Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@mandragora

 

Marcos Fajardo to twórca Arnold Render'a, guru renderingu i pionier ray tracingu w produkcji filmowej.

Cycles jest mocno inspirowany Arnoldem, więc to bardzo ciekawe, że ktoś taki śledzi jego rozwój :P

Przy okazji wyjaśnił kilka ciekawych rzeczy :X choć i tak bardzo enigmatycznie, wiec w części pozostają jedynie domysły, akurat ta ciekawsza część o tym jak Arnold obsługuje prymitywy włosów.

 

@Nezumi

E, tam nie przesadzaj :P gdybyś komuś niezwiązanemu z 3D gadał o modelowaniu to też by się zastawiał "jekie werty i fasy". ;)

 

@rice

Nawet tak nie żartuj xD

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja też to odbieram jako zaproszenie dla deweloperów Cyclesa. I nie zdziwiłbym się, gdyby Brecht przeniósłby się do tego całego Arnolda, normalna sprawa. Poza tym nie bardzo rozumiem czym się tak ekscytować, raczej nie wynika z tego nic dobrego dla Blendera?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie znam osobiście Brechta, ale wydaje mi się, że skoro jest zatrudniony przez BF i jego dzieckiem jest Cycles, to nie będzie mu się spieszyło do przeprowadzki. Ale innych devów, nie tak mocno związanych z Blenderem może to przyciągnąć. Ale to tylko moje gdybania :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Octane go już porwał; zresztą nie ma się co łudzić, jeśli oferujesz deweloperowi pracę przy potężnym projekcie, jakim jest Arnold, powiedzmy pensję 5 razy wyższą... nie bądźmy naiwni. Każdy Blenderowiec porzuciłby soft gdyby dostał ofertę pracy w Pixarze przy Mayi czy czymś tam innym.

 

PS A liczba otwartych bugów w Blenderze spadła o blisko połowę i wynosi już nieco ponad 100, super.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Brecht pracował przy Octane miesiąc, czy 2, rzucił tą robotę wrócił do BF i niedługo był news o Cycles :P

Nie wiadomo co on tam chce, choć Mike Farney który przez chwile robił przy Cycles dostał się do teamu Arnolda, to nie wiadomo czy Brecht chciałby to samo.

 

Brecht na bank dostał by się do teamu, gdyby złożył podanie, ale tego nie zrobił z jakiegoś powodu. Marcos nie bez powodu napisał, że zaprasza developerów, wygląda na to że Brecht nawet nie ubiegał się o pracę w Solidzie. Widocznie chce jeszcze pokręcić się przy Cycles.

 

Ja to odbieram tak, że to dość ambitny chłopak i do tego młody bez zobowiązań, więc woli robić co chce, a nie być kolesiem od nudnej roboty na najniższym szczeblu. Przypuszczam, że dlatego opuścił Octane i dalej twardo siedzi w BF, może mu się to kiedyś odmieni, a może zaraz, ale bym niczego nie zakładał na pewno.

 

W BF nie zarobi tyle co w przy Octane albo Arnoldzie, ale to już znajome środowisko gdzie piastuje ważną pozycję, po jego umiejętnościach widać, że ma wysokie ambicję i ego.

 

Marcos Fajardo zaczynał podobnie z Arnoldem.

 

A czy jest się czym ekscytować? Nie wiem :D ale to i tak jest ciekawe :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja też to odbieram jako zaproszenie dla deweloperów Cyclesa. I nie zdziwiłbym się, gdyby Brecht przeniósłby się do tego całego Arnolda, normalna sprawa. Poza tym nie bardzo rozumiem czym się tak ekscytować, raczej nie wynika z tego nic dobrego dla Blendera?

Nie do końca jestem przekonany czy to prawdziwy Fajardo. Zakładając, że tak, to jest to ekscytujące i to bardzo, obojętnie jakie intencje by mu przypisywać - byłby to ukłon autorytetu z branży w stronę Brechta i podkreślał potencjał Cyclesa. Nie ma co gdybać zobaczymy czy Cycles w ciągu roku osiągnie status "produkcyjny" czy nie, bo w tej chwili do prawdziwej animacji się jeszcze nie nadaje.

 

Na marginesie, równie zdolny, ex-dev blendera przechwycony przez 3D-Coat wreszcie przemówił, ale o blenderze już raczej zapomniał http://farsthary.wordpress.com/2012/09/01/hello-world/

 

Jestem zapolonym opensource-owcem, ale coraz częściej pojawia się temat pieniędzy czy to przy projektach około-blenderowych czy związanych z linuxem (właśnie jestem po instalacji Ubuntu 12.10, integracja z Amazonem ???). Jednak recesję widać nie tylko po słabych produkcjach filmowych :)

 

Kończąc spekulacje, sporo ciekawostek się szykuje: "Blender developers meeting notes - October 28 2012" http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-October/037964.html

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem co to Xpresso, ale Python nodes mają służyć do tworzenia nowych nodesów za pomocą pythona, co ma ułatwić, przyspieszyć i uelastycznić ich tworzenie/modyfikowanie. Obecnie by zrobić nowy node trzeba dodać całkiem sporo kodu w C co jest niewygodne z wielu względów: kompilacja, patchowanie svn itp.

 

http://wiki.blender.org/index.php/User:Phonybone/Python_Nodes

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh troszkę to śmieszne ;) Dawno blender ma ten python node? Bo jesli nie to, by była swego rodzaju ironia losu, że blender miałby możliwość pisania nodów w py po Mayce i chyba głowy nie dam Houdinim ;)

 

Btw. Xpress to nody C4D. Nie lubię ich za bardzo, bo jak dla mnie są nie intuicyjne np. emiter to pStorm zamiast jakiegoś normalnego Emit_from_location/location/emitter

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm z C4d mam styczność od 3 tyg?Jeżeli chodzi o xpresso to od razu widać moc i możliwości tego rozwiązania.Za pomocą jednego połączenia możesz połączyć położenie Cube np z jego kolorem.W blenderze trzeba by było napisać parę linijek kodu.

Jeżeli chodzi o nazwy to bardzo ich nie przeglądałem,pewnie jest tak jak mówisz.

Na pewno edycja nodów jest łatwiejsza od edycji kodu, zwykły Range mapper zastępuje zabawę w kodzie z funkcją liniową.

 

Jeżeli python node wygląda jak w linku to na razie jest to droga przez mękę.Jeżeli to się zmieni to będzie genialnie:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir

 

n-pigeon bitchslaps legomir. Sio mi stąd!

 

@alexx600

 

W Blenderze możesz połączyć pozycję z kolorem w nodach Cycles. Komuś już tutaj pisałem by najpierw obczaić Blenderowe funkcje zanim się sięgnie po Pythona :P

 

http://i.imagebanana.com/img/whwvp5sz/Selection_013.jpg

 

Python Nodes jest dla developerów głównie i dla kogoś bardziej zaawansowanego jeśli np marzy mu się zrobić node który wykonuje jakąś funkcję na input albo chciałby mieć "if" lub pętlę w compositorze.

 

Nie wiem co tam jest męką :) tak samo definiuje się inne elementy GUI i Operatory. Jak zrobisz template to sekund pięć roboty (choć pewnie jakiś zrobią dla domyślnej instalacji jak to jest z obecnie).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szok, nie widziałem tego...ja zawsze używam blendera parę wersji do tyłu,zawsze jest bardziej stabilny(przynajmniej tak mi się wydaje;))To weszło w jakiejś najnowszej wersji?

Generalnie w c4d jest node który na swoim wyjściu daje wartość wejściową np klatkę wcześniej. Np location.z w 30 frame podajesz a otrzymujesz location.z z 29. Podpięcie wszystkiego tak żeby kolor zależał od prędkości obiektu to 5 min. W sumie nie ważne taki off top wyszedł.

Ogólnie robienia GUI jest dla mnie męką, strasznie nie lubię robić takich rzeczy,zawsze wolą myśleć o jakichś głupich algorytmach...

Komuś już tutaj pisałem by najpierw obczaić Blenderowe funkcje zanim się sięgnie po Pythona :P

Brzmi znajomo:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To akurat wątek do offtopów ;)

 

Nie pamiętam kiedy to doszło nowy Blender wychodzi tak często, że tracę rachubę, chyba tak.

Lepiej używać najnowszej wersji, bo ma więcej bugfixów starszych funkcji ;) Oczywiście jeśli nie ma regresji w plikach .blend a to rzadkość ostatnia była kiedy doszedł bmesh.

W nowych wersjach, niestabilne mogą być nowe funkcje, jeśli coś się znajdzie trzeba zgłosić, teraz ostro reperują bugi z 360 raportów zeszli poniżej setki. Zgłaszać i nie marudzić. :)

 

location.z chyba dało by się wycisnąć z object location za pomocą RGB separatora..., ale nie jestem pewien czy to nie miało by jakiegoś brzydkiego clampa, przydałby się XYZ separator w Cycles.

 

Python Nodes na pewno wpłyną pozytywnie na częstotliwość pojawiania się nowych nodów, a czego nie ma, znając API blendera, będzie można samemu dopisać np. te klatki, Cycles na razie nie daje dostępu do klatek.

 

LukasT wziął się za te Python Nodes ponieważ pracuje nad nodami dla cząsteczek i to mu ułatwi robotę, więc na pewno robi to tak, by każdy kto tworzy node'y miał jak najlżej, w grę wchodzi również jego czas i wysiłek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nowe nody \o/

 

Cycles: 4 new nodes.

 

* Tangent: generate a tangent direction for anisotropic shading. Can be either

radial around X/Y/Z axis, or from a UV map. The default tangent for the

anisotropic BSDF and geometry node is now always radial Z, for UV tangent use

this node now.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More#Tangent

 

* Normal Map: generate a perturbed normal from an RGB normal map image. This

is usually chained with an Image Texture node in the color input, to specify

the normal map image. For tangent space normal maps, the UV coordinates for

the image must match, and the image texture should be set to Non-Color mode

to give correct results.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More#Normal_Map

 

* Refraction BSDF: for best results this node should be considered as a building

block and not be used on its own, but rather mixed with a glossy node using a

fresnel type factor. Otherwise it will give quite dark results at the edges for

glossy refraction.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#Refraction

 

* Ambient Occlusion: controls the amount of AO a surface receives, rather than

having just a global factor in the world. Note that this outputs a shader and

not a color, that's for another time.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#Ambient_Occlusion

 

No i pare nowinek dla OSL

 

Cycles OSL: support for the trace(point pos, vector dir, ...) function, to trace

rays from the OSL shader. The "shade" parameter is not supported currently, but

attributes can be retrieved from the object that was hit using the

getmessage("trace", ..) function.

 

As mentioned in the OSL specification, this function can't be used instead of

lighting, the main purpose is to allow shaders to "probe" nearby geometry, for

example to apply a projected texture that can be blocked by geometry, apply

more ?wear? to exposed geometry, or make other ambient occlusion-like effects.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/OSL#Trace

 

Example .blend and render:

http://www.pasteall.org/blend/17347

http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=40066

 

Cycles OSL: phong_ramp(N, exponent, colors[8]) closure added, which works like

a specular ramp shader. Note this is OSL only still, for experimenting.

 

Patch by Thomas.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

normal mapa działa! Nie do końca rozumiem opis ...and the image texture should be set to Non-Color mode

to give correct results.

na rycinie z i bez:

ryitx.jpg

(jeszcze się pojawiają takie krawędzie ostre dziwne, tu akurat nie widać.

Refraction też chciałem i mam. zaraz będę testował.

 

No to teraz z dużych spraw jeszcze SSS!

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To właśnie nie były duże sprawy :D ale było kilka :X + cała praca nad OSL

 

Non-Color Data to tryb dla textur które nie służą jako dane koloru tylko np. vektory, maski itp, mówiąc prosto wyłącza blenderowy color correction dla tych textór. (korekcje gamma)

 

Jak masz node dla Image Texture, to tam jest listę z opcjami, wybierz Non-Color Data, defaultowo jest Color.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=52096

Dynamic Sketch dodaje informacje o czasie gdy rysujemy grase pencilem. W przyszłości te informacje będzie można zamienić na ścieżkę animacji która od razu będzie miała odpowiedni timing. :D Dodatkowo ołóweczek dostał kilka przydatnych bajerów.

 

 

------

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-November/038088.html

Triangulate modifier. Bardzo fajny pomysł.

 

------

 

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-November/038102.html

2.65 wyjdzie wcześnie w grudniu. To wydanie to głównie cała masa poprawek bugów i pomniejszych usprawnień. Python nodes, Bullet integration przeniesione na 2.66. Będzie nowy Bevel o ile pamiętam. Zjechali na bug trackerze do 70 bugów, trzy tygodnie temu było ich 260. Jak dla mnie bomba. :)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szkoda, że odłożyli Python Nodes i Bulleta, ale wydanie i tak bogate no i ilość naprawionych bugów będzie jeszcze dłuższa niż normalnie, a to zawsze cieszy.

 

No i nowy bevel jest już w trunk :) trzeba testować, ale zanim osiągnie pełną stabilność minie kilka wydań, tak jak z knifem. Pamietajcie zgłaszac bugi! I to najlepiej z przykładowym .blend!

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio

 

Lol :D Choć trochę wyrwałeś z kontekstu, na początku tam gdzie jest kaszka były ngony, campbell dodał commit dodający tam geo, ale wyszło to po lewej i potem dał drugiego który naprawił jego błąd, to po prawej xD

 

ale każda okazja, by wkleić pana klaskacza jest dobra :D hehehe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spox ;) odebrałem to jako żart, ale na pozytywnie :)

Bevel to trudny kod długo będą jeszcze go tweakować, ale to co na razie jest, w porównaniu do tego co było to bajka :D

 

Teraz sam coś mam:

 

Revision 52166 by Campbell Barton (/trunk/blender)

 

add an operator for mesh mode switching,

this lets python menu for mode setting do mixed selection and extending the selection - just like the buttons in the header.

 

Revision 52160 by Campbell Barton (/trunk/blender)

 

todo from 2.4x, add back smooth option to edge loop cut.

 

Kto uważa Campbell'a za bohatera rączka w górę.

 

o/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze nie testowałem, ale na 99% chodzi o to by menu Mesh Select Mode [CTRL+Tab w edit mode], działało jak przyciski na belce, gdzie używając SHIFT można zaznaczyć np. Vertex i Edge na raz, a nie tylko pojedyncze tryby.

 

Mniej machania myszką do belki :D dla mnie bomba.

 

I mały dodatek, teścik Andrew Price, porównanie bumpa i normal mappingu w Cycles:

YNPxO.gif

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jejku, nawet nigdy nie korzystałem z tego skrótu, myślałem, że to coś rzeczywiście przełomowego. Andrew Pierce w tym teście się niespecjalnie popisał, moim zdaniem bez dobrego studia i jakiś mapek odbić różnice pomiędzy normal mapą bump mapą są niewidoczne. Niemniej fakt ich istnienia w Cycles jest rewelacyjny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie. To zależy, czy normalmapa jest wypalana, czy "cudowna" z bitmapy.

na tym załączonej rycinie widać różnice przy porównaniu, ale gdyby je oglądać pojedynczo, to by faktycznie cięźko było stwierdzić, czy to bump, czy normal. Ale jak wypalałem na "organice" bumpmapę z konieczności, gdy cycles nie obsługiwał, to wyglądało na prawde na oko gorzej niż normalmapa. tą róznicę można zobaczyć na przykład tu (choć to nie cycles, a indigo )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No fajny papierek. Choć 8 sampli to i tak pewnie było by za mało, wyczyści Ci detale tekstur i bump, no i odbicia światła, aliasing oraz refrakcja mocno by ucierpiały, więc trzeba by użyć trochę więcej tych sampli dla finałowego obrazka.

Tak czy inaczej Adaptive Sampling pomógłby znacznie w zmniejszeniu ilości wymaganych sampli, szczególnie przy DoF i Motion Blur.

Adaptive Sampling był w planach jest na ToDo Cycles'owym. Jest tam też spora lista papierków na ten temat, nowy do kolekcji.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Papers

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio

 

Jeśli używasz mirrora, to po zatwierdzeniu modyfikatora, po wcześniejszym porozcinaniu modelu, druga strona jest już pokryta z oryginałem. Chyba, że się zaznaczy U albo V w modyfikatorze.

 

Ale ta opcja przyda się niezmiernie przy modelach gdzie są powtarzajcie się fragmenty, które mogą dzielić texa :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To to ja wiem i tak działam. Jednak to jest proces jednokierunkowy, po zatwierdzeniu modyfikatora już kaplica. Kolejna kwestia że propotrional editing i sculpt uv rozwalał zmirrorowaną uv niemal zawsze, teraz klik i po sprawie. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak robiłem stworka, który ma 6 rąk, 4 nogi i jeszcze dodatkowo 6 takich nibynóżek, a każdy zestaw kończyn miał jeden kawałek UV, to nie raz wzywałem na cały głos kobietę sprzedającą usługi seksualne. Teraz można kliknąć remove doubles i załatwione. Kocham ten ficzer

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz

 

True, true, true :)

 

Hi all,

 

Notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

a) 2.65 Release Status

 

* We will do a test build next week, tuesday earliest, but may be a few

days later. Only OSL bugs and build issues are holding it up now, should be

solved in the next days.

 

b) Last week

 

* Sergey finished image threading safe improvements. Needs more speed tests

of Blender Internal with multi-core system (especially OSX run on Xeon

stations which was an issue in the past)

 

* Sergey and Bastien wrote a script which installs and compiles

dependencies for linux. This script replaces pre-compiled libraries from

the svn. Wiki pages were updated

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Doc/Building_Blender/Linux/Generic_Distro/CMake#Automatic_dependencies_installation

 

* OS X 10.8 + boost::locale + OCIO issue should be solved now, by using the

10.7 SDK for builds.

 

* OSL is now supposed to be working for all platforms expect for the issues

mentioned below. Thanks all for the hard work, seems this was a somewhat

painful experience :)

 

c) Next week

 

* Test build! We'll let platform maintainers know when we're ready.

 

* Brecht looks into OSL issues and getting cycles motion blur working on

GPU. OSL building still has 3 issues to solve: some crashes on windows

(connecting float to color socket), scons link errors on windows, and 32

bit not working on mac.

 

* Sergey will spend time on motion tracker, solving issues with masked

tracking.

 

* Thomas works on release notes for test build.

 

* To all developers: please check bug tracker for important bugs, and add

release notes for big features you added!

 

d) Other Projects

 

* Nicholas reports progress is being made on dyntopo, it's much more stable

now than a week or two ago.

 

* Howard mentions he will likely merge bridge tool improvements from summer

of code for the 2.66 release.

 

 

Thanks,

Brecht.

 

W tym tygodniu zostało zrobione:

Poprawki image threadingu, pierwsza wersja skryptu dla Linuxa instalującego potrzebne zależności, który zastąpi precompilowane liby z svn.

OSL powinien działać już na wszystkich platformach za wyjątkiem kilku problemów.

 

Za tydzień:

Za tydzień zrobią pierwszy test build, razem z roboczym release logiem.

Brecht będzie dalej reperował OSL i naprawi motion blur dla GPU.

Sergey zabierze się za problemy z motion trackingiem maskowanych videosów.

 

Inne projekty:

Nicholas raportuje że Dyntopo zostało mocno poprawione i jest teraz znacznie stabilniejsze niż tydzień 2 temu.

Howard wspomina, że zamierza zająć się mergem bridge toola z GSoC przy okazji wydania 2.66.

 

To tak skrótowo :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przeczytałem, że od jakiegoś czasu można sobie ustawić rozmiar tile'a przy renderowaniu w cycles: testy Andrew Price'a

no i spróbowałem u siebie:

rozmiar defaultowy, czyli taki, jaki miałem zanim cokolwiek ruszyłem: 67*90px i wyrenderował się w 5:17:58

a po ustawieniu tego co u andrew najlepiej się sprawowało, czyli: 256*256px się wyrenderowało w 4:05:41

w moim odczuciu kop spektakularny. Tak o VAT przyśpieszyło.

 

(GPU GeForce GS 450, 400 sampli, 900X1200 rozdziałka, model trochę skomplikowany , znaczną część trwał build time, więc tym bardziej znacząca różnica w czasie samego raytracingu )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trzeba porobić własne testy dla każdej sceny, rozmiary korzystnych tailów zmieniają się w zależności od sceny i karty lub CPU.

 

Choć przeważnie dla GPU najkorzystniejsze będą 512 i 256 a dla CPU 16 32 px z resztą testy Andrew to pokazały, ale już ktoś o tym wcześniej wspominał w wątku na BA.

 

Wróciła też stara metoda renderingu bez tile, checkbox pod tilesami :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności