deshu Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 (edytowane) Witam. Mam problem, gdy próbuje zastosować technike przedstawioną w tutku w linka ponizej, na własnym renderingu. http://cg.tutsplus.com/tutorials/workflow/compositing-v-ray-render-layers-in-photoshop/ Efekt uzyskany jest zdecydowanie inny niż oczekiwany W komentarzach przeczyatlem, że nie można przy tej metodzie korzystać z innego color mappingu niż linear multiply, oraz gammy innej niż 1.0. Zastosowałem sie do tych zasad, i problem niestety nie został rozwiązany. Po lewej: Linear multiply, gamma 1.0: Po prawej: Exponential, gamma 2.2: efekt compositingu: rgb prosto z buffera: P.s. Dodatkowo, zastanawia mnie jakość render elementu VrayRawReflection - ma okropne ziarno. Zastanawiam się też, czy rezygnowanie z exponential color mappingu i gammy 2.2 jest faktycznie konieczne? P.s.s. załączam pliki psd: http://uploading.com/files/bbe17fd8/PSD.rar/ Edytowane 17 Październik 2010 przez deshu
pressenter Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 Oczywiście, że nie jest. W tym tutku nie wspomina się też o możliwości sterowania opacity mapy, dzięki czemu kontrolujemy jej "moc". Co do gammy, konieczności używania lineara itpitd to nie ma żadnej takiej konieczności, ani żadnych ograniczeń. Robisz tak, jak Tobie jest wygodniej. Co do ziarna... ziarno w rgb=ziarno w innych kanałach. ;) Sz.
deshu Napisano 17 Październik 2010 Autor Napisano 17 Październik 2010 :) A mógłbyś mi wytłumaczyć, jak to złożyć w photoshopie, żeby wyglądało tak jak plaski render?
pressenter Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 Tak przykładowo: czysty render: + mapka vrayreflect, blending:screen, opacity jakieś 35% akurat: +mapka vrayshadow, aby rozjaśnić za ciemne miejsca, blending:screen, opacity 10%: +mapka vrayspecular, aby wzmocnić odbicia świateł, blending:screen, opacity... zapomniałem, ale jakoś z 40% pewnie: To taki przykład. Jeśli na przykład vrayshadow dasz na blending multiply to efekt będzie odwrotny, przyciemnisz za jasne miejsca. Jeśli na przykład mapkę zdepth dasz na blending screen to możesz całkiem fajną mgłę stworzyć. Ten tutek, który przerabiasz, jest ciekawy, bo uczy podstaw, ale tak na prawdę dalsze posunięcia to Twoje własne próby. ;) Powodzenia Szymon
deshu Napisano 18 Październik 2010 Autor Napisano 18 Październik 2010 Dzięki za przykład:) Jednak zależy mi na tym, by w ogóle nie opierać się na czystym renderze, tylko tak jak w tutku, mieć osobno diffuse, reflect, spec i shadow. Pozdrawiam:)
deshu Napisano 18 Październik 2010 Autor Napisano 18 Październik 2010 Nie wierze że nikt tutaj nie potrafi mi pomóc:)
Lucek Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 Deshu co konkretnie chcesz przez to osiągnąć? Jak chcesz podbić coś konkretnego to renderuj passy. Nie ma sensu składać takiego samego renderu z kanałów.
Orangegraphics Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 też mi się wydaje że osobne passy bez czystego RGB buffera są sztuką dla sztuki. bardzo przydatne jest jeszcze vray-rederID w render elementsach. z niego w PS wyciągać możesz maski na każdy obiekt w scenie, jak np ci kamień za jasny lub szkło za ciemne wyszło
tweety Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 (edytowane) Xizor: takie maski łatwiej doliczyć w osobnej scenie, zwykłą biała maskę na dany element. nawet w scanline, jeśli nie masz w scenie motion blura czy dof'a. deshu: potęga liczenia na passach jest ich odpowiednie przygotowanie. masz słuchawki do renderingu. najpierw zadajesz sobie pytanie jak mają wyglądać na jakim tle i w jakiej scenie mają występować. wyrenderuj tzw. beauty pass czyli render który będziesz później uzupełniać o kolejne składowe. możesz doliczać z osobnych scen refleksy, cienie, AO, maski an poszczególne elementy. fallofy, tekstury, dodatkowe światła, kolory i masę takich rzeczy. ciężko jest opisać jak liczyć i składać passy renderów. ja zawsze składam w afterze a ostatnio zaczynam w nuke. renderując oprócz passów z render elements, zawsze doliczam passy liczone z osobnych scen: zwłaszcza refleksy. to daje sporą kontrolę nad tym co się robi. ---- podrzuć scenkę z tymi słuchawkami, albo chociaż pliki renderów. dobrze jest liczyć to w exr. więcej da sięz tego wycisnąć później. Edytowane 18 Październik 2010 przez tweety
Orangegraphics Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 jak ogarniasz exr potem w zewnętrznym oprogramowaniu tweety? vray renderID nie jest złe, jedynie że nie działa na nie aa troche męczy
Kris_R Napisano 18 Październik 2010 Napisano 18 Październik 2010 Nuke ma pełną obsługę plików exr. Z resztą After też sobie całkiem nieźle z nimi radzi. Najważniejsze jest to, że masz pełny zapis do 32 bitów i możesz nawet z pozornie przepalonych albo niedoświetlonych miejsc obrazka odzyskać dane i dalej je obrabiać. Widzę, że temat powoli schodzi z prostego składania warstw w PS na głębszą wodę i pełny compositing w Nuke :) hyh. "W czym składasz render passy do swojej wizki?". "Oczywiście, że w Nuke!" :D
deshu Napisano 20 Październik 2010 Autor Napisano 20 Październik 2010 Deshu co konkretnie chcesz przez to osiągnąć? Jak chcesz podbić coś konkretnego to renderuj passy. Nie ma sensu składać takiego samego renderu z kanałów. Chcę zmontować mini aplikacje we flashu, dającą możliwość edycji osobno kazdego passa (np: zmienianie hue reflectu albo diffusa, blurowanie speca itd). Dlatego upieram się przy wszystkich passach osobno. Lecz zgadzam się z tobą że robienie tego przy każdej wizce byłoby sztuką dla sztuki. Xiz0r: Co do przydatności MtlId i ObjectID nie zgodzę sie z tobą. Wlaśnie ten brak aa o ktorym wspomniałeś powoduje, ze są one bezuzyteczne. Alternatywą która rozwiazuję ten problem jest MultiMatteElement - wypuszczący pass do selekcji, mogący pomieścić do 3 różnych selecji (po jednej dla r, g i b), zawierający aa. Ten pass oparty jest on na g-bufferze, i jest zgodny z VFB. A co do "ogarniania exr":) to istnieje plugin do photoshopa i aftera, umozliwiający import multilayerowych .exr-ów. Nazywa się Fnord ProEXR i sprawuje się naprawde nieźle. Niestety jest płatny. Tweety - Zgadzam się, też kiedyś doliczałem maski w osobnej scenie. Co do renderowania ich scanlinem, to trzeba pamietać, ze antyaliasing tez moze sie nie zgadzać. Psdki z pasami w warstwach, udostępniłem w pierwszym linku - jeżeli masz ochotę popróbować to złożyć - będę bardzo wdzięczny. Renderowałem także do .exr - jednak problem był identyczny jak z tga (mam na myśli problem ze na tutku wychodzi a tu nie) Kris_R - nie mam nic przeciwko rozwijaniu się tematu i schodzenia na głęboką wodę. A Nuke niebawem się zainteresuje, bo jest bardzo powszechny we wszelkich pipelinach, a montowanei oparte na nodach bardzo mnie kusi.
Orangegraphics Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 hmmm... zainteresuje się tym multi matte elementem. jakieś tricki inne na łatwe coś jak renderID ale z AA?
Cide Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 VrayWireColor. Tylko trzeba pamiętać o kolorkach w Object Color samemu ;) Jest też plug, który różnicuje sam całą scenę... Ale ja jednak wolę pamiętać w takcie i przypisywać odpowiednim materiałom, odpowiednie kolory.
deshu Napisano 20 Październik 2010 Autor Napisano 20 Październik 2010 WireColor ma aa? Jeżeli tak to źle mi się zakonotowało:)
tweety Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 Psdki z pasami w warstwach, udostępniłem w pierwszym linku - jeżeli masz ochotę popróbować to złożyć - będę bardzo wdzięczny. Renderowałem także do .exr - jednak problem był identyczny jak z tga (mam na myśli problem ze na tutku wychodzi a tu nie) no tak, ale szczerze wolałbym scenkę ;) poświecę, policzę passiki, zrobię compo w AEF i po problemie:)
Cide Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 WireColor ma aa? Jeżeli tak to źle mi się zakonotowało:) Z tego co widzę u siebie, to chyba aa ma...
JohnZi Napisano 20 Październik 2010 Napisano 20 Październik 2010 WireColor ma aa, sam tego uzywam, jednak nigdy nie wpadlem na to jak mozna roznicowac kolory, a tu wystarczy tylko zmienic object color:)
Orangegraphics Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 no i pięknie;) wire color rozwiązuje sprawę aa w render ID;)
Nowi Napisano 21 Październik 2010 Napisano 21 Październik 2010 bardzo, bardzo przydatne informacje, dla mnie zawsze była to "Ciemna masa" czas zabrać się za testowanie, może watek się rozwinie i ktoś zacznie umieszczać konkretne przykłady tak jak pressenter ... Pozdrawiam M.
deshu Napisano 21 Październik 2010 Autor Napisano 21 Październik 2010 Nowi - jak rozwiąże swój problem machnę tutka:)
wycior Napisano 13 Marzec 2011 Napisano 13 Marzec 2011 i jak tam? udało się rozwiązac problem? tutorial jakiś? :P
Hynol Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Dopiero teraz temat znalazłem - dziwne :). Kolejne elementy w Vrayu ustawia się w PSie jako screen (add) i potem zależnie od ilości elementów należy ustawić odpowiednio ekspozycje. To żeby wyjść z render elementów na render RGB który dostajemy w frame bufferze.
gientekwl Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Kiedyś szukałem na necie jak Vray składa całośc do VFB, ale niestety nie mogłem znaleźć. Było by to pomocne przy tego typu składkach.
m-z Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Witam wszystkich - mój 1st post na forum :) Co do tematu - korzystam z workflowa Gamma 2.2 . Rendery zapisuje w formacie .exr a później w PS poddaje obróbce: Renderpassy: 1. Vray GI + (Linear Dodge (add)) + Vray Specular + (Linear Dodge (add)) +VRayLighting + (Linear Dodge (add)) + VrayRefraction + (Linear Dodge (add)) +VRay Reflection Kolejność warstw w PS nie ma znaczenia. Czasami kopiuje poszczególne warstwy w celu podbicia danych passów np. odbić Pozdrawiam, Marcin Uploaded with ImageShack.us
wycior Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 i po zlożeniu wychodzi Ci identyko jak czysty render czy sa jakies roznice? wypalasz gamme do passow, czy w photoshopie podkrecasz? jakie masz ustawienia w color mapping?
m-z Napisano 14 Marzec 2011 Napisano 14 Marzec 2011 Color mapping standardowy, chociaż przy używaniu LWF jeżeli zamierzasz później postprodukcje w PS przeprowadzać to zaleca się włączenie Don't affect color. Linear multiply: 1.0, 1.0 , 1.0 (w zależności od potrzeb zmieniasz). Zapisuje zawsze do .exr 32 bit i w PS przeprowadzam obróbkę. Wychodzi to samo co czysty render
Hynol Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Na linear dodge to nie bardzo moim zdaniem wyjdzie. Aczkolwiek nie omieszkam sprawdzić.
m-z Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Na linear dodge wychodzi przy pracy na 32 bitowym obrazie, po konwersji na 8/16 bit linear dodge nie działa "poprawnie"
Hynol Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Ano chyba że tak. Ja najczęściej składam w 8 bitach. Spróbujemy jak to w 32 będzie wyglądać.
wycior Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 m-z jakbyś jeszcze zobaczył na temat ,który założyłem kilka dni temu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=75204&highlight=vray+render+elements mam wrażenie że mógłbyś to ogarnąć:P
m-z Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 @wycior , złożyłem Twoją scenkę z renderpassów i wygląda to tak: Uploaded with ImageShack.us Na łączeniu z BG widać białe krawędzie, ale nie usuwałem. Złożone passy są opisanym wyżej przeze mnie sposobem. Jeżeli efekt Cię zadowala podeśle Ci .psd . Pozdr 1
wycior Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 no!! :) to jest to!! "trawa" nie jest za jasna i textura wyglada ze jest ok. białe krawędzie nie rzutuja - z tym wiem co i jak. to wrzuc psd. jestem ogromnie ciekaw jak to "zespawales'. jakby psdeka sie nie udalo zalaczyc to moj mail: [email protected] pozdro!
Hynol Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Tak jeszcze na marginesie dodam że całkiem niezłą opcją jest składanie nie w PSD ale w czymś co do składania jest przeznaczone - na przykład w darmowym Motiva SOAP - importuje EXRy i HDRki.
Lucek Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 Można by to poskładać do kupy w tutorial:) Czy ktoś byłby tak miły?
wycior Napisano 15 Marzec 2011 Napisano 15 Marzec 2011 m-z wyslal mi psdka z paskladanymi passami. w zalaczniku zrzuta z fotoszopa. dodam ze m-z wyeksportowal warstwy w 32 bitach przez co trzeba zbijac potem "ekspouszer" do 1.0 (dlaczego? - nie wiem jeszcze). wszystkie warstwy dodane sa linear dodgem. opacity warstw - wszystkie na 100%. pozostaje jeszcze pytanie co w przypadku 8 i 16 bitowych renderow i co z gamma 2.2. co do tutka to moze m-z? :) zdaje sie ze sie na tym zna:) ha!
m-z Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 Osobiście polecam pracę na 32 bitowych plikach, są bardzo dobre do postprodukcji, korekcji ekspozycji bez utraty jakości. Tutek? W gruncie rzeczy wszystko opiera się na w/w przeze mnie technice, ale jeżeli istniałoby takie zapotrzebowanie to skrobnął bym na weekendzie tutka krok/po kroku ze szczyptą teorii ;) Pozdr 1
gientekwl Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 (edytowane) wszystko działa świetnie, nareszcie to ogarnąłem :) rep się należy. Mój test: Zauważyłem, że przy tej technice trochę AA kopie z deczka, zwłaszcza w rejonach wyższego kontrastu, tj konfrontacja czajniczka - tło. Edytowane 16 Marzec 2011 przez gientekwl
m-z Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 No to się ciesze że się udaje :) Uważam to za bardzo pomocne narzędzie w postprodukcji. Jak łatwo można teraz sterować GI, światłem, odbiciami, refrakcjami itp Pozdrawiam, Marcin
SWRSC Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 do tego przy takiej kompozycji polecam Composite dostarczany razem z maxem (albo coś mocneijszego). PS pod względem obróbki materiału 32 bitowego jest cholernie ograniczony i wszystko sprowadza się w sumie do expozycji czy tam gammy. W Composite wszystko zgrabniej wygląda pod względem zarządzania samą kompozycją passów i mamy przepotężne możliwości w stosunku do PSa.
m-z Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 (edytowane) @SWRSC na pewno masz rację. Szczerze mówiąc sam już planuję przesiadkę na coś stworzonego do kompozycji, ponieważ faktycznie PS przy obróbce 32 bitowych obrazów ma pewne ograniczenia. W wolnym czasie przetestuję Composite. Edytowane 16 Marzec 2011 przez m-z
Hynol Napisano 17 Marzec 2011 Napisano 17 Marzec 2011 do tego przy takiej kompozycji polecam Composite dostarczany razem z maxem (albo coś mocneijszego). PS pod względem obróbki materiału 32 bitowego jest cholernie ograniczony i wszystko sprowadza się w sumie do expozycji czy tam gammy. W Composite wszystko zgrabniej wygląda pod względem zarządzania samą kompozycją passów i mamy przepotężne możliwości w stosunku do PSa. Oczywiście masz rację, tylko że bardzo często się zdarza, iż trzeba klientowi dostarczyć PSDka z możliwością "żeby sobie mógł pokręcić". No i wtedy niestety nie ma rady - trzeba walczyć w PSie.
ciastuch Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Witam. Znalazłem ten wątek, choć to pewnie staroć i nie wiem czy ktoś się jeszcze nim interesuje :) Otórz znalazłem fajny sposób na zrobienie passa z AA (najzwyklejszy alpha channel - pozwala na zapisanie tej mapki w rozszerzenie .tga z alpha split - najlepsze rozwiązanie do późniejszego compositingu) dla wybranego obiektu w scenie. Wystarczy wszystkie inne obiekty (prócz wybranego, nad którym będziemy chceli pracować w postprodukcji) wejść w vray properties , zaznaczyć "matte object" i dać alpha contribution na -1 ( to sprawi, że dane obiekty nie będą widziane w channelu alpha). Taką mapę zapisujemy w tga z alpha split i możemy bawić się DO WOLI w edycję obiektów, które nam pozostały w channelu alpha :) Może to troche takie bardziej czasochłonne, ale dokładne :) Pozdrawiam. Ciastuch.
mirach Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 chodzi ci poprostu o wyrenderowanie maski dla obiektu ?
ciastuch Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 Tak mirach. To MEGA pomaga w compositingu. Próbowałem wcześniej zrobić inaczej. Dla pojedynczego obiektu wrzucić materiał vray light, zeby był jednolicie piały, raszta obiektów zupełnie czarna i taką mape wrzucić potem jako alpha w Photoshopa, ale nie działa tak samo jak alpha channel z vraya. AA się rąbało na krawędziach.
VoNd Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 to nie AA, byl juz kiedys watek o tym, zeby premultiplied/un-premultiplied uzywac (alpha powinna byc premultiplied), wtedy unika sie problemu krawedzi.
mirach Napisano 3 Kwiecień 2012 Napisano 3 Kwiecień 2012 ciastuch: wiem, poprostu sie zdziwilem taka metoda uzyskiwania maski. Na szybko sprawdza sie ten skrypt: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/quick-mask
Karrde Napisano 4 Kwiecień 2012 Napisano 4 Kwiecień 2012 ciastuch Wyważasz otwarte drzwi. Opcja której szukasz to multimatte bądź wirecolor pass.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się