Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

ikkiz, ależ Ty sie spinasz, myślisz, ze ja Ciebie i Monia nienawidzę po kres swoich dni, bo... używacie Blendera?

Pożartować już z Wami nie można, oderwać sie od ciężkiej codzienności i wnieść trochę luzu tez nie można... rozumiem, tylko rzeczowe i ciekawe dyskusje z napiętymi jajami i zaciśniętą szczęka. Możesz sie ze mnie nabijać, a ja będę Ci ripostował i co... świat sie zawali z tego powodu?

Przecież Monio chce dla Ciebie dobrze, bo widzi, ze masz potencjał, a ZBrush, według niego pomoże Ci osiągnąć jeszcze lepsze rezultaty, wiec po co atakujesz kogoś, kto chce Ci pomoc. Więcej elastyczności men... nie bądź taki poważny, bo Ci Arnold... aha... sorka...

 

No dobra, zrobiłeś tego konia i te panienkę... nie było braw, wina i kobiet... i co z tego... Nie zawsze jest tak, jak Ty chcesz... Ja napierdzielam krokodyle, Ty panienki na koniu i w sumie jesteśmy tacy sami, ani lepsi ani gorsi, a ze czasami człowiek sobie szpile wsadzi to przecież nie koniec świata.

Nie wiem skąd Ci sie ten honor bierze, ale nie rob ze mnie głupszego niż jestem, bo słowa nie zamieniliśmy, a w realu byś sie mocno zdziwił, gdybyśmy sie spotkali... ja, Ty i Arnold :-)

No dobrze... przytulamy...

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

Ikkiz- Jakbyś nie miał tak niezdrowego podejścia do blendera to byś nie uważał że robie FUD. Czy ilustratorzy którzy piszą "tusz nie wybacza" albo "akwarela uczy pokory" robią FUD tym mediom czy mówią że trzeba do nich odpowiednio podejść? Złe pociągnięcie pędzla w blenderze może wiele popsuć i trzeba to robić dokładniej, uważniej. Z innej strony, czy Brecht albo Ton jak pisza że viewport blendera jest archaiczny i niewydajny to robią FUD?

 

Odpowiedziałem ci na twoją pm tylko memem bo nie widzę sensu żeby polemizować z takim niedorzecznym bełkotem. Zapal jakiegoś skręta z melisy i wyluzuj. Podpisuje się pod tym co mówi Chrupek.

Napisano

I dalej siejesz FUD - to nie ma undo w blenderowym sculpcie? Serio, ktoś tak mógł by pomyśleć, że mu się ręka omsknie i już wiele popsuł. Tusz nie ma undo. I wydaje się, że masz tego świadomość pisząc, ale po chwili zaczyna się już tylko 'racja twoja i amen', a jak nie półprawdą, to bólemdupy go.

 

Czarny PR czarnym tuszem i nie pisz, że cię źle zrozumiałem.

 

jeszcze k'woli wyjasnień, dla czego się tak upieram przy tym, że sculpt w Blenderze jest użyteczny: połączenie dyntopo z shrinkwrapem aplikowanym na multiresach pomaga obejść problemy wydajnościowe, wybacza bałagan i brak konsekwencji w workflow i wymaga mniej dyscypliny niż przechodzenie po kolei na coraz wyższe subdivy w Zbrush. To wspaniałe narzędzie, które spełnia moje oczekiwania i nie czuję, żebym musiał się przesiadać na soft, którego nie znam za dobrze i chyba nawet nie lubię.

 

A ty jednak masz za każdym razem potrzebę nawrócenia mnie z "Canona na Nikona". Pilnuj swoich sculptów i nie pisz nieprawdy by udowodnić swoją subiektywną opinię.

Napisano
Jeśli pisze że sculpt w blenderze jest słaby to robię to w odniesieniu do zbrusha czy innych softów.

 

Ja tylko swoje 3 grosze i się nie mieszam dalej - imo takie stawianie problemu rzeczywiście trochę zniekształca obraz bo można odnieść wrażenie że słaby = mało użyteczny i lepiej sobie nie zawracać głowy. A sculpt to nie tylko modele 30 mld poly ale też 2-3 mln gdzie szkoda czasu na przeskakiwanie w inne softy. I tu Blenderowi niczego nie brakuje.

 

Rozwinie ktoś co znaczy skrót FUD?

Napisano

le_chu- To wszystko odnosiło się do klasycznego rzeźbienia hipoly, taki był kontekst. W takich zadaniach blenderowy sculpt po prostu jest mniej użyteczny. Przy innych zadaniach ratuje dupę. Sam korzystam bardzo często z grab brusha do zwykłego modelowania organiki, jest szalenie przydatny.

 

Ikkiz- Co do trudności mówiłem o kontroli nad pędzlem. Nie uważasz znacznie większa częstotliwość korzystania z undo może o czymś świadczyć?

Dobra, niech bedzie że robie FUD blenderowemu sculptowi. Widocznie tak to musi działać jak się porównuje słabsze rozwiązania z lepszymi. ¯\_(ツ)_/¯

Przynajmniej nigdzie nie pisałem nieprawdy, tylko ty masz spinkę i nie potrafisz zaakcepotwać pewnych rzeczy. Sculpt blenderowy jest tylko- niezły. Przydaje się i można w nim zrobić ładnego konia czy nagą blondynę ale są narzędzia które go deklasują. Jak już mam robić FUD to dodam że twoje porównanie o aparatach jest nieadekwatne bo te marki można stawiać na tej samej półce, natomiast blenderowy sculpt i zbrusha dzieli zbyt duży rozdźwięk jakościowy. I nie ma się co dziwić bo to dzieło jednego niezłego programisty a nie zespołu bardzo dobrych.

 

Widzę że nawet nie zdajesz sobie sprawy jakie narzędzia są w zbrushu i jakie są podstawowe metody pracy. Mimo to się wypowiadasz i oceniasz co wymaga więcej dyscypliny. Ja tylko raz ci zaproponowałem zbrusha byłoby ci łatwiej, szybciej i mógłbyś sobie pozwolić na więcej. Nic ni cie każe, nie oczekiwałem nawet odpowiedzi. Coś takiego samego napisałem 2 innym osobom na tym forum i z tego co pamiętam byli zadowoleni. Jak juz masz takiego nega na inne softy niż blender to mogłeś napisać że chcesz się ograniczyć tylko do niego a nie zaczynać ze zjadliwymi komentarzami na tamat mojego podejścia do ludzi. Czill out może?

 

FYI- Blenderowy patent z shrinkwrapem i multiresem jest inspirowany podstawowym workflowem zbrusha czyli Project All. Dodatkowo blenderowe rozwiązanie nadal jest słabsze bo jest modyfikatorem działającym stale (każdy update sceny) na każdy vertex przez co jest obrzydliwie mocorzerny. W zbrushu projekcja to jednorazowa akcja która dodatkowo zapamiętuje jakie vertexy były modyfikowane od ostatniego użycia projekcji. Dzięki temu możesz dociągać siatkę i robić błyskawiczne poprawki projekcji na obiektach które całościowo mają miliony poly.

Argument o skakaniu po subdivach w zbrushu wybitnie nietrafiony biorąc pod uwagę stary i znany bug blenderowego multiresa który niepoprawnie przekształca siatkę wyższych leveli gdy edytowałeś niższe.

 

O ja niedobry hejter blendera, te matcapy które podesłałem Tonowi pewnie też obrazują mój hejt. Moje sculpty które wrzucili na AiB pewnie też specjalnie słabsze niż te które robie w zecie. ;)

Napisano (edytowane)

Z powyższym postem merytorycznie się zgadzam, prócz tego, że nie chodziło mi o to, że skakanie po subdivach miało by być lepsze w Blenderze, a po prostu o to, że ja nie potrafię w ten sposób przechodzić od ogółu do szczegółu (jak na pięknych timelapsach na youtube), dla tego używam dynamicznej topologii. eot.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Bo jeśli był pierw w Zbrushu to jest dużo bardziej dopracowany niż w Blenderze i argument o przeskakiwaniu między kolejnymi subdiv's jest z dupy trochę

Napisano

Teraz to namieszałeś. Piszesz o dynamicznej topologii jaka jest w sculptris i blenderze, czy o przeskakiwaniu z subdiva na subdiv (poziomy multiresolution w blenderze), która jest w Zbrush i Blenderze.

Napisano
a po prostu o to, że ja nie potrafię w ten sposób przechodzić od ogółu do szczegółu (jak na pięknych timelapsach na youtube), dla tego używam dynamicznej topologii. eot.

 

Odniosłem do Tego. Chodziło mi o to, że część osób w swoim Zbrushowym workflow wgl, nie korzysta z subdivs's czy tam multiresa(jak się to zwie również w Modo).

Napisano

to nie wiem, spytaj Monia. W blenderze jest dynamiczna topologia, siatka składa się ze zmiennej liczy trójkątów, które się tworzą albo kolapsują w zależności od potrzeb. A multires w Blenderze, to modyfikator, który z każdym subpodziałem dzieli każdą krawędź na pół i zapamiętuje położenie nowych wirtualnych verteksów. Polycount jest stały ~4 razy większy na każdym poziomie multiresa (subdiv). To co napisałeś, to jakoś mi nie tworzy żadnego sensownego obrazka.

Napisano

Namieszałeś legomir. Nie ma czegoś takiego jak dynamiczna teselacja siatki w zbrushu. Może dopiero bedzie w 5 wersji ale to sa ploty. W zbrushu jest dynamesh który jest oparty o vokselizacje siatki i jest jednorazową operacją która robi siatkę z równej wielkości quadów. Te metody pracy bardzo mocno się od siebie różnią, jedna nie pozwala na to co druga i na odwrót.

 

Najpierw pojawił się Sculptris którego autora zatrudniło pixologic, to również on jest odpowiedzialny za dynamesh. W międzyczasie powstawał Unlimited Clay do blendera ale nie ujrzał światła dziennego bo autora wessali goście od 3dcoata co zastkutkowało LiveClay. Obecne dyntopo w blenderze to działo Nickolasa Bishopa, autora sysemu sculptu.

Napisano

dlaczego powiedzmy mam głowe coś koło 500tys po sculpt i nie ważne czy duplikuję to zaznaczenie tego modelu to jakaś mordęga bo przecież sculpt jakoś działał w miarę sprawnie a tu zaznaczenie modelu to zupełnie inna bajka //ktoś zna odp dlaczego tak się dzieje?

Napisano

Stworzyłem gride'a, jest podzielony na ileś tam kwadratowych polygonów. Chciałby aby był prostokątny, ale żeby polygony dalej były kwadratowe, tej samej wielkości co są teraz i nie bardzo wiem jak to zrobić? Nie mogę go zwyczajnie przeskalować. Być może istnieje jakieś sprytne extrude'owanie czy coś ?

Napisano

Mam pytanie, trochę niezwiązane z Blenderem bezpośrednio ale wiem że chyba Veti kiedyś o tym wspominał.

 

Czy umieszczanie modeli na stronach typu: https://sketchfab.com/ jest dzisiaj jakoś bardziej bezpieczne niż 1-2 lata temu? Pamiętam że była tu na max3d dyskusja o łatwości wyciągnięcia takiego modelu jakoś z pamięci ram karty czy coś, chciałem dopytac czy sztuczka nadal działa :)

Napisano

Ej karty AMD już śmigają naprawdę zacnie :D

 

Looks like AMD finally make real progress, with recent 14.1 beta driver it compile kernel fast and even work on my 7850, quick test on windows show 2x speedup in comparison with i7 3770k, i expect 4x speedup with top R290X, not bad for average home user. Going to clean my bidir experiments and make it at least compile. That was long wait for several years.
Napisano

Kramon - dzięki za odpowiedź, ale nie do końca rozumiem jak mam to zrobić? Przyznam się, że ostatni raz w blenderze cokolwiek robiłem parę lat temu i wielu rzeczy zapomniałem, także nie miałem kompletnie pojęcia o czym mówisz :P Znalazłem jednak jakieś opcje "snap" gdzie można ustawić rodzaj inkrementacji. Nie wiem jednak jak to połączyć z extrude'owaniem? jak zaznaczam krawędź grida, wciskam E to działa tak samo więc pewnie coś źle robię.

Napisano
Ej karty AMD już śmigają naprawdę zacnie :D

 

Ale do czego się to odnosi ? Do przyśpieszenia viewportu czy może w końcu ruszyli wsparcie dla cycles ? Mówimy o win czy linux, nie bardzo rozumiem.

Polecam stronkę

http://www.phoronix.com/scan.php?page=home

Chyba najbardziej kompetentna jeśli chodzi o karty graficzne i środowisko linux, z której strony by nie patrzeć pod linuchem jednak blender szybciej/lepiej działa.

Napisano
Ale do czego się to odnosi ? Do przyśpieszenia viewportu czy może w końcu ruszyli wsparcie dla cycles ? Mówimy o win czy linux, nie bardzo rozumiem.

Polecam stronkę

http://www.phoronix.com/scan.php?page=home

Chyba najbardziej kompetentna jeśli chodzi o karty graficzne i środowisko linux, z której strony by nie patrzeć pod linuchem jednak blender szybciej/lepiej działa.

 

rendering na GPU AMD był już dawno możliwy.. z pół roku temu albo i nie dawniej. AMD w końcu teraz ogarneło naprawdę lepiej kod. i teraz na coraz większej ilości kard, i dużo szybciej kompiluje się kernel :D No i też są szybsze... bo wcześniej było tak że gpu było wolniejsze od CPU a teraz w końcu jest tak że GPU jest szybsze :D

 

 

 

co do wyświetlania viewportu. Jest on wyświetlany w Open GL/CL niepamieatm a tutaj od zawsze wygrywały karty AMD :D

Napisano

A ja wlasnie chcialem sie o karty zapytac ale pod winde. Powoli przymierzam sie do przesiadki na cos nowszego ale pytanie czy AMDkowa karta w Blenderze pod cycles w ogole daje rade czy zostaje jakos daleko w tyle za nvidia..?

Napisano
Tez sie tak doszukalem mniej wiecej googlujac... No nic, trzeba bedzie dozbierac do porzadnej Nvidii.

 

Jak chcesz rendzić exteriory to kup coś z dużą ilością ramu bo pamiętaj że scena na karcie pamięci GPU musi się zmieścić. SLI nie sumuje ramu.

Ale ostatnio CPU dostało masę optymalizacji i jest naprawdę spoko.

Gość Chrupek3D
Napisano

jak w dynamicznym sculpcie ustawisz wyższą wartość to mazanie brushem, będzie odchudzało siatke...

Napisano

@mandragora na panelu T w sekcji topology można wybrać (pod rozmiarem detalu) 3 modele zachowania dynamicznej: subdivide (domyślna, tylko dzieli edge, gdy dłuższe niż ustawiony detal w pikselach viewportu), collapse (tylko znikają edge gdy są mniejsze niż ten rozmiar detalu) i trzeci: subdivide collapse (który obi jedno i drugie). Ustawiasz 2 lub 3 model z jakimś pędzlem, proponuję inflate z bardzo małą siłą i polycoint się zmniejszy. Cały czas pamiętamy że ten detail size jest w pikselach viewpotu, więc jak zbliżysz, będzie efektywnie mniejszy. Rozmiar detalu możesz mienić skrótem Shift D, na tej zasadzie co rozmiar zmieniasz skrótem F, a siłę shift F.

Napisano

dzięki wszystkim, dotarłem ale nadal nie wiem czemu strasznie zamula mi zaznaczanie obiektów, czasami jest tak że muszę czekać z 30s a sprzęt wcale taki zły nie jest a najlepsze jest to że nie zawsze to się dzieje

Napisano

a scena jaka? Bardzo skomplikowana? Bo jak bardzo, to radził bym jakoś optymalizować we viewporcie, na przykład na obiekty hipoly dodać decimate, ale aktywny tylko we view, a nie w renderze.

Napisano

właśnie nie, i tak jak piszę z tego co zauważyłem to jak mam jakiś model po rzeźbieniu (420 tys vert) i już go sobie odstawię i robię coś dalej by dać światło i jakieś studio to robi się mordęga jak powiedzmy zaznaczam lampę do wyrzucenia a strasznie zmula, czekam czekam i wreszcie jest robię coś dalej i wszystko ładnie działa i nagle coś zaznaczam i to samo. Jeszcze gdybym to miał na zwykłym hdd to może by to przeszło bo może się zdarzyć ale plik i sam blender siedzi na ssd. Ja po prostu tego nie ogarniam

Napisano

Czy da się powrócić do starego interface blendera? (tego bez zakładek)

Ewentualnie jak szybko można przeskakiwać między miękkim i płaskim cieniowaniem?

Napisano

Taby pozostaną ale jak chcesz to możesz mieć otwarte wszystkie. Wystarczy że je przypniesz klikając z shiftem na nazwę panelu (Tą poziomą nie na tabie [swoją drogą ciekawa rzecz do zaproponowania devom]).

Napisano

w edit mode jesty w specials pod klawiszem w. (shade smooth, shade flat) a w obiect mode można po spacji wpisać sha->de smooth ...

Nie lubię tych zakładek. Taki pożytek z shitstormu Andrew Price'a

Napisano (edytowane)

ani to dobre ani to złe, takie moje zdanie. Jedynie co z tego wynikło to dodatkowe klepanie kodu. Lepiej by wyszło gdyby podzielili bardziej starą wersję na segmenty i sobie chowasz co ci nie pasuje, no ale to moje zdanie. Każdy jakiś tam pomysł poda nawet najgłupszy i coś może z niego wyniknąć, czy to dobrze czy źle zwykle okazuje się po pewnym czasie //Dynamic spacebar menu //chyba najlepszy z wszystkich addonów

 

 

//co się stało z vertex path albo co go zastąpiło ?

Edytowane przez mandragora
Napisano

Dobre czy złe. Denerwujące.

Dziś przez 5 minut szukałem recalculate normals. Oczywiście w Mesh menu i pod spacją znalazłem dość szybko, ale byłem przyzwyczajony do przycisku. A tu niespodzianka. Zamiast Recalculate Normals mamy zakładkę Shading/UVs, a w niej Napis Normals i pod nim przycisk recalculate.

Nie ma co płakać trzeba zapamiętać Ctrl + N, ale gdyby ktoś kiedyś szukał...

Napisano

Po prostu trzeba zmienić przyzwyczajenia. Nowy układ tabów jest logiczniejszy i lepiej rozplanowany. Chwila i nie będziecie pamiętać że kiedyś to było inaczej rozłożone.

Napisano (edytowane)

Zapewne tak :)

I jeszcze jedno pytanie ode mnie.

 

We wcześniejszych wersjach blender a było coś takiego:

Np. Mix Shader ma dwa wejścia (pojając FAC). Kiedy z pierwszego wejścia przesuwałem noda do drugiego to to co było podłączone do drugiego automatycznie wskakiwało do pierwszego. I odwrotnie.

Teraz, kiedy przesuwam w ten sam sposób to to co było w drugim wejściu zostaje odłączone zamiast wskoczyć do pierwszej kropki.

Przypuszczam, że jest na to teraz jakiś skrót klawiszowy, ale nie bardzo mogę wyczuć jaki.

 

Mam nadzieję, że da się zrozumieć to co napisałem

 

I rzecz kolejna.

Do tej pory Crtl + R w object mode służyło do Rigid Body. Teraz ten skrót nie działa. Został wyłączony czy to jakiś błąd programu?

Edytowane przez 860lacov
Napisano

Przeskakiwanie po socketach wyłączyli bo wielu ludzi na to narzekało. Addon Node Wrangler ma coś działającego w ten sposób.

 

Skrót do rigidbody też został wyłączony bo ludzie na niego narzekali. Zarządzanie Rigid Body będzie zmieniane w ciągu następnych paru releasów.

Napisano

Jak powinienem zmodyfikować siatkę żeby po wygładzeniu w wycięciu pozostały ostre krawędzie i żeby samo wycięcie nie robiło się okrągłe?

q9kz.jpg

Napisano

Nie musisz zmieniać siatki. W obrębie jednego obiektu możesz mieć kilka poligonów z cieniowaniem Smooth i kilka z cieniowaniem Flat. Zaznacz te face'y, które chcesz mieć płaskie i włącz im cieniowanie Flat w Toolshelfie albo poprzez skrót W->Shade Flat.

 

W razie potrzeby, np. przy używaniu SubSurf możesz też zmieniać wartość wagi dla modyfikatora SubSurf, czyli Crease wybranych krawędzi (Shift+E). Czasami też warto dodać dodatkowe krawędzie bevelem (Ctrl+B) albo Loop Cutem (Ctrl+R). Tutaj się jednak raczej obejdzie bez tego. Zależy od efektu, jaki chcesz uzyskać.

Napisano

Chciałbym uzyskać efekt jak przy dodaniu kilku loop cut

hd55.jpg

Z tym, że przy takiej operacji tam gdzie powierzchnia ma być gładka powstaje lekka krawędź - dlatego rozsunąłem te krawędzie, ale mimo wszystko nie podoba mi się takie rozwiązanie.

Czy musiałbym od samego początku robić dużo bardziej zagęszczoną siatkę czy w ogóle robić inaczej?

 

Edge Crease wolałbym w to nie mieszać :)

Napisano (edytowane)

najlepsza metoda w takim przypadku to jeśli masz powiedzmy 6-ciokąt do uzyskania to musisz przygotować sobie dziurę 12-stokątną, wynika to z tego że zaokrąglone części powodują artefakty a jeśli to jest na płaskim terenie nie musisz się już tak zamartwiać. Niestety nie da się tego obejść bez odpowiednio zagęszczonej siatki, albo ma się dobrze albo ma się spartolone wyświetlanie modelu

 

Edit: jeszcze inna opcja pierwszy obrazek, tyle że ja za bardzo na to bym się nie pisał, lubi taka opcja tworzyć artefakty i bevel musi być dość duży

klqy.jpg

h9v4.jpg

 

 

qdmx.jpg

Edytowane przez mandragora
Napisano

Na tym wcześniejszym screenie miałeś lepszą siatkę. Jeśli dobrze rozumiem, to chcesz zaokrąglić obiekt przy użyciu modyfikatora Sub Surf, natomiast to wcięcie ma być ostre. Można to osiągnąć na kilka sposobów:

- Przy użyciu W->Shade Flat/Smooth możesz ustalić które poligony są wygładzane cieniowaniem, a które nie

- Możesz użyć Edge Crease, nie wiem czemu chcesz tego unikać, ale OK, to jeden ze sposobów

- Możesz użyć Loop Cut (Ctrl+R), ale nie tak jak to robisz. Użyj Loop Cut tylko na wewnętrznych face'ach tego sześciokątnego wcięcia. Zrób 2 loop cuty. Zaznacz potem jeden z nich, klikając Alt+PPM na krawędzi loop cuta. Potem 2 razy wciśnij G, żeby włączyć Edge Slide. Przesuń loop cuta do brzegu. Potem to samo zrób z drugim loop cutem, przesuwając go do drugiego brzegu.

- Inna przydatna w takich przypadkach opcja to modyfikator Edge Split. Poczytaj o nim tutaj: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Smoothing#Edge_Split_Modifier

 

Czasem wystarczy jedno z rozwiązań, czasem kombinacja kilku. Zależy od modelu oraz od tego czy np. exportujesz potem model do innego formatu. Wtedy warto wiedzieć jak dokładnie działa dany modyfikator, bo będziesz musiał go zatwierdzić (Apply) i ewentualnie poprawić trochę siatkę. Dla przykładu Edsge Split podzieli Ci model na osobne fragmenty. Vertexy poszczególnych fragmentów obiektu będą się dublowały w tym samym miejscu i jeśli potem użyjesz W->Remove Doubles, to zniszczysz efekt, który osiągnąłeś modyfikatorem.

 

Jak coś jest niejasne, to pytaj.

Napisano

Do edge split podchodziłem wiele razy. Za każdym razem kończy się to tak, że mój model rozdziela się na oddzielone od siebie kółka.

Co do Ctrl+R wg Twojego opisu to nie wyjdzie. Krawędzie tworzące ten sześciokąt będą zaostrzone, ale sam sześciokąt robi się owalny.

 

Obrazek pokazany przez mandragora to to co chciałem zrobić z tym, że zacząłem od d... strony więc będę musiał siatkę przerabiać :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności