Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
jak by się tak chwilę zastanowić, wychodzi na to, że Max jest dla ludzi, którzy będą na nim zarabiać spore pieniądze i wydatek za soft się szybko zwróci. Dla dzieci modelujących kwadraty, bądz dla tych nie co starszych, sculpujących plastikowe potworki (jak ja) jest Blender... czyż nie?

 

Oczywiste jest że jeżeli masz zamiar robić naprawdę duże sceny to finalny render będzie przeprowadzany w Maxie czy Mayce. z prostych powodów te 2 programy sa kotwicami, pluginów i importu wrzucisz tam wszystko. Natomiast podwykonawcy, czyli np zrobienie Modeli, już bardziej opłaca się robić np w Blenderze czy Zbrushu, gdzie modelowanie jest dużo lepsze. Symulacje i efekty lepiej zrobić w houdinim czy real flow.

 

Liczy się zysk. Wiesz co z tego że np jak spojrzysz na oświadczenia prasowe platige odnośnie giełdy.

 

Obracanie wielkimi sumami w cale nie robi z ciebie dobrze zarabiającej osoby. Liczy się zysk.

Napisano
Etam 10 lat temu to było w Maya :P

o nie nie nie... nie sprowokujesz mnie to takiej wymiany ;)

każdy soft bez skryptów i dodatków jest toporny w obsłudze.

Napisano
o nie nie nie... nie sprowokujesz mnie to takiej wymiany ;)

każdy soft bez skryptów i dodatków jest toporny w obsłudze.

 

bullshit. bullshit bullshit

Napisano

Blender Developer Meeting Notes for Sunday 1st December 2013 http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-December/042348.html

 

Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net, #blendercoders.

 

1) 2.70 targets and planning

 

- Updated the wiki planning page:

http://wiki.blender.org/index.php/Devoc/Projects

 

- Brecht van Lommel: will check on Cycles volume render work, probably as 'experimental feature' in next release though

 

- Stuart Broadfoot: will work on ambient occlusion value node, and help on volumetrics.

 

- Jonathan Williamson & Brecht: work on new keymap default is moving on, not sure how complete the new default for release would be for release... the idea is to make it as minimal as possible, so it can be efficiently customized.

 

- Jonathan is still looking for a maintainer for default Maya and Max keymaps, contact him to volunteer!

 

- Antonis Riakiotakis works on C code support for pie menus, the basic architecture to manage and draw them (in UI style, Themes, DPI, etc control).

 

2) Other projects

 

- Alembic testing by Lukas Toenne:

http://developer.blender.org/T37578

 

- Ton Roosendaal: as announced at the Blender Conference, we are going to get a very nice EU Media subsidy in 2014. This will support the existing developers better, and allow us to add two new people in the paid support team.

 

Media budget is mainly meant to support film production environments, like asset management, and physics+animation systems (hair, cloth included). Full report (with names) will be online in a week.

 

Laters,

 

-Ton-

Napisano
kosztuje cię to 0 zł To jest to w sumie alternatywa.

 

Gadanie. Jeśli patrzeć przez pryzmat ceny to blender jest alternatywą dla jakiegokolwiek płatnego softu. ;) Na razie teksturowanie jest zajebiste ale jeszcze bardzo daleka droga do poziomu muda czy zbrusha, do mari to wieeeeki całe.

 

O nowym viewportcie już pisałem jakiś czas temu. Nie ma na to zasobów i nic nie wskazuje że się w najbliższym czasie pojawią. Jeśli będzie się tym zajmowało tyle osób ile teraz (1) to śmiało możemy założyć że nic konkretnego z tego nie wyniknie przez 2020. Póki nie zabierze się do tego doświadczony zespół to viewport będzie dalej zamulał.

Napisano
o nie nie nie... nie sprowokujesz mnie to takiej wymiany

każdy soft bez skryptów i dodatków jest toporny w obsłudze.

 

Oprócz Maxa on jest toporny nawet z skryptami ;) Zresztą to półżartem/półserio ta uwaga. Hmm... co do alternatywy to najpierw będą szukać jej w Modo. Zresztą Autodesk wziął się do roboty ostatnio patrząć po ilości rzeczy jakie wypuszczają do Mayi i wgl ;)

Napisano
Oprócz Maxa on jest toporny nawet z skryptami ;) Zresztą to półżartem/półserio ta uwaga. Hmm... co do alternatywy to najpierw będą szukać jej w Modo. Zresztą Autodesk wziął się do roboty ostatnio patrząć po ilości rzeczy jakie wypuszczają do Mayi i wgl ;)

 

No trudno żeby mayka nie dostała nowych bajerów jak Developerzy z softimage piszą mayę teraz czy jakoś tak już nie pamiętam ale maya dostała spory zastrzyk developerów.

Napisano (edytowane)

[...] od rzeczy znowu. Część devteamu Softimage przerzucono do Maya Montreal Dev Team(wiadomo, że coś robią, ale nie wiadomo do końca co, ale można przeczytać tu i tam ciekawe plotki, które jeśli mają potwierdzenie w rzeczywistości mogą sporo rzeczy wywrócić jeszcze raz do góry nogami), a część współpracuje z Exocortex przy Bifroscie(przynajmniej tak wynika z wywiadu zamieszczonego kiedyś na fxguidzie), pracuje nad nią, więc mniej więcej ten sam team(nie jestem pewien czy wykupując NEX nie zatrudnili czasem też czasem ludzi, którzy go tworzyli), a gwałtowna ilość nowych rzeczy jest spowodowana tym, że w końcu mieli uznać, że po zmianie GUI i zmianiach w API uznali, że Maya jest wystarczająco stabilna, więc pora na skupienie się nad fiutcherami. Nie jestem pewien, ale z dev teamu XSI przerzucono 6 osób przy czym część wcześniej sama sie zwolniła i zaczęła pisać Fabric Engine... Tłumaczę Ci to 3. raz już chyba i ostatni.

 

Zresztą chodziło mi o wypuszcenie MayaLT(ShaderFX coś za bardzo mi przypomina mi XSI), tego do przeglądania FBX, project Pinocio, Hyperspace Madness(od conajmniej 2/3 lat kojarze te mordy ale w końcu zaczęli robić tą gre na poważnie), zmiany w SketchBooku i inne takie. Sporo się dzieje, albo potrafią robić tak, żeby wyglądało, że sporo się dzieje.

Edytowane przez Adek
Napisano

Ale przecież ty napisałeś dokładnie to samo co ja napisałem hahahh tylko bardziej dokładnie i napisałem że nie pamiętam jak to dokładnie wygląda sprawa.

 

JA:

Developerzy z softimage piszą mayę teraz czy jakoś tak już nie pamiętam

 

TY:

Pierdolisz od rzeczy znowu. Cześć devteamu Softimage przerzucono do Maya Montreal Dev Team(wiadomo, że coś robią, ale nie wiadomo do końca co

 

Whut.

Napisano

Kramon logic:

Duncan pracuje już pewnie z 10 lat nad Maya niech klepie bariery zamiast działać nad jądrem, które zna ^^

Ludzie od XSI nie znają dokładnie sposobu budowy Mayi, ale mają doświadczenie z projektowania ICE oni pracują na optymalizacją.

 

Głupoty pleciesz. Jeśli ludzie od ICE cokolwiek robią to mają wymyślić sposób na dodanie programowalnego języka graficznego do Mayi albo ominięcia dotychczasowych problemów(jak dynamiczny shading) zwłaszcza, że z oficjalnych wiadomości wiadomo, że pomagali w przepisywaniu Naiada/Bifrosta i skonstruowania wszystkiego z nodów. Maya/Max/XSI/Modo/Houdini to nie Blender nie robi się niczego na hurra! bez przemyślenia architektury na kolejne naście lat to nie są programy jakie przepisuje się co kilka lat w prawie w całości(Maxa wgl się nie przepisuje, żartuje wiem projekt exacalibur :P ).

 

Co do Creation Suite to wymagało one też sporo pracy jakby nie patrzy Maya łączy się live z Maxem, MotionBuiderem i chyba Softimage połączenie odmiennych softów ze sobą w taki sposób nie jest proste, czy jest przydatne to się niech wypowie lepiej ktoś pracujący w dużym studio.

Napisano

To czemu autodesk dał ogłoszenie że poszukuje programisty do właśnie montrealu, i głównym zadaniem tego programisty miała by być optymalizacja. :D

 

To nie jest moje logic. Tylko autodesk logic.

Napisano

Możesz dać link do ogłoszenia?

 

http://www.linkedin.com/jobs2/view/9770419 znalazłem to, ale pisze:

 

  • Knowledge of animation, rigging, simulation or FX algorithms
     
  • Parallel programming and TBB
     
  • Experience with the design and implementation of node-based graphs

 

Więc dokładnie to co mówiłem swoją drogą nigdy nie wpadłem, żeby sprawdzać nad czym pracują po ogłoszeniach o prace, więc dzięki Kramon :D

Napisano

Orientuje się ktoś co ma być dodane do 2.70 i kiedy ewentualnie będzie wypuszczona? Próbowałem dojść na graphicallu ale czy mi się wydaje, czy z jakiegoś powodu zmieniono numerację kolejnych wersji (mam na myśli zmianę z przykładowo r. 60701 na jakieś hashe typu 811ce5a). Czy wiadomo coś więcej o sss na gpu? Od 1.5 miesiąca nie śledziłem rozwoju i mam zaległości :)

Napisano
Orientuje się ktoś co ma być dodane do 2.70 i kiedy ewentualnie będzie wypuszczona? Próbowałem dojść na graphicallu ale czy mi się wydaje, czy z jakiegoś powodu zmieniono numerację kolejnych wersji (mam na myśli zmianę z przykładowo r. 60701 na jakieś hashe typu 811ce5a). Czy wiadomo coś więcej o sss na gpu? Od 1.5 miesiąca nie śledziłem rozwoju i mam zaległości :)

 

Z tego co słyszałem to nie spieszą się z wydaniem 2.7 bo chcą jakieś większe zmiany wprowadzić.

Co do nr to przez przejście z SVN na Gita teraz masz nr po commicie (chyba już ktoś o tym pisał) w skrócie patrz na datę wypuszczenia builda

Testowy build SSS na GPU znajdziesz http://blender.dingto.org/

Napisano

Moim zdaniem ma jaja. Nie zmienia Blendera w zabawke jak to bylo w propozycji Andrew, ale realnie moze usprawnic prace, Wyglada pomocnie. Jesli o mnie chodzi spoko implementacja.

Napisano (edytowane)

Widzę że niusy rozchodzą się błyskawicznie. Super. :)

 

Takich cudów będzie w 2.70 i 2.71 jeszcze sporo. Najfajniejsza opcja jak na razie to Top Bar, czyli przerobienie infobara w panel z zakładkami i ustawieniami narzędzi. Do tej pory trzeba było np ustawienia narzędzi uv zmieniać w 3dview albo movie editorze, albo przesuwać okienko w toolbarze góra-dół ciągle. Za jakiś czas wszystkie będą jasno widoczne na górnym pasku. :)

 

http://developer.blender.org/T37450

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Proposals/UI/Top_Bar_Reshuffle

 

----------------------------------------------

 

Tak zapytam zachowawczo żeby w weekend nie marnować klawiatury. ;) Taki mam pomysł na kosmetyczną poprawkę. Chcę zaproponować uniwersalną kolejność informacji na headerach okien. Taką której żeby user wiedział czego się spodziewać pracując w innym oknie. Również żeby to było bardziej... streamlined. ;)

 

Co sądzicie o tym żeby na headerach tryb edytora (object mode, edit, sculpt....) był w kolejności od razu po przycisku rodzaju edytora (3dview, nody, uv)? Imho całkiem ważna sprawa czy robimi materiały czy jednak compositing obrazka, albo czy rzeźbimy czy malujemy model. Teraz jest tak że po przycisku rodzaju edytora są menusy a następnie przycisk trybu edytora który zmienia zawartość tych menusów. Imho nielogiczne. Dodatkowo chciałbym zrobić tak że edycje uv obiektu można by było rozpocząć w UV editorze, ma to sens? ;)

 

Kolejność wyglądała mniej więcej tak:

Rodzaj edytora (3dview, nody, uv)

tryby tego edytora (object mode, edit / nody materiałów , nody compositingu)

Menusy trybu edytora (również jako wizualne rozdzielenie od nastepnych przycisków)

Sposób wyświetlania (shading w 3d, widoki w VSE)

Jaki rodzaj danych jest edytowany (np w nodach materiał obiektu lub materiał świata)

Jakie dane są edytowane (materiał, obrazek, klip animacji).

Narzędzia związane z danym edytorem.

 

----------------------------------

 

Hi all,

 

Here's notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Planning and targets for next 2.70 release

 

- Target and planning list:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Proposal is to keep "BCon1" for one more week.

 

- Sergey Sharbyin thinks his GSoC branch (threaded object update) will be mostly OK for inclusing in 2.70.

 

- Brecht van Lommel has picked up development for Volume render, but will spend next week mostly on reviewing and bug tracker.

 

- Thomas Dinges: all platforms have been updated to OpenImageIO 1.3.9 and OSL 1.4.0

 

- Windows XP discussion: Meeting agrees on waiting two more releases before deciding to drop it. However, the fact we might drop support mid 2014 can be listed on the d/l page.

 

2) Other projects

 

- Ton Roosendaal mentions shortly that work for Gooseberry (next open movie) is going to start next year, on topics such as CMS and Asset management and the animation/physics system (particles, fur, hair, cloth, nature, massive/crowd sims). Info is going to be public this month hopefully. Working on it!

 

Thanks,

 

-Ton-

Jaram sie goseberry po maksie. Tyle dobrego będzie się działo dla rozwoju blendka :)

Edytowane przez Monio
Napisano

koleś pracuje na 800x600 :D czy jak i strasznie wielkie ma menuosy itp interface poustawiane, wiem że prezentacja no ale jednak :D

 

Fajnie fajnie jak będzie można własne taby robić to jestem za. i żeby to lepiej wyglądało bo design tabów jest koszmarny na obecną chwilę.

Napisano
i żeby to lepiej wyglądało bo design tabów jest koszmarny na obecną chwilę.

 

Czego ci tam brakuje? Normalne taby, przejrzyste... Co bys tam dal? Cieniowanka i szkliste swiecidelka?

Napisano

Nie wiem, na filmiku jest wszystko ogromne :D Ale nie razi mnie jakos strasznie. Ani obrocone napisy - jest funkcjonalnie i jest fajnie wykrzystane miejsce. Ale jak zwykle nie ma szans zgodzic sie co do takich rzeczy - albo sie komus podoba albo nie. Faktem jest ze to prototyp zaledwie - na pewno jeszcze wiele sie zmieni.

Napisano

Ano ano... Czas pokarze jak będize tragedia. to sam sę to zmienie nawet jakbym musiał się sporo uczyć na ten temat.

 

Good news jest takie że volumentryka powraca znowu do developingu.

attachment.php?attachmentid=275133&d=1386510058

attachment.php?attachmentid=275348&d=1386610987

Napisano

Przyznam że mnie najbardziej by ucieszyło jeżeli pod każdą zakładkę mógłbym podłożyć kolor lub ikonkę, co pozwoliło by mi szybko kojarzyć co i gdzie.

 

Z takie rozwiązanie jest w Vicon Blade, gdzie mamy zakładki w pionie i poziomie.

Blade1.jpg

Napisano

Jak ktoś ma skilla, to i śrubokrętem gwoździa wbije, ale żeby zaraz pisać, że lepiej niż w gimpie ?

No chyba że w przyśpieszonym tempie, wtedy nie widać jak blenderowe pędzle lagują, a na wideo jeszcze się w oczy nie rzuca brak antyaliasingu kreski przy małej średnicy pędzla. Według mnie gość chciał po prostu dowieść, że się da. Ale faktem jest, że chciał bym forka gmpa, albo krity, która by miała taką nawigację jak Blender (zoom-control i MMB, powiększanie pędzla-f, krycie pędzla- ctrl f) Oszczędziło by mi frustracji jak by jakiś program respektował moje blenderowe odruchy.

Napisano

da się w kricie tak, żeby f zamiast shifta powiększał pędzel?

wtedy bym był już w domu, bo nawigacja to tak działa, jak w Blenderze.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności