jakoś wyglądało. Wąż SUPER!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wnętrze jeszcze nie wiem, chyba trochę będzie trzeba posculptować, choć masz rację że nie jest tam potrzebne tyle subdiv. Tylko że obniżać nie chcę, bo nie wiem jak, a jako że niedawno przeczytałam w kąciku porad że nawet ty masz z tym problemy, to nie chę próbować i tracić nerwów.

Mam też wrażenie że zbrush bardziej smoothuje niż jak się włączy subdivisions w Wingsie, te łuski kiedyś były bardziej wypukłe.

 

Spróbowałąm robić łuski zaczynając brushem Clay zamiast Standard, ale wydaje mi się że ze standartem lepiej wychodziły, łatwiej było je wygładzić.

Chociaż być może też to dlatego, że w tym miejscu mam więcej geometrii i należało robić na niższym subdiv.

 

Nie wiem czy jest poprawnie bo nie mam dobrych referek na to miejsce.

th.221e44804a.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Junior po pierwsze nie mam aparatu, po drugie główny problem polega na namówieniu pytona żeby się obrócił brzuchem do góry, one tego nie lubią robić (referek od góry jest dość).

 

to mozesz oszukac i namazac co tam chcesz, bo nie sadze zeby duzo osob przewracalo pytona na plecy :O

pozdrawiam ! :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kubi dzięki, chodziło co prawda bardziej o część tuż pod paszczą, ale to też się przyda. Tego co połknął kołderkę elektryczną już gdzieś widziałam hehe. Mam też w zbiorze takiego który połknął 4 piłki golfowe, myśląc że to jaja.

 

1206505af4.jpg

 

14971608240x180ww7.jpg

14971608240x180ww7.0ea6855ade.jpg

 

 

Junior kto ich tam wie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności