Raziel89 Napisano 18 Grudzień 2010 Napisano 18 Grudzień 2010 http://www.blenderguru.com/ a jeśli nie pomoże to pytaj, a nie pytaj czy ktoś może pomóc :D Od tego jest forum :)
kolaborant Napisano 19 Grudzień 2010 Napisano 19 Grudzień 2010 Witam. Zastanawiam się czy jest jakaś metoda na export krzywych beziera z programu do grafiki wektorowej (typu inkspace corel etc.) do blendera. Czy wiecie coś na ten temat?
szczuro Napisano 19 Grudzień 2010 Napisano 19 Grudzień 2010 w 2.4x file -> import -> paths (svg,ps,eps,ai,GIMP)
kolaborant Napisano 21 Grudzień 2010 Napisano 21 Grudzień 2010 ...zgadza się. Pracowałem na oficialu 2.55 i tam exportu svf nie ma jeszcze, ale jakby ktoś potrzebowała to na www.graphicall.org jest już kompilacja z takową możliwością. Choćby tu: http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1650 (dla win 32) Pozdro.
mandragora Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 jeśli wejdziemy w tryb edycji po lewej mamy Mesh Options, chciałbym się dowiedzieć do czego to służy, niby głupie pytanie ale mirror nie działa i o co chodzi z Edge T
mookie Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 Mirror działa tylko na osi X, z kolei Edge T(ag Mode) pozwala sprecyzować, jak ma działać skrót Alt+RMB (przynajmniej w 2.49b; w 2.5 jakoś to w ogóle nie działa...).
Scottero Napisano 29 Grudzień 2010 Napisano 29 Grudzień 2010 Dzieki za odpowiedzi chlopaki :) Nastepne pytanie: Istnieje takie cos w tym sofcie jak drugi kanal mapowania? Mam pewien obiekt, chce go zalatwic tilowanymi diffusami na multimateriale, ale jako ze to gej artowy model to przydaloby sie do tego wypalic Ao :) Z gory dzieki za odpowiedz :)
Lucas Napisano 30 Grudzień 2010 Napisano 30 Grudzień 2010 Istnieje - w Edit Mode, na panelu Mesh masz UV Texture. Możesz dodać kilka, nazwać je a potem podać te nazwy przy ustawianiu tekstur w materiale.
Scottero Napisano 30 Grudzień 2010 Napisano 30 Grudzień 2010 Dzieki za odpowiedz :) Ale moglbys mi dokladniej napisac jak sie tego uzywa? Jakos nie moge znalezc nic na necie poza drobnymi wzmiankami o tym :) dzieki!
Ania Napisano 30 Grudzień 2010 Napisano 30 Grudzień 2010 + dodajesz UV layer, - kasujesz Unwrapujesz normalnie, aktywny (do rozkładania) jest zawsze ten zaznaczony w liście w panelu Mesh. A w teksturze pod Mapping możesz ustawić którego layera dana tekstura ma użyć.
Gość Chrupek3D Napisano 30 Grudzień 2010 Napisano 30 Grudzień 2010 szukalem, ale nie znalazlem... jest taki magiczny przycisk w Outlinerze w zakladce Materialu o nazwie "Select". Czy jest jakis odpowiedni skrot, zeby mozna go bylo wywolac np. w UV edytorze? Chcialem sobie podejrzec fejsy na multi-teksturze ;)
Gość kuleer Napisano 3 Styczeń 2011 Napisano 3 Styczeń 2011 a ja mam pytanie nie zwiazane z modelowaniem, teksturowaniem ani niczym innym. Z tymi rzeczami jako poczatkujacy sobie radze sam. nie wiem tylko dlaczego przy starcie blendera uruchamiaja mi sie dwa okna. czy jest jakis skrot albo opcja na zamkniecie jednego z nich? nigdzie nie widze krzyzyka http://img521.imageshack.us/img521/9597/oknablendera.png' alt='oknablendera.png'> Uploaded with ImageShack.us[/img] chce sie pozbyc tego po prawej stronie. jak to zrobic?
szczuro Napisano 3 Styczeń 2011 Napisano 3 Styczeń 2011 klikasz prawym myszy na krawędzi miedzy nimi i "Join Areas" potem file -> save default settings (ctrl+U) albo: file -> load factory settings i file -> save default settings :)
Gość Chrupek3D Napisano 3 Styczeń 2011 Napisano 3 Styczeń 2011 nie wiem jak w starym blenderze, ale w nowym shift+spacja powieksza okno... moze sie przyda. CTRL+strzalki, tez sie przydaje.
Gość kuleer Napisano 3 Styczeń 2011 Napisano 3 Styczeń 2011 klikasz prawym myszy na krawędzi miedzy nimi i "Join Areas" kurde. nigdy bym na to nie wpadl. dziwnie to troche wymyslono. ale najwazniejsze ze dziala. Wielkie dzieki. dzieki tez za skrot shift+spacja. tego tez nie znalem a napewno sie przyda. pozdrawiam
szczuro Napisano 4 Styczeń 2011 Napisano 4 Styczeń 2011 jakby co to przy przesiadce na 2.5x czeka cie zaskoczenie, bo łączysz/dzielisz okna łapiąc za odpowiedni róg okna i odpowiednio ciągnąc :) z takich jeszcze "mega intuicyjnych" rzeczy w blenderze 2.4x : różne opcje masz w górnej belce, łapiesz za dolną krawędź paska z menu file itd i ciągniesz w dół :)
Papa Pio Napisano 4 Styczeń 2011 Napisano 4 Styczeń 2011 T o ja mam szybkie pytanie... Zacząłem zabawy z Blenderem i wystąpił problem taki - nakładam teksture np "image", zaznaczam widok "Textured" i w widoku 3d (wiecie - tam gdzie to wszystko widać) nie widać tekstur, a jak wyrenderuję to są. What can i do? PS: mam na dzieję ze wkrótce też będę się śmiał ze swej obecnej niewiedzy :P
szczuro Napisano 4 Styczeń 2011 Napisano 4 Styczeń 2011 Domyślnie blender pokazuje teksture przypisaną w uv editorze, a nie tą przypisaną w materiale. Jeśli chcesz mieć tą z materiału to musisz włączyć Game -> Blender GLSL Materials (aby coś zobaczyć musisz mieć światło na scenie).
Papa Pio Napisano 4 Styczeń 2011 Napisano 4 Styczeń 2011 Uah! Podziękował... No to dziś dalszy ciąg tej walki. Żonka znowu będzie marudzić... chociaz... NIE !! Dzisiaj "M jak menopauza"... chwała twórcom seriali :P
Papa Pio Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Baja! udało się z tymi teksturami... heh to już coś :D... a może idąc za ciosem spytam o takie cudo: Widziałem na niektórych filmikach jak modeluje się np. połowę twarzy, a druga połowa tworzy się automatycznie na zasadzie lustrzanego odbicia... Jak to zrobić? (Niestety w pracy nie mam głośników a w domu neta i więc komentarze na video-tutorialach z YT mi umykają, a pewnie mówią tam o tym)
kolaborant Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Połówce modelu dodajesz modyfikator mirror. Znajdziesz go w zakładce Modifiers (ikona klucza). Jeżeli odbije ci model w niewłaściwą stronę, musisz dodatkowo zmienić axis (oś), która domyślnie ustawiona jest na oś "x" (wszystko masz w panelu modyfikatora).
n-pigeon Napisano 5 Styczeń 2011 Autor Napisano 5 Styczeń 2011 Baja! udało się z tymi teksturami... heh to już coś :D... a może idąc za ciosem spytam o takie cudo: Widziałem na niektórych filmikach jak modeluje się np. połowę twarzy, a druga połowa tworzy się automatycznie na zasadzie lustrzanego odbicia... Jak to zrobić? (Niestety w pracy nie mam głośników a w domu neta i więc komentarze na video-tutorialach z YT mi umykają, a pewnie mówią tam o tym) Uzyj modyfikatora mirror, zaznaczasz obiekt, wchodzisz w panel wyboru modyfikatorów (jest w sektorze przycisków ma ikonkę klucza), wybierasz mirror i tam masz ustawienia :)
Sino4 Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Zapomniałem gdzie ustawiało się prędkość poruszania cząsteczek w Blender 2.49 Przypomnie ktoś?
szczuro Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 w ustawieniach cząsteczek panel physics -> suwaki Initial velocity (najcześciej używa się normal)
kolaborant Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 ...mam problem z bake'owaniem fluidow gdy ustawiam wyższe wartości Resolution/ Final np. powyżej 150. Wyskakuje mi wtedy błąd jak w załączonym obrazku. Mam zainstalowanego Python'a 3.1 i 2GB Ramu, który teoretycznie powinien pozwalać na o wiele wyższe parametry. Błąd wyskakuje mi w różnych testowanych wersjach blendera 2.5x. W czym tkwi problem?
szczuro Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 w tym że 2.5 to beta i ma jeszcze bugi? też mam 2GB ramu, mi sie wywala miedzy 170 a 180 :)
kolaborant Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 właśnie zrobiłem ten sam test w blenderze 2.49 i też mi pada... udało mi się dojść do resolution 170 blender 2.56 poległ na 160 więc nie wiem czy to wina błędów programu. Czy ktoś z was robił symulacje o wyższych ustawieniach, jeśli tak to na jakim sprzęcie?
Gość Gosc Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 ja robilem... na Linuxie :P nie wywala sie ale trwa wieki, testowalem na 250, na 350 zabraklo mi cierpliwosci
kolaborant Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Zrobiłem teścik pod Ubuntu na resolution 220 (tak zachowawczo) i poszło, więc na razie będzie to rozwiązanie doraźne... Pozdrawiam
krzysiek3 Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Zainstalowałem Blendera 2.56 pl i mam dwa pytania. Nie mam szeregu opcji po zsunięciu górnej listwy okna. Tam jest podobno min. opcja za pomocą której można spolszczyć program. Mam tam pusto, a jak coś robię w programie, to się to miejsce wypełnia tekstem. Druga sprawa, to za każdym razem uruchamia mi się okno dosowskie z informacją, w jakim miejscu na dysku jest python. Nie udało mi się tego wyłączyć na stałe. Aha i jak powrócić do defaultowego ustawienia sceny, jeśli zapisałem "save as defauld" (usunąłem kamerę i coś tam jeszcze).
Dobrotek Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Up: Wystarczy dać File -> Load default settings (piszę z pamięci, ale na bank coś takiego było ;) ). Resztę opcji znajdziesz w File-> User Preferences. Na pozostałe problemy niestety nie odpowiem, bo nie wiem... ... natomiast sam mam kłopot: http://www.blendercookie.com/2010/12/28/tip-hole-curved-surface-revisit/ w 2:36 Jonathan używa jakiegoś skrótu klawiszowego do ustawień okręgu. Nie jestem w stanie zrozumieć co mówi, dlatego taka dziwna prośba :) Mi na lewym panelu wcięło i nie mogę przywrócić, a takie coś jest bardziej podręczne. Z góry dzięki :)
Ania Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 krzysiek - Standardowe ustawienia to było Load Factory Settings. Ale nie wiem czy do 2.5x jest już polska wersja, chyba raczej w 2.4x Okienkiem bym się nie przejmowała, jak coś nie działa to tam często pisze co jest źle, bywa bardzo przydatne. Ale nie wiem jak zlikwidować. Dobrotek - Zrozumiałam F6 (nie sprawdzałam bo mi się akurat coś renderuje), jakby co to te same opcje są także rozłożone pod T i N (lewy i prawy panel)
Dobrotek Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Chodzi właśnie w panelu T ;) Na start blendera jest wpisane "Operator" i znalazłem rozwiązanie - kliknąć w plusik w vievporcie po prawej stronie.
szczuro Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 Zainstalowałem Blendera 2.56 pl i mam dwa pytania. Nie mam szeregu opcji po zsunięciu górnej listwy okna. Tam jest podobno min. opcja za pomocą której można spolszczyć program. Mam tam pusto, a jak coś robię w programie, to się to miejsce wypełnia tekstem. W serii 2.5x ustawienia przeniesiono do file -> user preferences spolszczać 2.5x sie chyba na razie nie da (nie moge znaleźć opcji). W 2.4x spolszczenie było raczej słabe i mało kto je używał, nie spotkałem też tutka który by operował na spolszczonym blenderze. natomiast ten tekst co sie wypełnia, to chyba coś w rodzaju konosli dla programistów do pisania skryptów.
Gość Chrupek3D Napisano 7 Styczeń 2011 Napisano 7 Styczeń 2011 Jak zbejkowac dwa objekty o roznych uv mapach i texturach do wspolnej lightmapy? Robie dwa kwadraty, kazdemu daje oddzielna texture i uv mape. I teraz potrzebuje zbejkowac kolor, dodac swiatlo i cien do wspolnej lightmapy. Juz nie musi byc ten kolor, ale chociaz to swiatlo/cien i AO. Sprawa jest prosta jak rozloze wspolna UV mape dla obu kwadratow, ale kiedy kazdy ma wlasna to robi mi sie mokro w mozgu :/
Ania Napisano 7 Styczeń 2011 Napisano 7 Styczeń 2011 Chrupek w poście #57 tego wątku było pytanie o nadawanie jednemu obiektowi różnych map UV, w następnych postach była odpowiedź, myślę że to pomoże (po prostu bejkujesz do innej UV niż reszta tekstury)
Gość Chrupek3D Napisano 7 Styczeń 2011 Napisano 7 Styczeń 2011 (edytowane) dzieki Anka, sprobuje jeszcze raz... ps. chyba mi sie udalo, ale z calowaniem jeszcze sie wstrzymam ;) Edytowane 7 Styczeń 2011 przez Chrupek3D
Sino4 Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Jak skopiować obiekt bez powiązania. Np. shift+d kopiuje przedmioty i są one między sobą zależne (Jeśli nastąpi zmiana w jednym przedmiocie to i w reszcie też nastąp zmiana)
mookie Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Wejdź do User Preferences i tam pod Edit Methods możesz sobie wybrać (Duplicate with object), jakie cechy obiektu mają być kopiowane wraz z całą bryłą.
Ania Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Możesz je też rozłączyć z menu Object > Make single user > tu wybierasz właściwości które chcesz uniezależnić, albo znowu złączyć włąściwości dwóch obiektów Object > Make Links
Gość tedo Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Hej, może ktoś mógłby mi powiedzieć czy w blenderze 2.56 są jakieś ustawienia w Toggle Quad View ? - chodzi mi o możliwość różnych ustawień widoków niż ten automatyczny...
szczuro Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 możesz olać quad view i ustawić tak jak ci pasuje
kolaborant Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Ja bym tak łatwo Toggle Quad View nie przekreślał. Ma ono parę zalet. 1. Możesz pracować w jednym oknie i szybko przenieść się do pracy w czterech oknach i z powrotem. 2. Zwiększona oszczędność miejsca na ekranie 3. Po włączeniu opcji Box zoom symultaniczny dla wszystkich okien 4. Można blokować lub nie obrót widoku (Lock) myślę, że to nie wszystko, więc jeśli o czymś wiecie, to i ja z chęcią się czegoś dowiem.
szczuro Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 1,2 załatwia shift+spacja :) ale z resztą masz racje
kolaborant Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 (edytowane) Zgoda (lub ctrl+arrow up/down). Wtedy znikają jednak wszystkie pozostałe panele, które często się przydają i musisz przełączać widok aby do nich wrócić. Może to trochę wydumane... :D ale mi osobiście przydał by się jakiś skrót klawiaturowy do Quad view oraz możliwość zmiany 3d view (w quad view) np na uv image edit (chyba, że jest to możliwe). edit: W sumie można stworzyć dwie przestrzenie robocze i poruszać się między nimi ctrl+arrow right/left Edytowane 8 Styczeń 2011 przez kolaborant
szczuro Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 quad to ctrl+alt+q, zmiana na uv view to shift+F10, na 3d to shift+F5
kolaborant Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 O, dzięki, skrót się przyda. Choć po pierwszych próbach muszę przyznać, że w ferworze pracy można sobie przypadkiem blendka wyłączyć (ctrl+Q) :) Pójdzie do prze-konfigurowania.
Gość tedo Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 ... co do ustawień Quad view - chodziło mi o to, żeby móc przyporządkowywać do każdego z 4 okien wybrany przez siebie widok - to by było totalnie praktyczne rozwiązanie - może to u mnie pozostałość po znajomości z 3d max - tam można taki układ okien fajnie dopasowywać do własnych potrzeb - więcej miejsca, porządku ... - nie znalazłem takiej opcji w NOWYM blenderze- szkoda ... ale oczywiście na blendera nie narzekam - he he pozdr.
szczuro Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 w quad wyłaczasz lock (N-> display -> lock) ustawiasz widoki i masz. możesz włączyć lock jeszcze raz ale i tak prawe górne zawsze jest niezalokowane.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się