Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

można by zastosować (apply) subsurf i potem sobie przeciąć tą krawędź knifem (k) tak jak chcesz oddzielić materiał. powstaną trójkąty i może jakieś ngony, ale to można poprawić, więc jeśli ci bardzo zależy i możesz już zaaplikować modyfikator ...

Napisano

Hej szybkie pytanie - jak poradzić sobie z takim problemem.

zrobiłem modelik, nadałem mu szkielecik i zapisałem. Następnie przerobiłem siatkę (dodałem pare trisów), zmieniłem teksturę, usunąłem szkielet i zapisałem jako inny model.

https://dl.dropbox.com/u/21109584/1.jpg

 

 

Po appendzie z pierwszego modelu szkieletu, przypisaniu go do drugiego modelu i teście w pose mode pojawiły się buble.

 

https://dl.dropbox.com/u/21109584/2.jpg

 

ktoś ma pomysł jak to poprawić?

Gość Chrupek3D
Napisano

może zrób odwrotnie, zaimportuj nowy model do obecnego szkieletu.

Napisano

Witam,mam następujący problem. Jeżeli obracam obiekt w edit mode względem normal wszystko jest OK.Natomiast jeżeli chcę to zrobić w object mode. 3d Manipulator wygląda jak byłby ustawiony na global a nie na normal.

Obrazki

clipboard01qc.jpgEdit Mode

clipboard02av.jpgObject Mode

Wie ktoś może jak zrobić aby manipulator w object mode był analogiczny do tego z Edit Mode?

Z góry dzięki za odpowiedź:)

Napisano

@Charlie_89

 

Modyfikując model bardzo prawdopodobne jest że wieghty dla kości się popsują. Wyczyść weighty i vertex groupy dla nowego modelu i przypisz je automatem na nowo do szkieletu, albo popraw ręcznie weighty grup kości nowego modelu.

 

@alexx600

 

W Object Mode modyfikujesz Obiekt, czyli kontener dla DATA (np. mesh). Obiekty mają własną przestrzeń lokalną, Czyli Local Space.

Modyfikując obiekt w Normal Space, czyli będąc w Object Mode, Normal Space == Local Space obiektu.

Modyfikując DATA w Normal Space, czyli będąc w Edit Mode, Normal Space == wynikowa Normalnych zaznaczonych elementów (np. ścianek lub vertexów), ale dalej Local Space == Normal Space obiektu.

 

Możesz napisać bug report/feature wish, jeśli bardzo tego potrzebujesz, by była możliwość wykorzystania normalnych DATA w Object Mode, ale nie wiem co z tym zrobią.

W sumie miało by to sens, bo Normal Space w Object mode na razie jest mało użyteczny, klon Local Space, chyba, że pominąłem jakieś możliwe zastosowanie.

Napisano (edytowane)

n-pigeon: ale zamotałeś :)

alexx: ctrl+alt+spacja tworzy ci na sztywno orientację z zaznaczenia, którą potem możesz wykorzystać w Object mode (zajrzyj również pod N-> transform orientations)

Edytowane przez szczuro
Napisano

Dzięki za odpowiedzi:)

Ważne,że da radę to zrobić nie czekając na nowszą wersje:)W prawdzie nie jest to metoda optymalna,mam 6 takich sytuacji w scenie ale daję radę:)

EDIT//Pośpieszyłem się z postem...

(zajrzyj również pod N-> transform orientations)
To w zupełności rozwiązuje problem!:)
Napisano

n-pigeon: zamotałeś, nie wiem czy namotałeś. To co napisałeś jest chyba dobrze, ale sama wypowiedź jest strasznie trudna do zrozumienia ;) a przynajmniej ja miałem z nią duże problemy, mimo że mniej więcej czaje temat :)

Napisano (edytowane)

Panowie. mam siatkę, która jet wynikiem zastosowania mirrora, więc teoretycznie jest symetryczna, ale tylko teoretycznie, bo sa w niej werty, które jakoś ruszyłem, nie wiem kiedy. normalnie by nie przeszkadzało, ale:

 

robię sobie shape key z lewej, potem chciałem go skopiować na prawą (zrobić kopię tego shapekeya i potem mirror shapekeya), ale okazuje się, że te werty, co mają nawet któreś miejsce po przecinku różnicy w symetrii, to się przy mirrorowaniu shapekeya zachowują dziwnie, nawet cięko opisać, co się z nimi dzieje, w każdym razie po drugiej stronie (symetrii) siatki , pojawiają się zniekształcenia. Jak się skoryguje i punkt po punkcie się ręcznie zsymetryzuje siatkę (nie muszę pisać, że to koszmar), to wtedy dopiero shapekey się zaczyna mirrorować poprawnie.

 

Pytanie. Jak, jakimś sposobem wymusić na lewej stronie modelu dokładną symetrię względem prawej? ale tak, żeby nie tworzyć nowych wertów (symetrize) tylko wymusić na starych, bo nie chce mi się skinować od początku i unwrapować od początku.

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

Ilość FPS w viewporcie w blenderze zależy od proceosra, ramu, czy karty graficznej, tudzież od tych trzech czynników? Zastanawia mnie to, bo przymierzam się do nowego laptopa, który będzie posiadać prawdopodobnie 6GB Ramu, reszta komponentów mi odpowiada, tylko ram mnie nurtuje.

 

Obecnie na T6600 dual core 2,2ghz, 4GB 1333mhz, GT220M 512mb DDR hum 2 albo 3 mam w viewport przy 240 tysiącach faces kosmiczne 5 FPS.

 

Przymierzam się do i7 3610QM, 6GB 1666mhz, GT 630M 2GB DDR5, więc jeśli chodzi o kartę, a ten 630 to tylko klasa wyżej, chociaż według 3D mark jest 3,5 razy szybszy, to się chyba wstrzymam.

Edytowane przez Gandalf244442
Napisano

Wydaje mi się, że fps zależy w dużej mierze od samego Blendera i sprzęt nie wpłynie jakoś znacząco na wydajność viewportu podczas animacji. Kolejna seria Blendera, 2.7 ma przynieść dopiero poprawę w tym zakresie (widać sami deweloperzy poczuli na własnej skórze przy ToS jak dużym jest to problemem).

Napisano

@Gandalf244442 moje doświadczenia z Blenderem mówią mi że bardzo lubi ram. Zdarza się z 16GB zjada na przystawkę.

@mookie mam nadzieje że zrobią to jak najszybciej, bo animacja na złożonych modelach wymaga ciągłego wypalania mesha.

W moim odczuciu Blender jest zbyt kompatybilny wstecz, a trzeba patrzeć do przodu i zacząć wykorzystywać nowe możliwości jakie daje technologia. Zamiast kupować soft, kupuje mocnego kompa z którego wyciskam 100%.

Napisano (edytowane)

ja mam zaś wrażenie, że prędkość nawigacji po viewporcie (czyli te FPSy) zależy głównie od karty graficznej. Ale jest coś jeszcze, przykry efekt, który można poczuć przy znaznaczaniu, odznaczaniu, przesuwaniu werteksów (na przykład zginanie kości "ciężkiego" modelu, sculpt, modyfikatory). To zależy od procesora także. W tym miejscu za pewne prawdą jest co pisze mookie, że blender nie wyciska za sprzętu tyle ile powinien, i należy się mu optymalizacja w tym względzie.

 

6 giga ramu nie powinno cię w niczym ograniczać, a karcie przyjrzyj się jeszcze nie tylko z powodu efpeesów, ale z powodu CUDA i cycles na nim działającego.

 

Między tymi dwoma kartami graficznymi jakie podałeś nie ma chyba takich kosmicznych różnic, tez jest po 96 rdzeni cuda, tylko taktowania wyższe, ale zdaje mi się, że różnica jest niewielka.

 

napisałem co mi się zdaje, ale jak ktoś wie na pewno, to słuchaj rad tego ktosia. Ja jeszcze dorzucę benchmark z cycles

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

Znalazłem przed chwilą takie cuś.

 

 

necro

 

Originally Posted by BKing View Post

What I don't get is why the cpu usage (of only one core) goes up pretty soon when I rotate around cube.

 

Is by any chance the CPU the limiting factor here?

Blender uses immediate mode when rendering viewports, that means calling a glVertex3f function for every vertex per frame. A function call has significant overhead and when you have to call literally billions every second (compared to a few hundred with VBOs) just to upload geometry to the GPU, you soon top you CPU. Even when dealing with Vertex Buffer Objects, game engines have to batch objects together really carefully in order to not have to use too many function calls while uploading these batches to the GPU for rendering.

 

An engine that calls too many functions when rendering and therefore spends the majority of the time on CPU is called cpu-bound. And that's exactly what pre-2.5 Blender is, CPU bound right there.

 

@ikkiz zdaję sobie sprawę, że cuda cores to priorytet, i nie chodzi o fps w grach a fps w viewport, problem polega na tym, że jestem zmuszony do używania laptopa, a jedyny model z dobrą kartą w granicach 4k do Lenovo IdeapadY580 z gtx660 m, jednak jak poczytałem o ich ponoć tak beznadziejnych serwisach i słabym kontakcie z serwisantami, to zwyczajnie waham się.

 

Dla zainteresowanych odsyłam do znalezionego przeze mnie tematu na temat max polygonów w blenderze http://blenderartists.org/forum/showthread.php?128767-How-high-can-you-go/page3

 

 

 

Edytowane przez Gandalf244442
Napisano (edytowane)

Następne pytanie :p

 

Dodaję Plane, używam modyfikatora Array, po czym modyfikator Curve. Tak, próbuję zrobić gąsienicę. Problem w tym, że próbując obracać ją w osi Z deformuje się i schodzi z Bezier Curve. A jeżdżenie w jednej osi, to żadne jeżdżenie.

 

Co zrobić, aby plane nie schodził z Curve w czasie obracania wzdłuż osi Z? Jakiś Rig może pomoże? Albo Constraint?

 

Tutoriali o tym znalazłem 1, niemy, trzyczęściowy, sprzed bodajże 4 lat w rozdzielczości 240p, jak dla mnie dupa.

Edytowane przez Gandalf244442
Napisano (edytowane)

Zaraz padnę. Jak odwrócić w cyclesie color?!

Mam kolorek z vertek painta, mnożę go sobie żeby był jaśniejszy, kontrast zwiększam. W diffuse wszystko działa. Teraz chce zrobić jego negatyw więc wstawiam Invert i... dupa. Zamiast odwrócić kolor go tylko rozjaśnia tak jak Mix color na Add. WTF? :(

 

U9jik.jpg

Edytowane przez Monio
Napisano

Hmmm. Pamiętaj że pracujesz w 32bit, pewnie te odrapania dalej są blisko albo ponad 1.0 i dlatego ich nie widać.

 

Spróbuj znormalizować przed invertem, albo po, Convertor > Vector Math > Normalize, tylko nie wiem który output użyć, przypuszczam że Value, ale spróbuj też Vector.

Napisano

spróbuj albo przed, albo po invert wsadzić color ramp.

Może też to, co dalej mieszasz mix shaderem (tu nie widać) ale może coś dalej rozbiela.

Napisano

Dzięki. poradziłem sobie jakoś samą rampą. Invert u mnie jakoś nie trybi na tej czy innej scenie. Potem to rozkminie.

Będę miał spory kawałek ujęcia gdzie kamera patrzy prosto na wielgachną lampę. Jakieś sprawdzone patenty żeby to nie wyglądało jak zero-jedynkowy kolorek?

Napisano (edytowane)

kula w kuli, odrobinę większej. wewnętrzna różowy emmision

zewnętrzna, to widzisz poniżej.

bmkYN.png

 

Jeszcze tips, w properties>render>film>exposure da się dodać klucze. nie robiłem tego jeszcze nigdy, ale tak mi się zdaje, że jak kierujesz kamerę na światło, to można by jej zmniejszyć ekspozycję, tak jak to się dzieje w prawdziwych kamerach, wtedy wszystko ściemnieje i lepiej będzie widać lampę.

======

to znów ja. Spróbowałem jeszcze wsadzić zieloną lampę (obiekt point lamp) do kuli z materiałem, który jest wymieszaniem transculent i diffuse, ale strasznie szumiało, więc potem załatwiłem to wszystko materiałem, który widać poniżej na nodach i tylko jedną kulą. u góry widać dla porównaia materiały bez mieszania za pomocą layer weight.

i jeszcze link do pliku blend spakowanego

 

W6GuI.png

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Krótkie pytanie:

 

Czy modyfikując siatkę modelu za pomocą shape keys, jestem w stanie włączyć jakiś zasięg modyfikacji? Chodzi mi o to czy przesuwając przykładowy punkt/krawędź/polygon o wartość X sąsiadujące z nim elementy 'domyślnie' zostaną przesunięte tym samym wektorem jednak o mniejszą wartość? ( sąsiednie tych sąsiadów o jeszcze mniejszą itd.?)

 

Z góry dzięki.

Napisano

nie. Jeśli shape key dotyczy tylko jednego verteksa, to nie wpływa na sąsiadów. Możesz natomiast przesunąć go od razu z włączoną proporcjonalną edycją (o na klawiaturze) i przesunąć także sąsiadów, więc shape key będzie dotyczył kilku verteksów.

 

no chyba że masz cloth modifier, to wtedy ten jeden ciągnie sąsiadów, ale w trybie symulacji, jak włączysz animację. Być może softbody też analogicznie do cloth...

Gość Chrupek3D
Napisano

Panowie, można w Blenderu stworzyć jakieś API i wywalić kilka opcji na ekran. Jak trzymam rysik to łatwiej byłoby mi kliknąć na ekran, niż łamać sobie palce skrótami.

Gość Chrupek3D
Napisano

dzięki Monio, ale chyba zrezygnuje... mnie chodziło o takie API, jak Silo ma. Przy malowaniu wag muszę się nagimnastykować, żeby się przełączyć na kostkę itd. Wiem o tych skrótach typu z Shift'em wybieramy tylko kosteczki DEF, ale jednak troszkę się schodzi. Chyba sobie zaanimuję ruch kończyny do malowania wag i tyle :-)

Napisano

Niebardzo rozumiem o co ci chodzi. Blender to program opensource, nie da się mieć obszerniejszego API. ;) Jak umiesz pythona to takie wybieranie kości jest do napisania raczej bez większego bólu. Chyba że tobie chodzi po prostu o customizacje UI, tego dotyczą linki które ci podrzuciłem. Ogarniesz to bez problemu bo to nic trudnego i zamiast wduszania tego shifta zrobisz sobie zwykły guzik w toolshelfie.

Napisano

hmmm. malowanie wag i przełączanie kostek... to po co guzik na interfejsie?

ctrl (może być ten na tablecie) i klik na kostkę (drugim klawiszem piórka) i już malujesz. a jak są grupy już utworzone, to shift (też pewnie masz na tablecie) i klik na siatkę, to wyskakują opcje, którą grupę podświetlić. Nie trzeba sięgać do klawiatury.

Napisano

Proponował bym zrobić sobie rozwijane menu, najlepsza opcja pod tablet, przykłady są w Text Editor-> Templates

W moim odczuciu Blender jest jednym z najlepszych narzędzi do skinowania, oczywiście po kilku zmianach nawet najtrudniejsze siatki nie stanowią problemu.

Napisano

szybkie pytanie:

Mam gotowy i udany shape key (twarzy), ale niechcący sobie ruszyłem jeszcze dodatkowe verty, których nie zamierzałem i nie powinny być ruszone. Czy da się usunąć oddziaływanie shape keya z kilku verteksów inne pozostawiając w spokoju?

 

Z tym, że wolał bym nie używać do tego ograniczenia zasięgu vertex grupą, bo dodatkowe grupy skomplikują mi poprawki skinowania (nie będę mógł normalizować)

Napisano

@ikkiz

 

Coś takiego jest możliwe:

 

1. Będąc w shape-k z defektem, zaznacz verty które mają wrócić do pozycji Basis-k

2. Dalej w Edit Mode wpisz w szukajkę "Blend From Shape"

3. W okienku wybierz tą samą shape-k ale wartość ustaw na -1 (minus jeden)

 

Done. Powinno działać, może jest szybszy sposób, ale ja go nie znam :)

Napisano (edytowane)

@n-pigeon

działa. jesteś turbo street fighterem.

 

floo, też dzięki. już zdążyłem poprawić lołkikiem pidżina

Edytowane przez ikkiz
Gość Chrupek3D
Napisano

Tu nie chodzi o malowanie i kosteczki ;-) ale o wygodne przełączanie się pomiędzy malowaniem wag, a ruchem kością, żeby sprawdzić efekt. Poradziłem sobie tworząc animacje kończyn. To nie jest aż tak uciążliwe, baletnicą nie jestem, myślałem tylko, że można prościej. Kocham Blendera, sypiam z nim i wczoraj urodziła nam się córeczka.

 

Wysłane z planety Nexus 7

Napisano

Czy ty przypadkiem nie przegapiłeś możliwości ruszania kościami __W__ trybie weightpaint?

Jeśli będziesz dla obiektu szkielet w trybie pose mode i wtedy klikniesz na siatkę i przełączysz ją w weightpaint, to w tym trybie możesz nie tylko zaznaczać kości, ale także je obracać, skalować i przesuwać (oraz oczywiście resetować te przekształcenia). Nie trzeba się przełączać. Jak wagujesz ramię i masz zaznaczoną kość ramieniową, to po porstu możesz kliknąć r, albo rr i nią ruszyć bez wyłączania tego trybu. Jedyne guziki, które mi są wtedy potrzebne, to przełączniki między Pose position - Rest position. Zginam w pose... jak jest źle i nie mogę podmalować wagi bo w zgięciu, to klikam rest - poprawiam i pose - sprawdzam (może powinienem sobie skrót klawiaturowy zrobić...)

Gość Chrupek3D
Napisano

Dobrze prawisz, cały czas tak robię, tylko wygodniej dla mnie byłoby, gdybym w trybie malowania wag z shiftem wybierał kosteczkę i dalej malował z możliwością jej rotacji. Teraz trzeba wychodzić z trybu paint, zaznaczać kosteczkę, wybrać siatkę, shift i... :-)

 

Wysłane z planety Nexus 7

Napisano

no własnie o to chodzi, że nie trzeba wychodzić z trybu paint ani na chwilę!

Ani po to, żeby zaznaczyć kosteczkę, ani po to, żeby ją obrócić, ani po to, żeby zaznaczyć drugą kosteczkę, co oznacza wybranie innej vertex goupy do malowania. Tylko nie z shiftem, a z control + 2gi klawisz myszy/tabletu

Gość Chrupek3D
Napisano

znaczy, że w trybie malowania wag, kiedy masz widoczny okrągły kursor, możesz wybrać kosteczkę z CTRL'em?

To chyba mamy innego Blendera :-)

Napisano

Lol, Chupek... Aż sobie z ciekawości przetestowałem na 2 wersjach blendera wstecz. Jest tak jak pisze ikkiz.

Jesteś w malowaniu wag, masz kosteczki na x-rayu, klikasz lewym butonem w kostki i swobodnie wybierasz którą trzeba, nie trzeba controla. Jak masz jakąś zaznaczoną to wciskasz R, G albo nawet S i wszystko deformuje się jak trzeba. Reset rotacji, translacji i skalowania za z dodatkowym altem również działa. Może ty jedziesz na 2.49? :D

Gość Chrupek3D
Napisano

no widzisz Monio, powinniście brać pod uwagę fakt, że niektórzy profesjonaliści, jak np. ja :D zmieniają sobie ustawienia myszy z right na left. Zmień to sobie w prefsach i powiedz jak Ci idzie zmiana kosteczek :-)

Napisano (edytowane)

300px-Paris_Tuileries_Garden_Facepalm_statue.jpg

 

A ja zmieniłem sobie mapping rotate, grab i scale na W,T,F i teraz minusuje każdy tutek w sieci bo mi nie działa.

Znalazłeś buga, zgłoś go jeszcze dzisiaj to go naprawią w 2.65.

 

edit: Taa, dupa. Przetestowałem. Działą tylko jak ikkiz napisał czyli z controlem. Weź czasem pokombinuj trochę więcej.

Edytowane przez Monio
Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

He he Monio chyba Ciebie zatrudnię na obrońcę z urzędu... takiego za smykałką do opowiadania bajek :-)

 

a na to też masz jakąś radę... wuju? Ah pewnie znowu czegoś nie włączyłem, o ja biedny amator wśród znawców oprogramowania.

 

http://www.patart.com.pl/amstafu.mp4

 

Wysłane z planety Nexus 7

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano (edytowane)

ten filmik to twój?

Co chciałeś pokazać? bo nie ma audio i nie bardzo wiem, co próbujesz zrobić.

 

Na początku pomyślałem, że masz szkielet z rigify i ukrytą warstwę z kościami deformującym i próbujesz skinować do widocznych "pomagajek", ale po obejrzeniu poklatkowym, to widzę, że nazwy po polsku, czyli nie z rigify.

Wybierasz vertex group DEF-glowa (prefix jednak wygląda jak rigify. wtf?) i potem mażesz bez sensu po całym modelu, nie wygląda jak byś próbować coś zaznaczyć.

 

zaczynasz się też niefajnie odzywać, a tak się składa, że na prawdę istnieje możliwość, że sobie faktycznie czegoś nie włączyłeś.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Faktycznie trochę trudno jest kliknąć w kość która nie jest widoczna ekranie... Ustaw szkielet tak żeby był w pełni widoczny czyli włącz warstwę z nim, zaznacz w object mode i daj mu x-ray w Properties > Obiect. Ba-da-bum i już zaznaczasz co chcesz i obracasz wszystko jak chcesz.

 

Tak baj de łej już setny raz zamiast normalnie prosić o pomoc i napisać że czegoś nie rozumiesz to narzekasz jaki to blender jest be i jedziesz po ludziach którzy próbują ci pomóc. Stary, kup wreszcie tą pier***oną maje i ciesz się jak to wszystko niezawodnie, pięknie i intuicyjnie działa. Zrobisz lepiej sobie bo nie będziesz musiał się męczyć z blenderem a my nie będziemy musieli czytać kiepskich docinek na nasz temat.

Gość Chrupek3D
Napisano

Stary, przestań z tą swoją starą śpiewką o moim narzekaniu na Blendera. Jeśli na coś narzekam to na Twoją upierdliwość, która wmawia mi rzeczy jakich zrobić się nie da. Zmień te mysze, tak jak mówiłem i napisz uczciwie, czy w ten sposób można wybierać kość, a nie farmazonujesz. Nie można, więc przestań p... dolic i udaj się na kurs zapobiegający nerwicy natręctw.

Durnia ze mnie robisz fistaszku?

 

Wysłane z planety Nexus 7

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności