Skocz do zawartości

Łuskowiec


Ania

Rekomendowane odpowiedzi

Takiego łuskowca robię, i zastanawiam się które ujęcie lepsze (czy może całkiem inne?)

 

(Łuskowiec na wikipedii: http://pl.wikipedia.org/wiki/Pangolin )

 

Jak na razie model w Wingsie, rig i otoczenie w Blenderze, tekstury w MyPaint.

 

siatka:

wireu.th.png

 

ujęcie 1:

pose2l.jpg

 

ujęcie 2:

pose3b.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 33
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Pierwsze skojarzenie: Sid z Epoki Lodowcowej :)

 

Model łuskowca świetny.

Z ujęć to lepsze ujęcie 2, ale skupiłbym kamerą więcej uwagi na szyszce, po prostu lekko zmodyfikował to ujęcie, by szyszka była nieco bardziej pierwszoplanowa.

Łuskowiec mógłby również bardziej spoglądać w jej kierunku, teraz patrzy jakby nieco na bok.

 

Poza tym na prawdę fajnie to wygląda i pomysł zdrowy.

 

Łuski ręcznie rozmieszczane?

Edytowane przez ArTooRo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym zostawił pierwsze ujęcie tak jak jest. Ewentualnie wprowadził drobne zmiany ale tak żeby nie zepsuć. Za fajnie wymodelowałaś zwierzaka żeby pokazać tylko jego przód. Poza tym bardzo fajny pomysł ale to standard w prackach Ani. BTW fajna szyszunia. Klimat jak już ktoś wspomniał zupełnie jak z Ice Age`a :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja bym kamerę umieścił idealnie na wprost twarzy stworzenia przy szyszce na którą dałbym mocny blur, zeby to wyglądało mniej więcej tak jakby zerkał on do kamery

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość kakaku

Pamietam tego kameleona i fakt prace bylyby podobne. Chyba najlepiej by wyglądało tak jak powiedział mookie, ale bez zwisającego zwarzaka, tylko jak jak zrobiłaś-skradającego się, wtedy większa uwaga byłaby skierowana na szyszkę.

Powodzenia , chociaż wiem że i tak nie potrzebnie ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Update. Większość tekstur jest prowizoryczna, tak dla koloru, oświetlenie też prowizoryczne oprócz kierunku, i displacement na razie wyłączony.

I teraz dopierow widzę że trawa wyszła na czarno, tak właściwie ona już była zielona, coś popsułam.

 

test06c_envlight.jpg

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy takich teksturach/oświetleniu zwierzak faktycznie zlewa się z tłem, ale jeszcze bardziej znika z oczu szyszka. Zapełniłbym czymś lewą górną część kadru, jakiś motylek, albo ważka, albo sam snop światła eksponujący szyszkę właśnie.

Ciekaw jestem internala z 2.5. Jak zapowiada się działanie displacementu? Nie ma bugów przy teksturach, odbiciach światła i lustrzanych? Tak na dole pyszczka dostrzegam jakby kolor podłoża; czy wykorzystujesz blenderowe GI? Jak wrażenia?

 

Powodzenia i trzymam kciuki!

 

PS A i tak przy okazji zapytam jak tam historyjka o mikrobach (bodajże)

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ladniutko :)

gdzies sie zafiksowalem, ze to mrowkojad i mialem pytac, dlaczego bawi sie szyszka a nie mrowki wcina

bardzo fajny, swiezy i zabawnie wygladajacy pomysl z efektownym wykonaniem :)

powodzenia

 

a mozesz wrzucic dla porownania ujecie drugie (z materialami, tlem itd) ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mookie - renderuję w tej chwili w render branch z 2.5, i tak w sumie jestem zadowolona.

Zużywa dużo mniej RAMu niż normalny 2.5 i przez to renderuje szybciej (nie musi swapować).

Displacement bardzo fajny (microdisplacement), pozwala displacować korę której bez niego by się w ogóle nie dało ze względu na RAM. (w obrazku powyżej nie jest włączona).

Na razie niektóre opcje GI nie są gotowe (niby tam są ale zmiany nie dają efektu), ale na pewnych ustawieniach działa całkiem dobrze. Render powyżej jest na raczej szybkich ustawieniach, da się lepiej.

Włączenie environment light spowodowało takie plamy na twarzy łuskowca, ale być mmoże to wina użytej tekstury, muszę to jeszcze przetestować.

 

Sunedge - łuskowce też jedzą mrówki (dlatego mają podobny pysk), jeszcze dojdzie odpowiedni jęzor.

Drugiego ujęcia nie mogę bo w tej chwili wszystkie rośliny są ustawione pod aktualne ujęcie i tak zostanie.

 

Tomala - still będzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Roślinność uważam za skończoną, oprócz tego kawałka całkiem na dole z prawej.

Kolory są teraz bardziej jednolite, myślę że jest lepiej.

 

Ze zwierzem jeszcze nic nie robiłam, teraz sie za niego zabiorę. Światło całkiem na końcu.

 

test18.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, trochę trudno powiedzieć, czy na ziemi leży szyszka, czy to ogon innego łuskowca. Wydaje mi się, że powinna być widoczna albo cała, albo wypadałoby dodać kilka szyszek gdzieś na drzewku. Roślinki całkiem ładne, a już naprawdę wspaniale prezentuje się mech.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nezumi -

Rośliny są modelowane w osobnym pliku i dołączone jako linked group instance (większość), a te użyte jako partykle (mech, koniczyna) są dołączone jako linked object.

Najczęściej kilka wersji tej samej rośliny, kopiowałam i trochę zmieniałam.

Gałęzie to curve, wyekstrudowana (żeby uzyskać rozgałęzienie można skopiować vertex i ekstrudować nie przesuwając) i pogrubiona w niektórych miejscach (alt S), potem przekonwertowana na mesh i użyta jako emiter (hair) dla liści. Jagody to curvesy obrobione w podobny sposób. Chude drzewa to jagody powiększone i wydłużone.

Grube drzewa wymodelowane w Wingsie, kora wysculptowana w Blenderze i użyta jako displacement map. W render branch są opcje żeby renderować to w miarę szybko i nie obciążając nadmiernie RAMu. Na drzewach są mchy i porosty z zwyczajnego hair, sterowane vertex grupami.

Mech na korzeniu to taki cienki cylinder, z wystającymi listkami z partykli, przekonwertowane na mesh. Całość jako hair particles na korzeniu sterowane vertex grupą, te wystające żółte ziarenka to osobny system partykli.

Trawa perłówka zwyczajnie wymodelowana, łodygi z curvsów.

Zanokcica skalna (te ciemne pędy przy rozgałęzieniu korzenia) to array (liście) + curve modifier (łodyga).

Paprocie to array -> apply, trochę ręcznego poprawiania żeby nie było zbyt regularne -> curve modifier (odnóża) -> armature (główna łodyga). Było z tym dużo zabawy i nieudanych prób, i dalej nie jestem z nich do końca zadowolona.

 

Mookie -

Szyszka teraz wygląda trochę płasko, coś tam z cieniami się nie udało, jeszcze to zbadam i najwyżej usunę kilka roślinek przy jej lewym końcu.

 

bbandi -

wodospad by odciągał uwagę od łuskowca, nie będzie.

 

Adam, Wodzumarcin -

Dojdzie dof, odbarwienie atmosferyczne w tyle, więc nie będzie aż tak jednostajnie jak teraz. Ale to dopiero w postprodukcji, nie w testach.

Kadr utnę, dzięki.

Nad twarzą (i szyszkowcem w ogóle) nie pracowałam, zrobię to w następnej kolejności.

W epoce lodowcowej był leniwiec (Sid), nie miał łusek. Chyba że o innego chodzi, to nie pamiętam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności