Monio Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 Nezumi- Zrób plane, unwrapnij go. Daj mu arraya i curve deform. Dodaj jakąś krzywą żeby kontrolowała te modyfikatory. http://www.pasteall.org/blend/31714
Nezumi Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 Azbesty - mialem na mysli oczywiscie obiekty "lamp". Mam wrzucic pierdylion swiatelek ale chcialbym to zrobic bez wynajmowania superkomputera na miesiac :P Monio - wielkie dzieki! Przyznaje bez bicia ze bym na to nie wpadl w takiej formie. Super. Teraz jeszcze tylko wyczaic jak te swiatla IES przygasic troche i jest git.
Azbesty Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 Azbesty - mialem na mysli oczywiscie obiekty "lamp". Mam wrzucic pierdylion swiatelek ale chcialbym to zrobic bez wynajmowania superkomputera na miesiac :P Monio - wielkie dzieki! Przyznaje bez bicia ze bym na to nie wpadl w takiej formie. Super. Teraz jeszcze tylko wyczaic jak te swiatla IES przygasic troche i jest git. zdajesz sobie sprawę że sposób Monia będzie się liczył dokładnie tyle samo czasu ile jakbyś dał tyle samo spot lightów czy area lightów malutkich? Zresztą w cycles nie ma zbytniego znaczenia ile władujesz lamp.. będzie się liczyło troszeczkę dłużej. ale to są jakieś max 10% dłużej. to jest zaleta silników cycles/octane.
Nezumi Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 (edytowane) Azbesty - prawde mowiac nie pomyslalem o tym :D. Ale pomaga mi fakt, ze moge szybko to ustawic. Myslalem wczesniej o geometrii z wycietymi dziurkami, w srodku plane z emmision... ale tak jest znacznie sensowniej jesli nie wplynie to na dlugosc renderu. Dlaczego do cholery zaimportowane IES maja zablokowane intensity... nie pojme... [edit] Jakby ktos mial tez problem z IESami kiedys - totalnie przeoczylem panel "lamp properties" ktory pojawia sie po zaznaczeniu rigu (nie samej lampy!) i tam mozna pieknie sobie suwaczkiem ustawic jak silne to ma byc swiatlo oraz wybrac jego kolor. Juz myslalem, ze Blender tutaj kleka ale na moje szczescie sie pomylilem. Swoja droga nie rozumiem dlaczego tego addona do ies nie ma w trunku - mega przydatna sprawa! [edit2] Skoro juz pytam to jeszcze jedna rzecz - mam nadzieje ze ostatnia przy tym projekcie... Mam sporo szescianow i klientowi nie lezy proceduralna tekstura drewna (a chcialem sie wykpic tanim kosztem). Mam uzyc tekstury - ten obiekt to jakby szachownica z wielu szescianow. Szukam sposobu jakby tu sprawic, zeby tekstura byla odrobinke inna na kazdym. Nie chce dla kazdego z osobna robic tekstury bo to szalenstwo i potem mi zablokuje render na GPU... Dda sie wprowadzic jakis random na nodach, zeby powiedzmy losowo wybieral z puli dajmy na to 3 roznych tekstur albo losowo rozciagal troche teksture..? Albo cokolwiek zeby ukryc fakt, ze te obiekty nie maja osobnych tekstur. Na razie walcze z odcieniem ale ten tez nie moze byc jakis dramatycznie rozny - w koncu wszystkie sa z tego samego gatunku drewna. Zawsze to jakis poczatek - tylko obawiam sie ze jak dam ta sama teksture na wszystkich to sam odcien nie wystarczy zeby ukryc podobienstwo. Edytowane 22 Wrzesień 2014 przez Nezumi
szczuro Napisano 22 Wrzesień 2014 Napisano 22 Wrzesień 2014 node" Object info" ma random. Tak możesz np przesuwać UVke
Nezumi Napisano 22 Wrzesień 2014 Napisano 22 Wrzesień 2014 Dzieki panowie, odwalam nocke i juz sam nie wiem co robie :D Dzieki wam moze mi sie udac nawet.
Monio Napisano 22 Wrzesień 2014 Napisano 22 Wrzesień 2014 Nezumi - Obadaj to: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?342546-Blender-addon-Assign-random-vertex-colors-to-connected-vertices
Nezumi Napisano 22 Wrzesień 2014 Napisano 22 Wrzesień 2014 PRzewalone - na podgladzie renderowanym w Cycles mam swiatla, ale jak daje f12 zeby renderowal to wiekszosci nie ma.... WTF?
drakul Napisano 24 Wrzesień 2014 Napisano 24 Wrzesień 2014 (edytowane) wyskakuje mi coś takiego przy próbie odpalenia blendka 2.72 na win xp sp2. czy to ma związek z tą wersją windowsa, muszę coś dograć ? Edytowane 24 Wrzesień 2014 przez drakul
Monio Napisano 24 Wrzesień 2014 Napisano 24 Wrzesień 2014 Od wersji 2.70 windows XP nie jest oficjalnie supportowany. Come on, nawet microsoft już nie wspiera tego systemu. Hardware też masz 14-letni? ;)
Azbesty Napisano 24 Wrzesień 2014 Napisano 24 Wrzesień 2014 była spora awantura z XP bo 80% bankomatów na świecie na tym systemie działa xD
le_chu Napisano 24 Wrzesień 2014 Napisano 24 Wrzesień 2014 Istnieje w Blenderze jakiś sposób by szybko ustawiać "focal point" kamery na kursorze 3D?
Azbesty Napisano 24 Wrzesień 2014 Napisano 24 Wrzesień 2014 dodajesz empty... i potem kamerka track to empty i pajdu :D
le_chu Napisano 24 Wrzesień 2014 Napisano 24 Wrzesień 2014 Ten sposób znam, rozumiem że nie da się robić tego samego tylko bez empty? :) Coś w stylu snap camera target to 3d cursor.
Nezumi Napisano 1 Październik 2014 Napisano 1 Październik 2014 Robie kabel do lampy - najpierw krzywa bezier zeby ustalic ksztalt kabla a potem po tej krzywej puszczam bevel z innej krzywej-kola. Dziala pieknie ale z jednym malym problemem - otoz przekatna "kabla" jest sporo mniejsza od przekatnej krzywej-kola. Probowalem ctrl+a i apply scale ale wciaz tworzony obiekt ma mniejsza przekatna - jakies pomysly? :/ (wiem ze moge po prostu przeskalowac to kolo ale potrzebuje dokladne wymiary, bez kombinowania.
Monio Napisano 1 Październik 2014 Napisano 1 Październik 2014 Punkty krzywych mogą mieć swój radius. Może ci się przeskalował i musisz ustawić z powrotem na 1. W editmode oczywiście.
Nezumi Napisano 3 Październik 2014 Napisano 3 Październik 2014 (edytowane) Dzieki Monio! Edytuje co chwile ten ostatni post bo znajduje odpowiedzi ;) Musze zrobic widoczek za oknem duzym (przeszklona sciana) z konkretnego miejsca - importuje obrazek jako plane'a, robie mu shadeless material i niby jest ok, ale on jakos zaslania oswietlenie z hdr... Da sie jakos zrobic zeby nie mial ZADNEGO wplywu ten plane ze zdjeciem na otoczenie? Zeby nie rzucal cieni, nie przyslanial oswietlenia - ot zebym mial widoczek za oknem ale zeby nie wywieral zadnego wplywu na scene..? Edytowane 6 Październik 2014 przez Nezumi
kolaborant Napisano 9 Październik 2014 Napisano 9 Październik 2014 Orientujecie się może czy można zmienić wysokość ustawienia kamery w trybie walking mode (z włączoną grawitacją)?
floo Napisano 9 Październik 2014 Napisano 9 Październik 2014 @kolaborant Move up and down (Q/E) - only in 'free' mode. wiki
Monio Napisano 9 Październik 2014 Napisano 9 Październik 2014 kolaborant. W user preferences -> input jest na dole miejsce gdzie się ustawia takie rzeczy.
kolaborant Napisano 12 Październik 2014 Napisano 12 Październik 2014 Mam następujący problem. Wykonałem mapowanie obiektu, muszę przekształcić / przesunąć fragment siatki - powiedzmy całego edge loopa (co oczywiście zniekształca mapowanie). Czy jest jakaś opcja która umożliwia korektę mapowania po przekształceniu siatki (bez ponownego "unwrapowania")? Wiem, że kiedyś miałem na to sposób ale kompletnie mi wyleciało z głowy.
Gumen Napisano 12 Październik 2014 Napisano 12 Październik 2014 Możesz użyć opcji Ctrl + V na zmapowanej siatce (albo tylko zmienionym fragmencie). Albo zaznaczyć niezmienione wierzchołki (w UV editor) i przypiąć je naciskając P. Potem możesz zmapować ten fragment ponownie (wciskając E w UV editor), a przypięte wierzchołki się nie przesuną.
szczuro Napisano 12 Październik 2014 Napisano 12 Październik 2014 po przesunieciu edge loop, w opcjach (F6 lub belka po lewej) wybierz correct UVs
Gumen Napisano 12 Październik 2014 Napisano 12 Październik 2014 Ale to zadziała tylko jeśli użyjesz opcji Edge Slide do przesunięcia edge loop'a.
kolaborant Napisano 12 Październik 2014 Napisano 12 Październik 2014 Dzięki. @Gumen te metody akurat znam - szukam bardziej zautomatyzowanych i precyzyjnych rozwiązań (minimize stretch jest jednak obarczony pewną niedokładnością). @szczuro o takie rozwiązanie właśnie mi chodziło choć rzeczywiście sprawdza się tylko w przypadku edge slide. Alternatywą jest także addon UV move. Po jego instalacji mamy do dyspozycji skrót alt+g który umożliwia ręczną korektę uv na zaznaczonym fragmencie siatki.
alex3d Napisano 12 Październik 2014 Napisano 12 Październik 2014 @kolaborant ja stosuję na ogół drugą metodę od gumena, przy włączonej synchro pinuję niezmienione wierzchołki i unwrapuje siatkę.
pim_pon Napisano 13 Październik 2014 Napisano 13 Październik 2014 Blender Mam model w quadach. W jaki najszybszy sposób przerobić do na trisy? Z góry dzięki za pomoc:)
Monio Napisano 13 Październik 2014 Napisano 13 Październik 2014 1. W Object Mode dodaj modyfikator Triangulate -> Kliknij Apply. 2. W Edit Mode zaznacz wszystko -> CTRL+T
drakul Napisano 13 Październik 2014 Napisano 13 Październik 2014 hej, mam teksturę w skali szarości, którą chcę użyć jako bump w materiale. i modyfikuję ją krzywymi itp w node editor w materiale. czy jest jakiś sposób na podgląd zmienianej tekstury( podobny do tego w kompozytorze- backdrop albo podgląd w uv/image editor) niż ten z użyciem noda emission w renderowanym trybie materiału?
Monio Napisano 13 Październik 2014 Napisano 13 Październik 2014 Wszystkie nody z zakładki color wyświetlają się poprawnie w trybie viewportu Material. Oczywiście o ile operujesz na obrazku, proceduralki 3d odpadają. Jak chcesz to mieć na płasko to zunwrapuj planea i nadaj mu ten sam materiał. ;)
floo Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 Czy ktoś pamięta, bo zapewne przy okazji burzy jaką zrobił Andrew było omawiana, kwestia IKONEK? Bardziej chodzi mi o rozbudowanie i dodawanie nowych niż zmienianie obecnych.
mielnicki Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 Pytanie głównie do Flo z racji że addonów... żodyn tyle nie zna ... żodyn Czy jest jakiś który pozwoli na stworzenie kosztorysu obiektów? Chciałbym móc policzyć ile kosztują meble z mojej sceny... Obecnie przypisuję im custom property o nazwie "cena" i wartość liczbowa w głowie mam że to pln.... Potem tylko sprawdzam ile sztuk i mnożę przez ową cenę... Ale to dłubanina. Pytanie czy da się to zautomatyzować, jakiś addon zliczający wartości z custom property? A może napisanie takiego skryptu jest banalnie proste?
szczuro Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 @floo: wydaje mi się że nie ale nie śledziłem ostatnio. @mielnicki: jesli przypiszesz obiektowi cene i ilość to napisanie takiego czegoś wydaje się proste ;) nawet można by dodać przyciski add prize, add amount które za ciebie bedzie dodawać te property z podanymi przez ciebie wartościami.
pim_pon Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 (edytowane) Mam dość dziwny problem i nie mogłem nigdzie znaleźć jego rozwiązania. W scenie mam obiekt. Następnie tworzę ośmiokąt które jest od niego nieco oddalone. Kiedy obracam widokiem w viewporcie to kiedy ośmiokąt jest na tle tego obiektu to znika: W Quad View ten ośmiokąt jest poprawnie oddalony od czerwonej bryły i w widoku góra i przód wyświetlany jest prawidłowo. W widoku z prawej przenika się z modelem... Oba obiekty mają materiały. Sprawdzałem wektor normalny ośmiokąta i jest skierowany w dobrą stronę(w kierunku do obserwatora) W czym może być problem? Rozwiązanie: Problem powstał przez opcję X-Ray (Panel Properties->Display - X-Ray) Główny obiekt w scenie miał włączoną opcję X-Ray. Pozostałe były tworzone poprzez Detach głównego, a więc zachowały to własność. Nowo tworzony obiekt był już bez X-Ray`a i stąd te przenikania pomimo pozycji nowopowstałego :) Edytowane 31 Październik 2014 przez pim_pon Znalezione rozwiązanie
kolaborant Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 (edytowane) Mam następującą zagwozdkę. Animuję plane wzdłuż ścieżki. Plane jest emiterem cząsteczek. Wyłączyłem grawitację ustawiłem warość damping większą od "0" i w ten sposób wzdłuż ścieżki rozmieszczam sobie obiekty. Muszę jednak sprawić aby te pierwsze pozostały zawsze większe od tych które emitowane są na końcu. Gdy zmieniam (kluczuję) wartość parametru size cząstczek, zmianom ulegają automatycznie wszystkie bez względu na to kiedy zostały wyemitowane. Czy jest na to jakiś patent czy jedyna droga to zamienić particle na rzeczywiste obiekty i skalować je? Edytowane 21 Październik 2014 przez kolaborant
alex3d Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 (edytowane) @kolaborant jedyne wyjście jakie widzę w blenderze 2.72 to dodanie tekstury griadient dla systemu cząsteczek i przypisanie do jakiegoś obiektu, może drugiej krzywej albo jakieś sprytne mapowanie typu strand etc. Test na szybko; nie ma tu precyzji o której mówisz, ale wydaje mi się, że jest to do zrobienia: Z tego co pamiętam to takie rzeczy można było kontrolować w blenderze 2.49 za pomocą krzywych IPO. Od czasów 2.5 nie jest to wg mojej wiedzy możliwe. Był jakiś branch, gdzie system cząsteczek można by modyfikować przez nody, dawno nie śledziłem. W sumie nie kojarze addona, który by dał tutaj radę. Co do cyclesa to też możesz coś*kombinować przez particle info, ale to ma swoje ograniczenia. Jaki rodzaj cząsteczek emitujesz/renderujesz? Edit: pobawiłem się jeszcze chwilę, mapowanie strand + gradient kierunek góra/dół załatwia temat. Edytowane 21 Październik 2014 przez alex3d
Azbesty Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 Mam następującą zagwozdkę. Animuję plane wzdłuż ścieżki. Plane jest emiterem cząsteczek. Wyłączyłem grawitację ustawiłem warość damping większą od "0" i w ten sposób wzdłuż ścieżki rozmieszczam sobie obiekty. Muszę jednak sprawić aby te pierwsze pozostały zawsze większe od tych które emitowane są na końcu. Gdy zmieniam (kluczuję) wartość parametru size cząstczek, zmianom ulegają automatycznie wszystkie bez względu na to kiedy zostały wyemitowane. Czy jest na to jakiś patent czy jedyna droga to zamienić particle na rzeczywiste obiekty i skalować je? Ja bym to inaczej rozwiązał a mianowicie... jeśli nie muszą to być instancje... to użyłbym array+lattice. albo spróboj do tych cząsteczek dodać lattice... może zadziałą :D
kolaborant Napisano 21 Październik 2014 Napisano 21 Październik 2014 Zgodnie z regułą asapu musiałem pójść po najmniejszej linii oporu. Czyli Make Dupli real. Proportional editing z włączonym trybem indywidual origins pozwala świetnie organizować gromadkę rozrzuconych particli (polecam choćby dla przyjemności poeksperymentować). @alex3d fajnie jest mieć nadal cały zestaw udogodnień które dają cząsteczki dlatego na pewno sprawdzę metodę o której pisałeś @Azbesty lattice w moim przypadku raczej by się nie sprawdził bo chodziło mi o proporcjonalne skalowanie każdego obiektu/cząsteczki z osobna Dzięki za sugestie
drakul Napisano 23 Październik 2014 Napisano 23 Październik 2014 czy shader cycles'a glass BSDF jest jakiś niedorobiony? obiekt (np tafla szkła), który go ma rzuca cień, a powinien przepuszczać światło - bez dodatkowych nodów i innych tricków.
le_chu Napisano 23 Październik 2014 Napisano 23 Październik 2014 drakul - niezupełnie. Sam Glass Shader node ma tyle do czynienia z poprawnie działającym szkłem co pojedynczy Glossy lub Diffuse shader z poprawnie działającym matowym materiałem. W Cyclesie wszystkie Shader nodes to "klocki" z których budujesz finalne shadery. Uwaga autopromocja: więcej możesz poczytać w tym tutku (na samym dole strony opisuję mój pomysł na szkło): http://www.chocofur.com/6-shaderstextures.html
drakul Napisano 23 Październik 2014 Napisano 23 Październik 2014 ok, dzięki. zacząłem zgłębiać tajniki cycles'a i lekkie zdziwienie, że "czysty" glass shader nie ma podstawowej właściwości przepuszczania światła
drakul Napisano 24 Październik 2014 Napisano 24 Październik 2014 le_chu, sprawdziłem Twój shader, tylko bez absorbcji, i też jest "wybrakowany". zobacz jak się odbija na kulce chromowanej stojąca obok tafla szkła-ma kolor czarny, zamiast transparentnego. w wiki znalazłem, by użyć light path node is shadow i is reflection- oba w math node z funkcją maximum.
le_chu Napisano 24 Październik 2014 Napisano 24 Październik 2014 A możesz tu wrzucić screena i ustawienia nodów przy których wychodzi to czarne odbicie? Ten shader z tutoriala na moje oko jedyna rzecz ktorej by jeszcze potrzebowal to dodany "diffuse ray" do "shadow ray" z noda Light Path - wtedy możesz taki shader użyć na szybie by wpuszczała całośc światła do wnętrza pomieszczenia ale nie chciałem tego schematu jeszcze bardziej komplikować.
drakul Napisano 25 Październik 2014 Napisano 25 Październik 2014 (edytowane) le_chu, wrzucam ustawienie glass wg Twojego tutka bez absorbcji razem z prewką renderu Edytowane 25 Październik 2014 przez drakul
Azbesty Napisano 25 Październik 2014 Napisano 25 Październik 2014 ja zauwarzyłęm buga z refraction który renderuje w sobie HDR'kę nawet jak ustawimy na transparent.. tło.. i żeby to obejść zrobiłem nody z transparentem wtey buga niema.. tylko jest problem taki że render leci już 14H i jeszcze niema połowy ;x generalnie szkło w cycles to jest masakra.
drakul Napisano 26 Październik 2014 Napisano 26 Październik 2014 mea culpa, le_chu, miałem wyłączone transmission w ray visibility w world, i to było powodem czarnego odbicia.
Gandalf244442 Napisano 28 Październik 2014 Napisano 28 Październik 2014 Czy tylko u mnie tak jest, że w wersji 2.72, nie widać na timeline keyframe'ów przypisanych dla nodów? W NLA wszystko oczywiście jest, ale przeskakiwanie do niego co chwilę jest raczej nieproduktywne.
Monio Napisano 28 Październik 2014 Napisano 28 Październik 2014 Przetestowałem. To jest bug. Jak ukrywam H obiekt żeby go ukryć i potem uwidoczniam wszystko przez alt+H to klucze nodów na timeline są widoczne. Jak zaznaczę obiekt z tym materiałem to klucze nodów znikają. Zgłosisz to na phabricatorze? Jak coś ja mogę to dzisiaj zgłosić, tylko napisz żebyśmy nie dublowali raportów.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się