Skocz do zawartości

Compositing, Vray, Render elements


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam.

Mam problem, gdy próbuje zastosować technike przedstawioną w tutku w linka ponizej, na własnym renderingu.

 

http://cg.tutsplus.com/tutorials/workflow/compositing-v-ray-render-layers-in-photoshop/

 

Efekt uzyskany jest zdecydowanie inny niż oczekiwany

 

W komentarzach przeczyatlem, że nie można przy tej metodzie korzystać z innego color mappingu niż linear multiply, oraz gammy innej niż 1.0.

Zastosowałem sie do tych zasad, i problem niestety nie został rozwiązany.

 

 

 

 

Po lewej: Linear multiply, gamma 1.0:

Po prawej: Exponential, gamma 2.2:

 

efekt compositingu:

both_wrong.png

 

rgb prosto z buffera:

both_correct1.png

 

 

 

P.s.

Dodatkowo, zastanawia mnie jakość render elementu VrayRawReflection - ma okropne ziarno.

Zastanawiam się też, czy rezygnowanie z exponential color mappingu i gammy 2.2 jest faktycznie konieczne?

 

 

P.s.s. załączam pliki psd: http://uploading.com/files/bbe17fd8/PSD.rar/

Edytowane przez deshu
  • Odpowiedzi 48
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Oczywiście, że nie jest. W tym tutku nie wspomina się też o możliwości sterowania opacity mapy, dzięki czemu kontrolujemy jej "moc". Co do gammy, konieczności używania lineara itpitd to nie ma żadnej takiej konieczności, ani żadnych ograniczeń. Robisz tak, jak Tobie jest wygodniej. Co do ziarna... ziarno w rgb=ziarno w innych kanałach. ;)

 

Sz.

Napisano

Tak przykładowo:

 

czysty render:

 

1.jpg

 

+ mapka vrayreflect, blending:screen, opacity jakieś 35% akurat:

 

1+rfl.jpg

 

+mapka vrayshadow, aby rozjaśnić za ciemne miejsca, blending:screen, opacity 10%:

 

1+rfl+sh.jpg

 

+mapka vrayspecular, aby wzmocnić odbicia świateł, blending:screen, opacity... zapomniałem, ale jakoś z 40% pewnie:

 

1+rfl+sh+spc.jpg

 

To taki przykład. Jeśli na przykład vrayshadow dasz na blending multiply to efekt będzie odwrotny, przyciemnisz za jasne miejsca. Jeśli na przykład mapkę zdepth dasz na blending screen to możesz całkiem fajną mgłę stworzyć. Ten tutek, który przerabiasz, jest ciekawy, bo uczy podstaw, ale tak na prawdę dalsze posunięcia to Twoje własne próby. ;)

 

Powodzenia

Szymon

Napisano

Dzięki za przykład:)

 

Jednak zależy mi na tym, by w ogóle nie opierać się na czystym renderze, tylko tak jak w tutku, mieć osobno diffuse, reflect, spec i shadow.

 

Pozdrawiam:)

Napisano

Deshu co konkretnie chcesz przez to osiągnąć? Jak chcesz podbić coś konkretnego to renderuj passy. Nie ma sensu składać takiego samego renderu z kanałów.

Napisano

też mi się wydaje że osobne passy bez czystego RGB buffera są sztuką dla sztuki.

 

bardzo przydatne jest jeszcze vray-rederID w render elementsach. z niego w PS wyciągać możesz maski na każdy obiekt w scenie, jak np ci kamień za jasny lub szkło za ciemne wyszło

Napisano (edytowane)

Xizor: takie maski łatwiej doliczyć w osobnej scenie, zwykłą biała maskę na dany element. nawet w scanline, jeśli nie masz w scenie motion blura czy dof'a.

 

deshu: potęga liczenia na passach jest ich odpowiednie przygotowanie. masz słuchawki do renderingu. najpierw zadajesz sobie pytanie jak mają wyglądać na jakim tle i w jakiej scenie mają występować.

 

wyrenderuj tzw. beauty pass czyli render który będziesz później uzupełniać o kolejne składowe. możesz doliczać z osobnych scen refleksy, cienie, AO, maski an poszczególne elementy. fallofy, tekstury, dodatkowe światła, kolory i masę takich rzeczy.

 

ciężko jest opisać jak liczyć i składać passy renderów. ja zawsze składam w afterze a ostatnio zaczynam w nuke. renderując oprócz passów z render elements, zawsze doliczam passy liczone z osobnych scen: zwłaszcza refleksy. to daje sporą kontrolę nad tym co się robi.

 

----

podrzuć scenkę z tymi słuchawkami, albo chociaż pliki renderów. dobrze jest liczyć to w exr. więcej da sięz tego wycisnąć później.

Edytowane przez tweety
Napisano

Nuke ma pełną obsługę plików exr. Z resztą After też sobie całkiem nieźle z nimi radzi. Najważniejsze jest to, że masz pełny zapis do 32 bitów i możesz nawet z pozornie przepalonych albo niedoświetlonych miejsc obrazka odzyskać dane i dalej je obrabiać. Widzę, że temat powoli schodzi z prostego składania warstw w PS na głębszą wodę i pełny compositing w Nuke :) hyh. "W czym składasz render passy do swojej wizki?". "Oczywiście, że w Nuke!" :D

Napisano
Deshu co konkretnie chcesz przez to osiągnąć? Jak chcesz podbić coś konkretnego to renderuj passy. Nie ma sensu składać takiego samego renderu z kanałów.

 

Chcę zmontować mini aplikacje we flashu, dającą możliwość edycji osobno kazdego passa (np: zmienianie hue reflectu albo diffusa, blurowanie speca itd).

 

Dlatego upieram się przy wszystkich passach osobno. Lecz zgadzam się z tobą że robienie tego przy każdej wizce byłoby sztuką dla sztuki.

 

Xiz0r: Co do przydatności MtlId i ObjectID nie zgodzę sie z tobą. Wlaśnie ten brak aa o ktorym wspomniałeś powoduje, ze są one bezuzyteczne.

 

Alternatywą która rozwiazuję ten problem jest MultiMatteElement - wypuszczący pass do selekcji, mogący pomieścić do 3 różnych selecji (po jednej dla r, g i b), zawierający aa. Ten pass oparty jest on na g-bufferze, i jest zgodny z VFB.

 

A co do "ogarniania exr":) to istnieje plugin do photoshopa i aftera, umozliwiający import multilayerowych .exr-ów. Nazywa się Fnord ProEXR i sprawuje się naprawde nieźle. Niestety jest płatny.

 

Tweety - Zgadzam się, też kiedyś doliczałem maski w osobnej scenie. Co do renderowania ich scanlinem, to trzeba pamietać, ze antyaliasing tez moze sie nie zgadzać.

 

Psdki z pasami w warstwach, udostępniłem w pierwszym linku - jeżeli masz ochotę popróbować to złożyć - będę bardzo wdzięczny. Renderowałem także do .exr - jednak problem był identyczny jak z tga (mam na myśli problem ze na tutku wychodzi a tu nie)

 

Kris_R - nie mam nic przeciwko rozwijaniu się tematu i schodzenia na głęboką wodę. A Nuke niebawem się zainteresuje, bo jest bardzo powszechny we wszelkich pipelinach, a montowanei oparte na nodach bardzo mnie kusi.

Napisano

VrayWireColor. Tylko trzeba pamiętać o kolorkach w Object Color samemu ;) Jest też plug, który różnicuje sam całą scenę... Ale ja jednak wolę pamiętać w takcie i przypisywać odpowiednim materiałom, odpowiednie kolory.

Napisano
Psdki z pasami w warstwach, udostępniłem w pierwszym linku - jeżeli masz ochotę popróbować to złożyć - będę bardzo wdzięczny. Renderowałem także do .exr - jednak problem był identyczny jak z tga (mam na myśli problem ze na tutku wychodzi a tu nie)

no tak, ale szczerze wolałbym scenkę ;) poświecę, policzę passiki, zrobię compo w AEF i po problemie:)

Napisano

bardzo, bardzo przydatne informacje, dla mnie zawsze była to "Ciemna masa" czas zabrać się za testowanie, może watek się rozwinie i ktoś zacznie umieszczać konkretne przykłady tak jak pressenter ...

 

Pozdrawiam M.

Napisano

Dopiero teraz temat znalazłem - dziwne :).

Kolejne elementy w Vrayu ustawia się w PSie jako screen (add) i potem zależnie od ilości elementów należy ustawić odpowiednio ekspozycje. To żeby wyjść z render elementów na render RGB który dostajemy w frame bufferze.

Napisano

Witam wszystkich - mój 1st post na forum :)

Co do tematu - korzystam z workflowa Gamma 2.2 . Rendery zapisuje w formacie .exr a później w PS poddaje obróbce:

Renderpassy:

1. Vray GI + (Linear Dodge (add)) + Vray Specular + (Linear Dodge (add)) +VRayLighting + (Linear Dodge (add)) + VrayRefraction + (Linear Dodge (add)) +VRay Reflection

 

Kolejność warstw w PS nie ma znaczenia.

Czasami kopiuje poszczególne warstwy w celu podbicia danych passów np. odbić

 

Pozdrawiam,

Marcin

 

max3dpomoc2.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

i po zlożeniu wychodzi Ci identyko jak czysty render czy sa jakies roznice? wypalasz gamme do passow, czy w photoshopie podkrecasz? jakie masz ustawienia w color mapping?

Napisano

Color mapping standardowy, chociaż przy używaniu LWF jeżeli zamierzasz później postprodukcje w PS przeprowadzać to zaleca się włączenie Don't affect color. Linear multiply: 1.0, 1.0 , 1.0 (w zależności od potrzeb zmieniasz). Zapisuje zawsze do .exr 32 bit i w PS przeprowadzam obróbkę. Wychodzi to samo co czysty render

Napisano

Na linear dodge wychodzi przy pracy na 32 bitowym obrazie, po konwersji na 8/16 bit linear dodge nie działa "poprawnie"

Napisano

@wycior , złożyłem Twoją scenkę z renderpassów i wygląda to tak: 01gi.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Na łączeniu z BG widać białe krawędzie, ale nie usuwałem. Złożone passy są opisanym wyżej przeze mnie sposobem. Jeżeli efekt Cię zadowala podeśle Ci .psd . Pozdr

  • Confused 1
Napisano

no!! :) to jest to!! "trawa" nie jest za jasna i textura wyglada ze jest ok. białe krawędzie nie rzutuja - z tym wiem co i jak. to wrzuc psd. jestem ogromnie ciekaw jak to "zespawales'. jakby psdeka sie nie udalo zalaczyc to moj mail: [email protected]

pozdro!

Napisano

Tak jeszcze na marginesie dodam że całkiem niezłą opcją jest składanie nie w PSD ale w czymś co do składania jest przeznaczone - na przykład w darmowym Motiva SOAP - importuje EXRy i HDRki.

Napisano

m-z wyslal mi psdka z paskladanymi passami. w zalaczniku zrzuta z fotoszopa.

dodam ze m-z wyeksportowal warstwy w 32 bitach przez co trzeba zbijac potem "ekspouszer" do 1.0 (dlaczego? - nie wiem jeszcze). wszystkie warstwy dodane sa linear dodgem. opacity warstw - wszystkie na 100%. pozostaje jeszcze pytanie co w przypadku 8 i 16 bitowych renderow i co z gamma 2.2.

co do tutka to moze m-z? :) zdaje sie ze sie na tym zna:) ha!

Napisano

Osobiście polecam pracę na 32 bitowych plikach, są bardzo dobre do postprodukcji, korekcji ekspozycji bez utraty jakości.

Tutek? W gruncie rzeczy wszystko opiera się na w/w przeze mnie technice, ale jeżeli istniałoby takie zapotrzebowanie to skrobnął bym na weekendzie tutka krok/po kroku ze szczyptą teorii ;)

 

Pozdr

  • Like 1
Napisano (edytowane)

wszystko działa świetnie, nareszcie to ogarnąłem :) rep się należy.

 

Mój test:

composition.jpg

 

Zauważyłem, że przy tej technice trochę AA kopie z deczka, zwłaszcza w rejonach wyższego kontrastu, tj konfrontacja czajniczka - tło.

Edytowane przez gientekwl
Napisano

No to się ciesze że się udaje :) Uważam to za bardzo pomocne narzędzie w postprodukcji. Jak łatwo można teraz sterować GI, światłem, odbiciami, refrakcjami itp

 

Pozdrawiam, Marcin

Napisano

do tego przy takiej kompozycji polecam Composite dostarczany razem z maxem (albo coś mocneijszego). PS pod względem obróbki materiału 32 bitowego jest cholernie ograniczony i wszystko sprowadza się w sumie do expozycji czy tam gammy. W Composite wszystko zgrabniej wygląda pod względem zarządzania samą kompozycją passów i mamy przepotężne możliwości w stosunku do PSa.

Napisano (edytowane)

@SWRSC na pewno masz rację. Szczerze mówiąc sam już planuję przesiadkę na coś stworzonego do kompozycji, ponieważ faktycznie PS przy obróbce 32 bitowych obrazów ma pewne ograniczenia. W wolnym czasie przetestuję Composite.

Edytowane przez m-z
Napisano
do tego przy takiej kompozycji polecam Composite dostarczany razem z maxem (albo coś mocneijszego). PS pod względem obróbki materiału 32 bitowego jest cholernie ograniczony i wszystko sprowadza się w sumie do expozycji czy tam gammy. W Composite wszystko zgrabniej wygląda pod względem zarządzania samą kompozycją passów i mamy przepotężne możliwości w stosunku do PSa.

 

Oczywiście masz rację, tylko że bardzo często się zdarza, iż trzeba klientowi dostarczyć PSDka z możliwością "żeby sobie mógł pokręcić". No i wtedy niestety nie ma rady - trzeba walczyć w PSie.

Napisano

Witam.

Znalazłem ten wątek, choć to pewnie staroć i nie wiem czy ktoś się jeszcze nim interesuje :)

Otórz znalazłem fajny sposób na zrobienie passa z AA (najzwyklejszy alpha channel - pozwala na zapisanie tej mapki w rozszerzenie .tga z alpha split - najlepsze rozwiązanie do późniejszego compositingu) dla wybranego obiektu w scenie.

Wystarczy wszystkie inne obiekty (prócz wybranego, nad którym będziemy chceli pracować w postprodukcji) wejść w vray properties , zaznaczyć "matte object" i dać alpha contribution na -1 ( to sprawi, że dane obiekty nie będą widziane w channelu alpha). Taką mapę zapisujemy w tga z alpha split i możemy bawić się DO WOLI w edycję obiektów, które nam pozostały w channelu alpha :)

Może to troche takie bardziej czasochłonne, ale dokładne :)

Pozdrawiam.

Ciastuch.

Napisano

Tak mirach. To MEGA pomaga w compositingu. Próbowałem wcześniej zrobić inaczej. Dla pojedynczego obiektu wrzucić materiał vray light, zeby był jednolicie piały, raszta obiektów zupełnie czarna i taką mape wrzucić potem jako alpha w Photoshopa, ale nie działa tak samo jak alpha channel z vraya. AA się rąbało na krawędziach.

Napisano

to nie AA, byl juz kiedys watek o tym, zeby premultiplied/un-premultiplied uzywac (alpha powinna byc premultiplied), wtedy unika sie problemu krawedzi.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności