Jump to content
deshu

Compositing, Vray, Render elements

Recommended Posts

Witam.

Mam problem, gdy próbuje zastosować technike przedstawioną w tutku w linka ponizej, na własnym renderingu.

 

http://cg.tutsplus.com/tutorials/workflow/compositing-v-ray-render-layers-in-photoshop/

 

Efekt uzyskany jest zdecydowanie inny niż oczekiwany

 

W komentarzach przeczyatlem, że nie można przy tej metodzie korzystać z innego color mappingu niż linear multiply, oraz gammy innej niż 1.0.

Zastosowałem sie do tych zasad, i problem niestety nie został rozwiązany.

 

 

 

 

Po lewej: Linear multiply, gamma 1.0:

Po prawej: Exponential, gamma 2.2:

 

efekt compositingu:

both_wrong.png

 

rgb prosto z buffera:

both_correct1.png

 

 

 

P.s.

Dodatkowo, zastanawia mnie jakość render elementu VrayRawReflection - ma okropne ziarno.

Zastanawiam się też, czy rezygnowanie z exponential color mappingu i gammy 2.2 jest faktycznie konieczne?

 

 

P.s.s. załączam pliki psd: http://uploading.com/files/bbe17fd8/PSD.rar/

Edited by deshu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oczywiście, że nie jest. W tym tutku nie wspomina się też o możliwości sterowania opacity mapy, dzięki czemu kontrolujemy jej "moc". Co do gammy, konieczności używania lineara itpitd to nie ma żadnej takiej konieczności, ani żadnych ograniczeń. Robisz tak, jak Tobie jest wygodniej. Co do ziarna... ziarno w rgb=ziarno w innych kanałach. ;)

 

Sz.

Share this post


Link to post
Share on other sites

:)

 

A mógłbyś mi wytłumaczyć, jak to złożyć w photoshopie, żeby wyglądało tak jak plaski render?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak przykładowo:

 

czysty render:

 

1.jpg

 

+ mapka vrayreflect, blending:screen, opacity jakieś 35% akurat:

 

1+rfl.jpg

 

+mapka vrayshadow, aby rozjaśnić za ciemne miejsca, blending:screen, opacity 10%:

 

1+rfl+sh.jpg

 

+mapka vrayspecular, aby wzmocnić odbicia świateł, blending:screen, opacity... zapomniałem, ale jakoś z 40% pewnie:

 

1+rfl+sh+spc.jpg

 

To taki przykład. Jeśli na przykład vrayshadow dasz na blending multiply to efekt będzie odwrotny, przyciemnisz za jasne miejsca. Jeśli na przykład mapkę zdepth dasz na blending screen to możesz całkiem fajną mgłę stworzyć. Ten tutek, który przerabiasz, jest ciekawy, bo uczy podstaw, ale tak na prawdę dalsze posunięcia to Twoje własne próby. ;)

 

Powodzenia

Szymon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za przykład:)

 

Jednak zależy mi na tym, by w ogóle nie opierać się na czystym renderze, tylko tak jak w tutku, mieć osobno diffuse, reflect, spec i shadow.

 

Pozdrawiam:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Deshu co konkretnie chcesz przez to osiągnąć? Jak chcesz podbić coś konkretnego to renderuj passy. Nie ma sensu składać takiego samego renderu z kanałów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

też mi się wydaje że osobne passy bez czystego RGB buffera są sztuką dla sztuki.

 

bardzo przydatne jest jeszcze vray-rederID w render elementsach. z niego w PS wyciągać możesz maski na każdy obiekt w scenie, jak np ci kamień za jasny lub szkło za ciemne wyszło

Share this post


Link to post
Share on other sites

Xizor: takie maski łatwiej doliczyć w osobnej scenie, zwykłą biała maskę na dany element. nawet w scanline, jeśli nie masz w scenie motion blura czy dof'a.

 

deshu: potęga liczenia na passach jest ich odpowiednie przygotowanie. masz słuchawki do renderingu. najpierw zadajesz sobie pytanie jak mają wyglądać na jakim tle i w jakiej scenie mają występować.

 

wyrenderuj tzw. beauty pass czyli render który będziesz później uzupełniać o kolejne składowe. możesz doliczać z osobnych scen refleksy, cienie, AO, maski an poszczególne elementy. fallofy, tekstury, dodatkowe światła, kolory i masę takich rzeczy.

 

ciężko jest opisać jak liczyć i składać passy renderów. ja zawsze składam w afterze a ostatnio zaczynam w nuke. renderując oprócz passów z render elements, zawsze doliczam passy liczone z osobnych scen: zwłaszcza refleksy. to daje sporą kontrolę nad tym co się robi.

 

----

podrzuć scenkę z tymi słuchawkami, albo chociaż pliki renderów. dobrze jest liczyć to w exr. więcej da sięz tego wycisnąć później.

Edited by tweety

Share this post


Link to post
Share on other sites

jak ogarniasz exr potem w zewnętrznym oprogramowaniu tweety? vray renderID nie jest złe, jedynie że nie działa na nie aa troche męczy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nuke ma pełną obsługę plików exr. Z resztą After też sobie całkiem nieźle z nimi radzi. Najważniejsze jest to, że masz pełny zapis do 32 bitów i możesz nawet z pozornie przepalonych albo niedoświetlonych miejsc obrazka odzyskać dane i dalej je obrabiać. Widzę, że temat powoli schodzi z prostego składania warstw w PS na głębszą wodę i pełny compositing w Nuke :) hyh. "W czym składasz render passy do swojej wizki?". "Oczywiście, że w Nuke!" :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Deshu co konkretnie chcesz przez to osiągnąć? Jak chcesz podbić coś konkretnego to renderuj passy. Nie ma sensu składać takiego samego renderu z kanałów.

 

Chcę zmontować mini aplikacje we flashu, dającą możliwość edycji osobno kazdego passa (np: zmienianie hue reflectu albo diffusa, blurowanie speca itd).

 

Dlatego upieram się przy wszystkich passach osobno. Lecz zgadzam się z tobą że robienie tego przy każdej wizce byłoby sztuką dla sztuki.

 

Xiz0r: Co do przydatności MtlId i ObjectID nie zgodzę sie z tobą. Wlaśnie ten brak aa o ktorym wspomniałeś powoduje, ze są one bezuzyteczne.

 

Alternatywą która rozwiazuję ten problem jest MultiMatteElement - wypuszczący pass do selekcji, mogący pomieścić do 3 różnych selecji (po jednej dla r, g i b), zawierający aa. Ten pass oparty jest on na g-bufferze, i jest zgodny z VFB.

 

A co do "ogarniania exr":) to istnieje plugin do photoshopa i aftera, umozliwiający import multilayerowych .exr-ów. Nazywa się Fnord ProEXR i sprawuje się naprawde nieźle. Niestety jest płatny.

 

Tweety - Zgadzam się, też kiedyś doliczałem maski w osobnej scenie. Co do renderowania ich scanlinem, to trzeba pamietać, ze antyaliasing tez moze sie nie zgadzać.

 

Psdki z pasami w warstwach, udostępniłem w pierwszym linku - jeżeli masz ochotę popróbować to złożyć - będę bardzo wdzięczny. Renderowałem także do .exr - jednak problem był identyczny jak z tga (mam na myśli problem ze na tutku wychodzi a tu nie)

 

Kris_R - nie mam nic przeciwko rozwijaniu się tematu i schodzenia na głęboką wodę. A Nuke niebawem się zainteresuje, bo jest bardzo powszechny we wszelkich pipelinach, a montowanei oparte na nodach bardzo mnie kusi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

VrayWireColor. Tylko trzeba pamiętać o kolorkach w Object Color samemu ;) Jest też plug, który różnicuje sam całą scenę... Ale ja jednak wolę pamiętać w takcie i przypisywać odpowiednim materiałom, odpowiednie kolory.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Psdki z pasami w warstwach, udostępniłem w pierwszym linku - jeżeli masz ochotę popróbować to złożyć - będę bardzo wdzięczny. Renderowałem także do .exr - jednak problem był identyczny jak z tga (mam na myśli problem ze na tutku wychodzi a tu nie)

no tak, ale szczerze wolałbym scenkę ;) poświecę, policzę passiki, zrobię compo w AEF i po problemie:)

Share this post


Link to post
Share on other sites
WireColor ma aa? Jeżeli tak to źle mi się zakonotowało:)

Z tego co widzę u siebie, to chyba aa ma...

Share this post


Link to post
Share on other sites

WireColor ma aa, sam tego uzywam, jednak nigdy nie wpadlem na to jak mozna roznicowac kolory, a tu wystarczy tylko zmienic object color:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

bardzo, bardzo przydatne informacje, dla mnie zawsze była to "Ciemna masa" czas zabrać się za testowanie, może watek się rozwinie i ktoś zacznie umieszczać konkretne przykłady tak jak pressenter ...

 

Pozdrawiam M.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dopiero teraz temat znalazłem - dziwne :).

Kolejne elementy w Vrayu ustawia się w PSie jako screen (add) i potem zależnie od ilości elementów należy ustawić odpowiednio ekspozycje. To żeby wyjść z render elementów na render RGB który dostajemy w frame bufferze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kiedyś szukałem na necie jak Vray składa całośc do VFB, ale niestety nie mogłem znaleźć. Było by to pomocne przy tego typu składkach.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam wszystkich - mój 1st post na forum :)

Co do tematu - korzystam z workflowa Gamma 2.2 . Rendery zapisuje w formacie .exr a później w PS poddaje obróbce:

Renderpassy:

1. Vray GI + (Linear Dodge (add)) + Vray Specular + (Linear Dodge (add)) +VRayLighting + (Linear Dodge (add)) + VrayRefraction + (Linear Dodge (add)) +VRay Reflection

 

Kolejność warstw w PS nie ma znaczenia.

Czasami kopiuje poszczególne warstwy w celu podbicia danych passów np. odbić

 

Pozdrawiam,

Marcin

 

max3dpomoc2.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy