Skocz do zawartości

Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019


KLICEK

Rekomendowane odpowiedzi

Marvin Straszne mu zrobiłeś wory pod oczami, ucho jest zbyt płaskie i nie odstaje od głowy, nie powinno leżeć równolegle z głową, usta wyszły fajnie, przegiąłeś z grdyką, ma trochę za szeroką szczęką, która nie pasuje do reszty twarzy, nos na widoku z przodu nie wygląda na lepiej lekko rzecz ujmując. Dawaj następną główkę, i staraj się wyeliminować te błędy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 1,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Lucek -your avatar is creeping the hell out of me. Zmien go.

 

ze dwie godzinki z nowa Z4. Chyba sie pokochamy, aczkolwiek jest kilka ktorych w niej nie lubie. Ale pozatym swietna jest, sexi:P

 

54945377.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zbrusik z BPR musze sie pobawic tym ficzerem, mozna z niego fajne rzeczy wyciagnac.

Ej ale olales kompletnie moj komentarz o deine avateren. why?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nom, mysle ze mozesz spokojnie zacząć od początku - w przypadku modelowania ludzi to nic niezwykłego - zbuduj sbie kilka brył pod rząd, tak łatwiej nabrać wprawy i uchwycić to coś, czego nie sposób poprawić na wypieszczonej pracy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem o co wam chodzi i się z wami zgadzam.

W rysunku stosuję tą zasadę, że najpierw patrzę na całość a później się zagłębiem w szczegóły.

Natomiast teraz w tych kilku speedach staram się badać anatomie tylko dla samej twarzy, co też po części jest zabawą i poznawaniem zasad działania narzędzi w ZB, bo dopiero co raczkuję w tym programie. Mam świadomość, że powinienem też zwrócić uwagę na głowę jako całość, relacje/proporcje pomiędzy pozostałymi częściami ciała.

Na przyszłość obiecuję poprawę :D.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

indian nie wiem czy w swoich sculptach chcesz wyciągnąć jak najbardziej realistyczny wygląd głowy, bo wyglądają one dziwnie, niby fajnie, ale dziwnie. Mają taki twój styl, są jakieś takie balonowate, a twarz człowieka taka nie jest. Może porób coś z fotek, no chyba, że nie zależy Ci na realności twoich gniotów :].

 

A co do twojego avatara lucek to i tak ten mapet czy coś z tym nochalem był najlepszy :p.

 

Pozdrawiam Kuba.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sculptis jedzie na trojkatach, przy pocaignieciu brushem automatycznie dodaje topologie. Calkiem mila sprawa. Aczkolwiek jak jest GoZ to dla mnie sculptris jest tylko ciekawostka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siedzę właśnie nad nową postacią w Scuplptrisie i wykumałem czemu powstają takie gluty.

Winę ponosi to nie szczęśliwe dzielenie wszystkiego na trójkąty. Potem po użyciu narzędzia smooth te trójkąty zagęszczają się i już jest po zawodach. Można użyć co prawda narzędzia Reduce tool ale algorytm redukujący działa trochę z d..y. Często gęsto po redukcji zostają osierocone trójkąty przez co powstają dziwne artefakty. Innym wyjściem jest zagęszczenie siatki już na starcie i potem praca z narzędziami z wyłączonym detalowaniem, ale metoda ta nie sprawdza się przy rzeźbieniu z base mesha. Więc w dużej ilości wypadków zwyczajnie nie opłaca się zabawa sculptrisem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to klops... Raz włączyłem sculptrisa i to tylko na chwilę, bo przeraziła mnie odmienność tego programu od ZB :p. Po prostu się przyzwyczaiłem do niego. Ale siądę jeszcze do sculptrisa, poza tym pewnie go jeszcze poprawią bo jest chyba dosyć świeży prawda?

 

Pozdrawiam Kuba.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moja rada. Nie baw się na razie w ogóle w detale, pracuj nad bryłą na niskim zagęszczeniu siatki aż będzie wyglądała spoko. Zrób kilka rzeczy z referek, całe głowy bo widzę że elementy u ciebie z osobna by były okej ale razem nie trzymają się kupy. Proporcje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i ja dziś po raz pierwszy pobawiłem sie w Scupltrisie :) Pracki traktuje bardziej jako swoisty "chrzest" i mam świadomość że są słabe/średnie.

1.

70284053.jpg

2.

pracka12.jpg

 

No to z mojej strony jak narazie tyle, mam nadzieje że nikt na widok prac nie ucierpi :E

 

Pozdrawiam, WilL

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwsza najlepsza, jest bardzo spoko. Reszta na podobnym poziomie. Moje rady: Nie wchodź w detal do momentu aż główna forma będzie ciekawa. Główną formę rozumiem jako niski podział siatki, to ten staraj się na razie ćwiczyć bo jest najważniejszy w odbiorze pracy (a detalikami i zmarszczkami można sobie popłynąć jak kto lubi.) Przy modelowaniu obracaj kamerę żeby widziała główkę w ujęciu 3/4, to takie ujęcie najczęściej widzimy w realu. Podłub dla ćwiczeń trochę ludzkich główek z referencji.

 

Duży plus za złamanie symetrii, przydałoby się żeby wszelakie robi nie były symetryczne, move tool na niskim podziale siatki i jazda.

 

btw. To że pisze takie rzeczy nie oznacza że modeluje lepiej, po prostu wiem po czym jest progress. ;)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio - dzięki z uwagi, niby nie które rzeczy się kojarzy, ale lepiej docierają jako konkretne wskazówki.

 

RaVirr - fajny koncept, ciekawie się prezentuje, ciekawe jak wyglądałaby cała postać.

 

Dzisiejsza przymiarka, miała być wiedźma ale jakoś, niewiele ma to z nią wspólnego. Zbyt mało charakterna ;)

 

szkic00295a4.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności