Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
Mowa o rampach (reagujących jedynie na direct light) nie o prawdziwym refl :P

Spec to tylko spec! Czyli właśnie bezpośrednio od światła. Odbicia to już zasługa pathtracingu z montecarlo.

Połączenie dystrybucji specular i dystrybucji promieni w pathtracingu to jedynie ułatwienie ustawień materiałów... ale też ograniczenie.

Napisano (edytowane)
Napisał n-pigeon

Ja wiem co to jest... dyskusja była o tym, że niektórym brakuje możliwości robienia spec bez refl, przeczytaj lepiej te strony.

 

Nie będę przeglądał 37 stron, żeby szukać tej dyskusji. Dziwi tylko to, że tylko niektórym - obecnie nie masz prawie żadnego wpływu na wygląd materiału i nawet specmapki nie możesz zrobić (a są materiały które mają dany kolor, a rozbłyski specular mają inne) - ogólnie od początku nie podobało mi się to jak wyglądają materiały w Cycles (niektórym się to podoba i wychodzili z siebie ze szczęścia), a rozwija się już trochę i dalej materiały wyglądają jak wersja prealpha tego co powinno być.

Edytowane przez n-pigeon
damn nie ten przycisk :/ sorry
Napisano

@Skoti co ty gadasz. możesz zrobić, żeby odbicie glossy miało inny kolor niż materiał. nie ma żadnego problemu także z mapką, czy to mapką koloru i jasności dla glossy, czy to miksującej glossy z innym shaderem, czy to sterującej jego roughtnesem.

 

Taka róznica, że w internalowym specular się same fejkowe lampy odbijają, a w cyclesowym glossy się odbija też światło z innych źródeł. Jedyny problem to terminator error, który doskwiera w unbiasach i trudno bedzie się go pozbyć z takich fizycznych metod.

Napisano
@Skoti co ty gadasz. możesz zrobić, żeby odbicie glossy miało inny kolor niż materiał. nie ma żadnego problemu także z mapką, czy to mapką koloru i jasności dla glossy, czy to miksującej glossy z innym shaderem, czy to sterującej jego roughtnesem.

Mix materiałów to najgorszy fake jaki można zrobić.

 

Taka róznica, że w internalowym specular się same fejkowe lampy odbijają, a w cyclesowym glossy się odbija też światło z innych źródeł. Jedyny problem to terminator error, który doskwiera w unbiasach i trudno bedzie się go pozbyć z takich fizycznych metod.

W Specylar Cyclesowym też Ci się lampy odbijają - reszta to glossy tak jak w internalowym materiale z włączonym mirror i ustawieniu stopnia odbijania i glossy.

Napisano

Tylko te shadery powstały, by je mixować. Nie jest to do końca poprawne bez odpowiedniej normalizacji, którą w sumie też można zrobić nodami, ale po to czekamy na ubershader by to uprościć.

Tak czy inaczej mapowanie speca jest możliwe.

 

Specularity bez mirrora to też najgorszy fake jaki można zrobić, brakuje jedynie możliwości ich osobnego kontrolowania, tak jak jakiś czas temu brakowało osobnej Refrakcji bez Glossa.

 

Jeśli komuś zależy na osobnym spec i mirror to może napisać na bf-Cycles.

Napisano

Ja się zgadzam ze Skotim co do mixu materiałów. Tak było ze skinshaderami w Vrayu i Mentalu. Miały sloty na specular i nie dało się uzyskać dobrego reflecta bez miksowania z innymi materiałami. Jak masz layered sss + odbicia to jest katorga po prostu. Na szczęście dla mentala ludzie piszą przeróżne shadery i da się to od jakiegoś czasu bez problemu załatwić. Z tego co się orientuję to dobre odbicia w vrayu dalej niestety trzeba takim trickiem uzyskiwać.

 

Sorry że tak o innych renderach w temacie blandera, ale właśnie z tego powodu nigdy się z nim nie zaprzyjaźniłem - implementuje się najnowsze rozwiązania, a rzeczywiście użyteczne rozwiązania leżą i prawdopodobnie nigdy nie będą dopracowane - przynajmniej jeżeli chodzi o moją działkę;), bo na pewno są rzeczy, które w blenderze wyprzedzają inne softy.

Napisano

Skoti, z całą wiedzą, którą się tutaj dzielisz, to przyznam szczerze, że się nie spodziewałem ogłoszenia takich paradygmatów.

Skąd by się miały brać promienie widoczne jako specular? Miały by być odjęte od glossy, czy dodane jeszcze na wierzchu, a ty byś sobie sam reflection zmniejszał żeby energia pozostała na wiarygodnym poziomie? A co z tymi promieniami z glossy, które poleciały na inne obiekty, a nie do kamery? miały by robić drugą kaustykę, czy znikać bez wieści? co z sytuacjami, gdy chcesz oświetlić scenę czymś a'la blenda, reflektor? Czy takie światło tez powinno powodować odbicia specular na innych obiektach, czy nie?

 

Ja rozumiem, ze ktoś nie lubi unbiasów, ale internal wciąż jest w blenderze i nigdzie się chyba nie wybiera na razie. Ja nigdy w nim nie byłem dobry, więc nie tęsknię, no ale jak ktoś wykombinuje jak dołożyć biasowe specular do unbiasowego silnika, to niech se będzie, tak samo jak jest AO- które tez jest nieprawidłowe fizycznie - tylko oby nie kosztem rzeczy, których jeszcze nie ma a są na prawdę potrzebne.

Napisano (edytowane)
Specularity bez mirrora to też najgorszy fake jaki można zrobić, brakuje jedynie możliwości ich osobnego kontrolowania, tak jak jakiś czas temu brakowało osobnej Refrakcji bez Glossa.

Tak zawsze jest - Spec jest tylko spec i tu tylko jest sztucznie z mirrorem podpięty

 

Jeśli komuś zależy na osobnym spec i mirror to może napisać na bf-Cycles.

Dopóki nie ma wypiekania tekstur w cycles mi nie zależy ;p.

 

Skoti, z całą wiedzą, którą się tutaj dzielisz, to przyznam szczerze, że się nie spodziewałem ogłoszenia takich paradygmatów.

Skąd by się miały brać promienie widoczne jako specular? Miały by być odjęte od glossy, czy dodane jeszcze na wierzchu, a ty byś sobie sam reflection zmniejszał żeby energia pozostała na wiarygodnym poziomie? A co z tymi promieniami z glossy, które poleciały na inne obiekty, a nie do kamery? miały by robić drugą kaustykę, czy znikać bez wieści?

Specular jest liczony jak promień trafia w obiekt razem dla każdego światła mixowany z kolorem i zwracany jako kolor materiału w tym punkcie.

Co ty mówisz o 2giej kaustyce? Kaustyka powstaje tylko przy backward pathtracing, materiały Glossy robi się przy forward pathtracing (jak uderzy promień od światła w obiekt to jego kolor jest obliczany przez diffuse + specular + forward pathtracing (rzucane są wektory w hemisferze do normalnej (losowane przez montecarlo) + podobnie w hemisferze do załamanego promienia - często nawet w mniejszym promieniu (tym mniejszym im bardzie przypomina powierzchnię lustra) i jak uderzy taki promień forward w inny obiekt to pobierany jest diffuse + specular i jeśli ustawienia nadrzędne w light patch nie wskazują niższej głębokości dalej). Jest to tzw Bi-Directional Path Tracing.

Spec zawsze masz oddzielnie (bez niego nie widziałbyś odbić od świateł - odbijały by Ci się tylko obiekty realne na scenie), a brak dostępu do niego jest denerwujący.

 

Czy takie światło tez powinno powodować odbicia specular na innych obiektach, czy nie?

Specular pojawia się tylko od świateł - to, że odbija Ci się specular od innego obiektu to już zasługa mirrora, który odbije drugi obiekt wraz z jego specularem. Połączenie tego jakie jest obecnie jest bardzo sztuczne, ale też idioto odporne (jeden suwak dostosowuje jak ma zachowywać się specular na tak chropowatej powierzchni i jak bardzo ma działac mirror i z jakim glossy)... odbiera to całą gamę możliwości... jedyną zaletą jest to, że ciężko spartaczyć jak się nie wie co się robi.

 

Ja rozumiem, ze ktoś nie lubi unbiasów, ale internal wciąż jest w blenderze i nigdzie się chyba nie wybiera na razie.

Pokaż mi kogoś tu kto nie lubi unbiasów. Problemem nie jest unbias tylko sztuczne ograniczenia. Tak jak nie lubię w innych programach stylizowanych na łatwe w użyciu (chowające ustawienia lub je wyrzucające, bo traktuje się użytkownika jak idiotę i usuwa się w strachu aby się nie skaleczył). Blender to nie zabawka dla dzieciaków, tylko do zastosowań profesjonalnych i niektórych irytuje, że odbiera się funkcjonalność, aby promować idiotoodporny system... to jednak nie ma nic wspólnego z biased/unbiased.

Edytowane przez Skoti
Napisano

@Lucek

 

Tylko Cycles ma to wszystko trochę inaczej zorganizowane niż Vray, nie mamy jeszcze czegoś takiego jak VrayMtl :P tylko jego komponenty rozbite na mniejsze nody przez co nasz VrayMtl właśnie musimy składać z bardziej nisko lvlowych komponentów. Dopiero czekamy na nasze VrayMtl do podstawowych zastosowań.

 

 

@Skoti

 

Jakie sztucznie, spec i mirror są z sobą naturalnie zależne, rozdzielenie ich na osobne komponenty jest potrzebne, ale dla NPR.

Wiem, że kierujesz się doświadczeniem z pisania silników RT, ale nie są one wzorem realizmu, góra elastyczności, dla Cycles.

Napisano
Ja nie lubię unbiasów :)
tak tak, wie o tym już każdy, kto cię zna.

 

 

@skoti Użyłeś takiej terminologii jak zwykle, ze się speszyłem i dyskutować nie będę, bo po prostu za mało wiem na temat algorytmów jakie tam działają i nie potrafię ocenić, czy się nie mylisz. ale jedno wiem na pewno. Nigdy nie miałem problemu z osiągnięciem, napiszę kolokwialnie, błyszczenia takiego jak zamierzałem w cycles. Do tego nie potrafię sobie wyobrazić scenariusza, w którym by mi był potrzebny osobny specular no może poza udawaniem internala w cycles.

 

Masz jakiś taki scenariusz? mógł byś opisać, pokazać ilustrację, gdzie reflection przeszkadza i lepszy był by sam specular, bo w naturze taki fenomen nie występuje, więc domyślam się, że chodzi o jakieś kreatywne wykorzystanie.

Napisano
Jakie sztucznie, spec i mirror są z sobą naturalnie zależne

Bzdura. Często są powiązane, ale jest to tylko jedna z możliwości

 

Masz jakiś taki scenariusz? mógł byś opisać, pokazać ilustrację, gdzie reflection przeszkadza i lepszy był by sam specular, bo w naturze taki fenomen nie występuje, więc domyślam się, że chodzi o jakieś kreatywne wykorzystanie.

Nie lepszy sam, a lepszy rozdzielony - wiele jest materiałów gdzie inny kolor ma specular od koloru odbicia świata, wiele jest takich gdzie kolor jest inny gdy pod innym kontem pada światło. W naturze? Ot pancerze żuków czy niektóre kamienie szlachetne/półszlachetne... mając oddzielnie specular znacznie łatwiej osiągnąć zadowalający efekt.

Ale nawet głupi plastik o którym pisaliśmy odbija pięknie speculara, nie odbijając świata.

Napisano
Wiem, że kierujesz się doświadczeniem z pisania silników RT, ale nie są one wzorem realizmu, góra elastyczności, dla Cycles.

 

Piękna reklama elastyczności xD

Napisano (edytowane)

@Skoti

 

To nie bzdura i nie "często" tylko zawsze :P

 

Nie lepszy sam, a lepszy rozdzielony - wiele jest materiałów gdzie inny kolor ma specular od koloru odbicia świata, wiele jest takich gdzie kolor jest inny gdy pod innym kontem pada światło. W naturze? Ot pancerze żuków czy niektóre kamienie szlachetne/półszlachetne... mając oddzielnie specular znacznie łatwiej osiągnąć zadowalający efekt.

 

Co nie znaczy, że nie są powiązane, różne kolory powstają właśnie przez różnice koloru odbijanego światła w zależności od kąta i można to w Cycles zrobić Frenselem albo Layer Weight i ja tak to uzyskuje.

 

Ale nawet głupi plastik o którym pisaliśmy odbija pięknie speculara, nie odbijając świata.

 

Bzdura, jak coś może nie odbijać światła bez konwersji. Odbicia zawsze są, ale czasem są mało widoczne i jak to zrobić opisywałem już w tym wątku.

 

@legomir

 

Aż się boję zapytać jak to zrozumiałeś. /: |

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Ja też bym chciał rozdzielenie speca od odbić. Robię straszne niefizyczne bzdury w szaderach tylko dlatego że "wygląda spoko" i o to właśnie w grafie chodzi. W tyłku mam że to nie jest realistyczne. Dążenie do realizmu na siłe w grafie to ślepa uliczka. Niech ktoś mi pokaże jedną kinową animacje gdzie materiały są fizycznie poprawne.

Napisano

Co nie znaczy, że nie są powiązane, różne kolory powstają właśnie przez różnice koloru odbijanego światła w zależności od kąta i można to w Cycles zrobić Frenselem albo Layer Weight i ja tak to uzyskuje.

Fresnel to nie rozwiazanie do takich materialow, warstwy to jakieś częściowe rozwiązanie... mocno zwiększającą czas renderingu przy fakeowaniu jak z osobnym specularem i podobnym efektem. OFC. Można robić warstwy, filtry górnoprzepustowe... ale to fake i to słaby bo wymagający dużo czasu procka/GPU.

 

Bzdura, jak coś może nie odbijać światła bez konwersji. Odbicia zawsze są, ale czasem są mało widoczne i jak to zrobić opisywałem już w tym wątku.

Większość materiałów odbija światło... ale malo które są tak liniowo od cepa powiązane. Zazwyczaj jest to krzywa, dlatego wiele materialow słabo odbija światło odbite (ba w fotografii masz, filtr polaryzacyjny zmniejszający swiatlo odbite pozostawiając bezpośrednie), a mocne źródła bezpośrednie odbijają dobrze bez mocnego rozproszenia.

 

Ps. Tak napisalem większość bo nie lubię kategorycznych stwierdzeń - żebyś się nie czepiał pod am przykład nie odbijający światła - czarne dziury.

Napisano

@Skoti

 

Warstwy koloru/mappingu nie samego shadera. Warstw shaderów używam tylko jeśli robię Couty, bo wtedy są niezbędne.

 

W tym przypadku nie opisuje użycia Fresnela jako Fresnela, tylko jako maski dla powierzchni i wygląda to dokładnie tak jak sobie tego życzę, to samo używając Weight'a, bardzo łatwo mogę kontrolować kolory na powierzchni przy różnych kątach. Zazwyczaj podaje to jako maskę dla mix albo color rampy. Nie jest to fizycznie poprawne, wiem że są algorytmy, np. dla metali, którym można potem podać laboratoryjnie zmierzone wartości, tak by odbicia między 0 a 90 stopni odpowiadały prawdziwym metalom, ale ja na razie w nie nie wnikałem, więc robię na oko ;P Natomiast rezultaty są lepsze i łatwiejsze do kontrolowania niż zmieniając osobno kolor spec i mirrora.

 

Kiedyś próbując uzyskać to samo w BI po prostu osobno zmieniałem kolor spec i mirror i wyglądało to perfidnie, spec przyklejony na mirror, a kolory były minimalnie różne. Jeśli mam robić metal to tylko w ten sposób mogę uzyskać takie przejścia kolorów przy zmianie kąta normalnej powierzchni względem kamery.

Ba, dzięki użyciu jednolitej maski bardzo łatwo mogę to kontrolować jednym parametrem.

 

@Monio

 

Pisałem to wyżej możesz napisać na bf-Cycles z uprzejmą prośbą, ja pytałem o rozdzielenie refrakcji od glossa i jeszcze tego samego tygodnia był commit. Tylko my znowu dyskutujemy o tym jak uzyskać realizm kiedy _chcemy_ tego realizmu (przybliżonego, z punktu widzenia artysty, bez wdawania się w skomplikowane algorytmy). No i ja się sprzeciwiam tezie, że są materiały które mają Specularity bez odbić i temu, że mogą być od siebie niezależne.

Napisano
Masz jakiś taki scenariusz? mógł byś opisać, pokazać ilustrację, gdzie reflection przeszkadza i lepszy był by sam specular, bo w naturze taki fenomen nie występuje, więc domyślam się, że chodzi o jakieś kreatywne wykorzystanie.

 

Ikkiz porob troche komercyjnych rzeczy na speedzie gdzie nie masz czasu na hobbystyczne pieszczenie sie z shaderami tylko musisz szybko uzyskac efekt zadawalajacy klienta to zrozumiesz.

Napisano (edytowane)

@le_chu

 

Wcale nie robię komercyjnych rzeczy, ani na speedzie, ani na kwasie, ani na kraku ani wogóle nie mam aspiracji, żeby robić komercyjne rzeczy. Mam uczciwą pracę, jestem kontrolerem ZAIKSU - kroję zakłady fryzjerskie za puszczanie RMF-FM, proszę przyswoić i zapamiętać. Takie argumenty do mnie nie trafiają, są w moim przypadku nieprawidłowe. Trafiają w próżnie, niewyobrażalną pustkę, ugor niezrozumienia mikro i makroekonomii chałturnictwa 3d.

 

Nie zrozumiem. Unbiasy są lepsze dla mnie dla tego między innymi, że nie fejkują odbić specularem i mogę osiągać efekt oświetlając tak, jak fotograf w studio a nie montować w scenie ambientu, wirtualnych lamp nie rzucających cienia do fejkowania odbić otoczenia w specular, a potem kupiastość ratować za pomocą AO i innych cudów.

 

czas renderowania? W scenach, w których trzeba było dodać wiele fejkowych świateł, tekstur otoczenia żeby się odbijały w reflections i innych numerów, to czas renderowania był czasem dłuższy niż jest w cycles. Najlepiej to widać na przy renderowaniu włosów (strand rendering) że cycles jest szybszy niż internal

Edytowane przez ikkiz
Napisano

To co jest tutaj walkowane juz chyba 3cia strone to temat tak absolutnie podstawowy w codziennej pracy wielu grafikow, ze nawet mnie jako zatwardzialego blenderowca zastanawia jak ktos po przeleceniu tego watku ma traktowac Blendera powaznie.

Napisano (edytowane)

Po to jest forum, żeby sobie pogadać, ale ty widać wpadasz, żeby powiedzieć, że jako profesjonalista wiesz swoje, bo tak jest jak mówisz. Że jak już będziemy profesjonalistami, to zrozumiemy.

 

Ja mam ochotę rozmawiać o shaderach choćby i czwartą stronę, a nie mam ochoty rozmawiać o klientach.

Edytowane przez ikkiz
Napisano
W tym przypadku nie opisuje użycia Fresnela jako Fresnela, tylko jako maski dla powierzchni i wygląda to dokładnie tak jak sobie tego życzę, to samo używając Weight'a, bardzo łatwo mogę kontrolować kolory na powierzchni przy różnych kątach.

Możesz napisać w dokładnie w jaki sposób? Możesz tak kontrolować kolory przy różnych kątach patrzenia, ale nie przy różnych kątach padania promieni światła, a to spora różnica.

 

No i ja się sprzeciwiam tezie, że są materiały które mają Specularity bez odbić i temu, że mogą być od siebie niezależne.

OFC, że są, a jeśli są powiązane z odbiciami to często jest to krzywa (znacznie mniejszy (niezauważalny) mirror niż specular). Przed sobą mam router z matowego plastiku - nic nie widać odbić otoczenia (minimalnie od ostrej limonki na ścianie), a od żarówki odbija mocno światło (i odbicie jest dobrze skupione).

 

Nie zrozumiem. Unbiasy są lepsze dla mnie dla tego między innymi, że nie fejkują odbić specularem i mogę osiągać efekt oświetlając tak, jak fotograf w studio a nie montować w scenie ambientu, wirtualnych lamp nie rzucających cienia do fejkowania odbić otoczenia w specular, a potem kupiastość ratować za pomocą AO i innych cudów.

Co ma piernik do wiatraka? Unbiasy normalnie fejkują i jak najbardziej masz tam najnormalniejszego speculara. To o czym mówisz (odbicia otoczenia itp - nie myl ze specular, bo tu robisz jakieś żarty już chyba) to nic innego jak globalna iluminacja + glossy. Nic co by nie było w biasowych rendererach... ba nawet w starym Blender 2.4x mogłeś nie bawić się w fakeowanie takich odbić i mogłeś wstawiać jak fotograf blendy itp. stworzyć sobie Radiosity i renderować. Coraz bardziej mam wrażenie, że nie do końca wiesz co to specular, bias, unbias (bias to jest taka granica "dopuszczalna" granica błędu i w photon mapingu photony mają swoją wielkość (jest ona granicą błędu) i jak uśrednisz 100 renderów z photonmapingu nie dostaniesz więcej szczegółów (jest obardzone dalej tym minimalnym założonym błędem - biasem), a w unbiased ze względu na to, że wszystko jest punktowe każdy dodatkowy render doda trochę szczegółów - tylko tym się różni biased od unbiased (ofc poza czasem renderingu do zadowalającego efektu)), wygląda to raczej nie jakbyś pisał o czymś co wiesz, a o czymś co wyobrażasz sobie, że tak działa... a że wyobrażasz sobie, że biasowe rendery przez pryzman BI nawet bez radiosity (już o photonmapingu, czy Point Based Renderingu (m.in. korzysta z nich Industrial Light & Magic czy Pixar) zapomnieć można) to wychwalasz unbiased za to co nie jest jego zasługą, a nie lubisz biasów za to, że BI jest słabym biasem.

Napisano
Ja też bym chciał rozdzielenie speca od odbić. Robię straszne niefizyczne bzdury w szaderach tylko dlatego że "wygląda spoko" i o to właśnie w grafie chodzi. W tyłku mam że to nie jest realistyczne. Dążenie do realizmu na siłe w grafie to ślepa uliczka. Niech ktoś mi pokaże jedną kinową animacje gdzie materiały są fizycznie poprawne.

 

A myślałem, że jestem jako ten ostatni Mohikanin :) Z punktu widzenia twórcy to, czy materiał jest fizycznie poprawny czy nie jest kompletnie nieistotne - liczy się efekt końcowy . Tak samo z punktu widzenia odbiorcy (zresztą w zasadzie wszyscy się zgadzamy, że całe to CG to jeden wielki "fejk"). Cała historia sztuki to historia wciskania ludziom wizualnego (głównie) kitu przy użyciu dostępnych środków po to, żeby im coś przekazać a nie tylko pokazać.

Napisano (edytowane)

Ta, nie ma to jak skomplikowany temat fizycznie poprawnych odbic i koniecznie realistyczne, liczace sie miesiacami symulacje w filmie o latajacym facecie w pelerynie czy innych tam robotach z kosmosu. Realia to podstawa...

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Zobaczcie sobie jakiś tutorial gości z pixara o oświetleniu. Fejk za fejkiem tylko po to żeby plastyka ujęcia była ładna. Wiecie, to podejście chyba działa...

Napisano
Możesz napisać w dokładnie w jaki sposób? Możesz tak kontrolować kolory przy różnych kątach patrzenia, ale nie przy różnych kątach padania promieni światła, a to spora różnica.

 

Mix/ramp color z Layer Weight lub Fresnel jako fac. Tak o to chodziło, kontrolować przy różnych kątach patrzenia, bo wtedy się właśnie zmienia ten kolor, w przypadku metali to się nazywa "conductor fresnel reflection" jeśli dobrze pamiętam. No nie tylko metale mają takie właściwości, ale to i podobne to jedyne scenariusze gdzie widzę potrzebę podobnego ingerowania w kolory odbić jednorodnego shadera.

Nie potrafię sobie wyobrazić scenariusza gdzie potrzebowałbym zmienić kolor spec i osobno mirrora, gdzie ta zmiana nie będzie globalna dla obu, a jedynie indywidualna dla każdego z efektów.

Jedynie jakieś warstwowe glazy/couty mogły by tak wyglądać, no ale wtedy było by widać 2 typy odbić kierunkowych, nie osobny spec i mirror.

 

Nie licząc oczywiście NPR.

 

OFC, że są, a jeśli są powiązane z odbiciami to często jest to krzywa (znacznie mniejszy (niezauważalny) mirror niż specular). Przed sobą mam router z matowego plastiku - nic nie widać odbić otoczenia (minimalnie od ostrej limonki na ścianie), a od żarówki odbija mocno światło (i odbicie jest dobrze skupione).

 

No są są, mnie nie dziwi, że światło bezpośrednie z niedużego źródła światła jest silniejsze od odbitego i to od dużych powierzchni, szczególnie jak materiał jest matowy. Kiedy robię podobne shadery to odbicia też mi zanikają zostaję głównie spec. Dało by się taki materiał odtworzyć w Cycles z aktualnymi nodami. Ja sam nie mam nic przeciwko możliwości ingerowania w spec i mirror osobno, choć na razie nie czułem takiej potrzeby przy pracy i jeśli taka mnie najdzie to nie omieszkam napisać na bf-Cycles jak to zrobiłem z rozdzieleniem Refrakcji. Chodzi o to że nie ma spec bez mirrora, oba wynikają z tego samego, odbić kierunkowych. Materiał z spec i bez mirrora wygląda sztucznie bo to jakby wyłączyć GI dla smaych odbić kierunkowych.

 

 

@mrys, Nezumi

 

Kto jak kto, ale ja się podpisuje pod tym co piszecie obiema rękoma :) ale trzeba wiedzieć kiedy co stosować, by nikt nie napisał wam w komentarzach, że ta skóra, kawałek stali, drewno, albo kamień wygląda plastikowo lub sztucznie ;)

 

Jeśli miały tak wyglądać i to widać, to nikt nic nie wspomni :)

 

Wolność jest dobra, ale jak się jest wolnym, to trzeba znowu nauczyć się kontrolować, bo już nikt za nas tego nie zrobi.

 

Vive la Liberté! \o/ ;]

Napisano

Obstawiam że osoby które domagają się rozdzielenia speca od reflect piszą to dlatego że mają taką potrzebę i będą wiedziały jak to stosować. ;)

Temat na Bf-Cycles anyone? Ja mam przed sobą kilka feature requestów do udokumentowania a mi pisanie większych tekstów po angielsku przychodzi trudno i wolno. :(

Napisano

Wiedza jest dobra i wiadomo ze sa tez filmy w ktorych CG zostalo uzyte tak subtelnie i z taka dbaloscia o realizm wlasnie ze nawet nie wiemy iz to CG. Wtedy na pewno przyda sie taka dbalosc o szczegoly techniczne.

Niestety uwaga czesto jest skupiona na efektach do tego stopnia, ze na tresc filmu juz nie starcza czasu...

 

A tymczasem RC1 trzeba sprawdzic :D

Napisano (edytowane)

No nie jestem przekonany, że wszyscy wiedzą jak wykorzystać :D

 

Ja tam lubię jak nie wiem, że CG to CG :) pamiętam co to było za uczucie kiedy dowiedziałem się na FX Guide, że korytarz w którym walczył Jaszczur i Spider-man nie był prawdziwy :)

 

Niestety uwaga czesto jest skupiona na efektach do tego stopnia, ze na tresc filmu juz nie starcza czasu...

 

Sorry, ale często to słyszę, ale nie rozumiem, reżyserzy zazwyczaj niewiele potrafią sami zrobić, niektórzy może specjalizowali się kiedyś w reżyserii obrazu, ale zazwyczaj biorą do filmu innego reżysera obrazu do pomocy, scenariusz robi jedna grupka ludzi, inni ludzie grają w filmie, kto inny robi oświetlenie, kto inny kostiumy, dekoracje, kto inny robi efekty specjalne, ale to wina tych od efektów specjalnych, że za bardzo skupili się na swojej robocie i nie powiedzieli reszcie, że spartolili robotę :D a reżyser zamiast wszystkich pilnować, siedzi tylko w studio kolesi od efektów i patrzy się jak ciele w malowane wrota co oni robią, choć ma o tym wszystkim mgliste pojęcie, a art director studia przynosi mu pączki i tłumaczy na jego język co widzi i się czasem zapytuje:

 

- hej nie powinieneś sprawdzić co robią inni?

 

reżyser odpowiada - eeee tam poradzą sobie wole się na was skupić :)

 

No i scenariusz powstaje wcześniej, jest tylko czasem zmieniany w środku produkcji ^^'

Edytowane przez n-pigeon
Napisano (edytowane)

ja bym tylko nie chciał, żeby:

a) ktoś postanowił to rozdzielić w cycles, żeby działało tak jak w BI, tylko po to, żeby to znów składać w ten sam sposób za każdym razem. Oraz żeby to nie wpłynęło ujemnie na wydajność, czy ilość szumu.

 

b) żeby ktoś nie odkładał z tego powodu napisania innych ważnych rzeczy

 

to nie jest ficzerem absolutnie koniecznym do zrobienia jakiegoś (przynajmniej naśladującego naturę) materiału (co sugerował skoti z plastikiem), a bez subsurface scatering nie da się zrobić dobrej skóry, mleka, pomidorka. Bez wolumetryki nie da się zrobić żadnego ośrodka dyspersyjnego, bez deformation motion blur, to ciężko żeby szybki bieg, czy scena walki wyglądała dobrze...

 

Mogę się mylić co do znaczenia słowa bias, bo wszystkich rozumów nie zjadłem, ale rozdzielenie specular od reflection, to mi się zdaje jakimś oldscoolowym przyzwyczajeniem, a nie koniecznością, taką jak jest sss, volumetryka ...

 

niech sobie ktoś napisze nody "reflection-solo" i "specular-solo" nie będą mi przeszkadzać, jeśli ich nie użyję. niech się Skoti weźmie i napisze- żródła są otwarte, ale marudzenie jak to strasznie bez tego cycles ssie, to tak jak by mówić, że Fiat 126 p był złym samochodem z powodu braku wersji z fabrycznym złotym lakierem

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)
Ja tam lubię jak nie wiem, że CG to CG :) pamiętam co to było za uczucie kiedy dowiedziałem się na FX Guide, że korytarz w którym walczył Jaszczur i Spider-man nie był prawdziwy :)

 

A ja od kiedy się dowiedziałem, ze w CSI często nawet proste sceny na ulicy robione są na greenboxie to już w nic nie wierzę... Albo że się ulice polewa wodą do filmowania scen nocnych, coby się coś w czymś mogło odbijać.

 

ja bym tylko nie chciał, żeby:

a) ktoś postanowił to rozdzielić w cycles, żeby działało tak jak w BI, tylko po to, żeby to znów składać w ten sam sposób za każdym razem.

 

[...]rozdzielenie specular od reflection, to mi się zdaje jakimś oldscoolowym przyzwyczajeniem, a nie koniecznością, taką jak jest sss, volumetryka ...

 

 

Nie chodzi o to by je zupełnie oddzielić, tylko żeby był wybór. A co do oldskulowości - przykład z mojej praktyki. Klientowi się render podoba, ale by chciał, żeby ten blik od światła był mocniejszy. Prościej mi to zrobić podbijając niefizycznie specular niż równocześnie wzmacniając odbicie. W przypadku pojedyńczego renderu można sobie pokręcić światłami i pobawić sceną aż do uzyskania stosownego efektu, ale nie kiedy trzeba ich zrobić np. 300.

Edytowane przez mrys
Napisano (edytowane)

Ikkiz, nie pisze obecnie z polskiej klawiatury bo jestem za granica wiec daruj sobie gramatyczne wojenki.

 

...to nie jest ficzerem absolutnie koniecznym do zrobienia jakiegoś (przynajmniej naśladującego naturę) materiału (co sugerował skoti z plastikiem), a bez subsurface scatering nie da się zrobić dobrej skóry, mleka, pomidorka.

 

...rozdzielenie specular od reflection, to mi się zdaje jakimś oldscoolowym przyzwyczajeniem, a nie koniecznością, taką jak jest sss, volumetryka.

 

Stary, sciagnij sobie demo maxa, demo vraya, potem jakies ladnie wygladajace modele i podpatrz ich ustawienia. Piszesz takie glupoty ze az szczypie w oczy.

 

@le_chu

Niby czemu ktoś miałby nie traktować Blendera poważnie po przeczytaniu tego wątku. Nie żeby mi zależało, pytam z ciekawości

 

Mialem na mysli ostatnie 3 strony, gdzie cos tak absolutnie podstawowego jak rozdzial odbic na spec i refl (w uproszczeniu) jest poddawane debacie a jednym z glownych argumentow przeciw jest brak uzytecznosci takiego rozwiazania bo jest niefizyczne i robi "plastikowe" rendery. Nawet nie wiem jak sie do tego odniesc, to jest tak jakby przekonywac ze sam displacement wystarczy, po co bump przeciez to tak nie dziala w realu.

 

Just stop it :)

Edytowane przez le_chu
Napisano (edytowane)

Ikkiz- To nie jest tak złożona sprawa jak napisanie wolumetryki czy SSSa. Jakby sam Brecht się za to zabrał wyżej wymienione opóźniłyby się może o parę dni.

Musze Le_chu trochę racji przyznać. Ty masz robotę spoza branży ale spróbuj postawić się na miejscu kogoś kto używa cyclesa zarobkowo. Tutaj często liczą się kompromisy i nie będziesz tłumaczył klientowi że w realnym świecie odbicia działają tak czy tak. Taka funkcja po prostu byłaby bardzo przydatna bo zwiększa tą elastyczność. Ja jakiś czas temu miałem do wyboru brak kompa na 10 dni i render paru stilek z super fajną kaustyką albo fejk wyglądający prawie tak samo i 3 noce renderu. Zgaduj co wybrałem.

 

Blender będzie stawał się tym silniejszy im więcej profesjonalistów będzie z niego korzystało. Pośrednio ty też zyskujesz na dodawaniu opcji które proszą inni a w twoim mniemaniu są niepotrzebne.

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

Monio, nie wiem czy do konca zrozumialem, ale dla mnie ta opcja jest potrzebna wlasnie z powodow ktore bardzo ladnie wypunktowales :) Jak najbardziej uzywam Cyclesa zarobkowo, klienta zero obchodzi jak to czy siamto zostalo zrobione, ma wygladac dobrze i juz. Nie bede zmienial polowy ustawien w scenie tylko po to by material ladnie rozmywal same lampy, chce poprawic to szybko w shaderze i leciec dalej.

 

Zastanawiam sie czemu nie mozna tego zrobic jak w Vrayu. Unlinkujesz spec od refl i zmieniasz ich wartosci osobno, linkujesz i jest wspolna dla obu. W Cyclesie moglby po prostu byc refl roughness i spec roughness, guzik "link" lub cos takiego i cala sprawa rozwiazana. Nie znam sie na programowaniu, ale czy to w obecnej fazie Cyclesa jest az tak trudne do zrobienia?

 

Btw, jak mozna to zglosic developerom?

Edytowane przez le_chu
Napisano
Tak o to chodziło, kontrolować przy różnych kątach patrzenia, bo wtedy się właśnie zmienia ten kolor

Przy zmianie kąta padania promieni światła też się zmieniają kolor (i tu spec osobny się przydaje). Ok może nie robiłeś animowanych świateł i olewałeś wpływ na animowane obiekty i nie było Ci potrzebne (uznałeś, że wystarczający fake i można to olać).

 

No są są, mnie nie dziwi, że światło bezpośrednie z niedużego źródła światła jest silniejsze od odbitego i to od dużych powierzchni, szczególnie jak materiał jest matowy. Kiedy robię podobne shadery to odbicia też mi zanikają zostaję głównie spec.

Pozostaje Ci rozmyty spec... zupełnie nienaturalny dla wielu obiektów. Właśnie problem jest z tą liniową zależnością, a wiele obiektów ma materiały które działają jak filtry górnoprzepustowe (tylko nie schodkowe, a płynne przejście po krzywej) odbijając mało rozmyte mocne światło, nie odbijając odbitego. Niestety w Cycles nie możesz nawet zrobić takiego filtra w nodach (masz mniejsze możliwości niż w fotografii... a to CG - powinno dawać większe możliwości (wręcz nieograniczone)).

 

Podsumowując jednak rozmowę - materiały w cycles ssą (nie mają nic wspólnego z realizmem, ani z elastycznością, a z możliwościami to już się bardzo rozmijają)... to samo dotyczy nodów. Ogólnie to Cycles to taka prealpha renderera i jeszcze lata będzie musiał się rozwijać.

 

Mogę się mylić co do znaczenia słowa bias, bo wszystkich rozumów nie zjadłem, ale rozdzielenie specular od reflection, to mi się zdaje jakimś oldscoolowym przyzwyczajeniem, a nie koniecznością, taką jak jest sss, volumetryka ...

Rozdzielenie spec od refl jest równie ważne i naturalne (już jest to rozdzielone, ale nie mamy do tych składowych dostępu bo interface zrobiono idiotoodpornym).

 

niech się Skoti weźmie i napisze- żródła są otwarte

Kiedy Cycles mnie zainteresuje (dostanie wypiekanie) to z pewnością sobie to napiszę (chociażby dlatego, że Speculara nie można wypiekać na lightmapki bo zależy od kąta patrzenia i kąta padania promieni światła (a to musi być dynamiczne), a Glossy już jak najbardziej jest wskazany na lightmapkach - głównie dla niego i GI się wypieka je).

 

Fiat 126 p był złym samochodem z powodu braku wersji z fabrycznym złotym lakierem

Raczej pomijanie tak istotnej rzeczy (i to jest jedna tylko przykładowa z dziesiątek) to jak mówienie to super samochód tylko silnika nie ma.

Napisano (edytowane)

le_chu- Zapisujesz się do listy mailingowej cyclesa i tam zakładasz temat. Twoja propozycja jakby mogło to działać jest bardzo sensowna. Byłoby świetnie jakbyś to tam opisał na przykładzie realnej sytuacji ze zleceniem.

 

Ogólnie to Cycles to taka prealpha renderera i jeszcze lata będzie musiał się rozwijać.
Z czym porównujesz? Cycles to taka pre alpha renderera bo jest robiony przez jednego gościa na przestrzeni 2 lat. Dla porównania vray to 16 lat pracy kilku koderów. Edytowane przez Monio
Napisano
Z czym porównujesz? Cycles to taka pre alpha renderera bo jest robiony przez jednego gościa na przestrzeni 2 lat. Dla porównania vray to 16 lat pracy kilku koderów.

Z tym co powinno być już 2 lata temu? Przecież tu piszemy o takich banałach, że głowa mała... to tak jakby się rozpisywać, że extrude do modelowania jest potrzebne, podczas gdy ktoś inny pisał, żeby się nie czepiał, bo deformuje przecież deformuje siatkę w takt muzyki. Może jestem oldschoolowy, ale zawsze podchodziłem do rozwoju oprogramowania tak: najpierw podstawy później dekoracje, a nie na początek dekoracje, a podstawy się walą.

Napisano

Jak dla mnie przesadzasz. Lub tak to widzę bo nie znam się tak jak ty. Tylko w takim przypadku to ciebie obliguje do zgłaszania problemu u źródła czyli pisania tego samemu Brechtowi a nie tutaj. Tutaj z tego nic nie powstanie i jedynym efektem będzie marnowanie twojego i naszego czasu na przedstawienie twojego widzimisię. Do dzieła.

Napisano (edytowane)
A ja od kiedy się dowiedziałem, ze w CSI często nawet proste sceny na ulicy robione są na greenboxie to już w nic nie wierzę... Albo że się ulice polewa wodą do filmowania scen nocnych, coby się coś w czymś mogło odbijać.

 

No to dawno to było :D obie techniki są o wiele starsze ode mnie ^^' Tylko kiedyś ulica to była makieta, CG ją wyparło bo jest tańsze i szybsze. Dla scen nocnych polewa się ulice wodą, kręci z światłem i potem przerabia na noc bo kamera ma problemy z działaniem po ciemku, a mokre ulice pomagają iluzji, że jest to ujęcie nocne :)

 

:D http://www.filmweb.pl/film/Deszczowa+piosenka-1952-30862

 

Mialem na mysli ostatnie 3 strony, gdzie cos tak absolutnie podstawowego jak rozdzial odbic na spec i refl (w uproszczeniu) jest poddawane debacie a jednym z glownych argumentow przeciw jest brak uzytecznosci takiego rozwiazania bo jest niefizyczne i robi "plastikowe" rendery. Nawet nie wiem jak sie do tego odniesc, to jest tak jakby przekonywac ze sam displacement wystarczy, po co bump przeciez to tak nie dziala w realu.

 

Just stop it :)

 

Nie musisz czytać jeśli się z kimś nie zgadzasz :), ale po za tym nie do końca jest tak jak piszesz. Nie czytałem/pamiętam wypowiedzi ikkiza, ale ja nie neguje możliwości edytowania osobno spec i mirrora, tylko dla mnie by uzyskać ładny realistycznie wyglądający shader trzeba je traktować jako jedno, odbicia kierunkowe. Sama opcja, jak najbardziej może być dostępna, osobiście poddaje jedynie w wątpliwość czy to jest najprostsza i najszybsza droga przy niektórych zastosowaniach.

Jeśli będzie dostępna to bardzo możliwe, a nawet pewne, że czasem wykorzystam jakieś sztuczki które dzięki niej będę mógł wykorzystać ;)

 

Monio, nie wiem czy do konca zrozumialem, ale dla mnie ta opcja jest potrzebna wlasnie z powodow ktore bardzo ladnie wypunktowales :) Jak najbardziej uzywam Cyclesa zarobkowo, klienta zero obchodzi jak to czy siamto zostalo zrobione, ma wygladac dobrze i juz. Nie bede zmienial polowy ustawien w scenie tylko po to by material ladnie rozmywal same lampy, chce poprawic to szybko w shaderze i leciec dalej.

 

Zastanawiam sie czemu nie mozna tego zrobic jak w Vrayu. Unlinkujesz spec od refl i zmieniasz ich wartosci osobno, linkujesz i jest wspolna dla obu. W Cyclesie moglby po prostu byc refl roughness i spec roughness, guzik "link" lub cos takiego i cala sprawa rozwiazana. Nie znam sie na programowaniu, ale czy to w obecnej fazie Cyclesa jest az tak trudne do zrobienia?

 

Btw, jak mozna to zglosic developerom?

 

Można, w Arnoldzie np. można, napiszcie o tym z Moniem na bf-Cycles.

 

Przy zmianie kąta padania promieni światła też się zmieniają kolor (i tu spec osobny się przydaje). Ok może nie robiłeś animowanych świateł i olewałeś wpływ na animowane obiekty i nie było Ci potrzebne (uznałeś, że wystarczający fake i można to olać).

 

To nie fake tylko prawdziwie występujący efekt w przyrodzie zrobiony nie po bożemu ;) ale da się po bożemu tylko mi się nie chce bawić w fizyka. Jak się zmienia? Jak chcesz sprawić by spec zmieniał kolor kiedy światło pada pod innym kątem skoro w Cycles nie ma i nie będzie dostępu do pozycji światła? Trzeba by napisać BSDF który tak reaguje.

 

 

Pozostaje Ci rozmyty spec... zupełnie nienaturalny dla wielu obiektów. Właśnie problem jest z tą liniową zależnością, a wiele obiektów ma materiały które działają jak filtry górnoprzepustowe (tylko nie schodkowe, a płynne przejście po krzywej) odbijając mało rozmyte mocne światło, nie odbijając odbitego. Niestety w Cycles nie możesz nawet zrobić takiego filtra w nodach (masz mniejsze możliwości niż w fotografii... a to CG - powinno dawać większe możliwości (wręcz nieograniczone)).

 

Tylko chodzi o to, że nie pozostanie, nie będzie go widać, będzie ten fragment jaśniejszy, ale nie powiesz, że tam jest odbicie, dopiero jak bym wyłączył próbkowanie dla odbić kierunkowych to byś zobaczył, że tam jakieś światło niekierunkowe było, bo ten fragment stanie się ciemniejszy, ale normalnie byś nie dostrzegł tam odbić.

 

Podsumowując jednak rozmowę - materiały w cycles ssą (nie mają nic wspólnego z realizmem, ani z elastycznością, a z możliwościami to już się bardzo rozmijają)... to samo dotyczy nodów. Ogólnie to Cycles to taka prealpha renderera i jeszcze lata będzie musiał się rozwijać.

 

Oj przestań burzyć piane :( Jak coś Ci podpadnie to całość negujesz, to samo z Pythonem, zamiast spojrzeć na sprawę z innej perspektywy. Nie narzucaj swojego workflow, "możecie używać spec i mirror osobno, ale jak spróbujecie coś więcej to dam wam po łapach, jest tylko jeden słuszny shader", to czogo tutaj nie chcą niektórzy artyści, którzy myślą, że to ja jestem tym po ciemnej stronie mocy i chce stłamsić ich wolność używania spec :)

Wybacz formę w jakiej to napisałem, ale tak to widzę. Popraw mnie jeśli się mylę.

 

Co do materiałów w Cycles potrzeba nam, by poza glossy istniały nody specularity i mirror, ale jeszcze ważniejsze by mieć ubershader który ma wszystkie podstawowe shadery w sobie oraz porządną normalizacje.

 

O efekciki proszę z pretensjami do artystów którym przydawały się do pracy bardziej, niż twoje porządne podstawy ;]

Edytowane przez n-pigeon
Napisano (edytowane)
To nie fake tylko prawdziwie występujący efekt w przyrodzie zrobiony nie po bożemu ;) ale da się po bożemu tylko mi się nie chce bawić w fizyka. Jak się zmienia? Jak chcesz sprawić by spec zmieniał kolor kiedy światło pada pod innym kątem skoro w Cycles nie ma i nie będzie dostępu do pozycji światła? Trzeba by napisać BSDF który tak reaguje.

Trzeba zrobić takie jak w BI gdzie sam sobie składać mogłeś BSDF'a ze składowych, wtedy wszystkie możliwości będziesz miał.

 

Oj przestań burzyć piane :( Jak coś Ci podpadnie to całość negujesz, to samo z Pythonem, zamiast spojrzeć na sprawę z innej perspektywy. Nie narzucaj swojego workflow, "możecie używać spec i mirror osobno, ale jak spróbujecie coś więcej to dam wam po łapach, jest tylko jeden słuszny shader"

Jak coś mi podpadnie czyli jest złe od podstaw jak python to nie szczędzę słów krytyki. Tu Cycles nie jest zły od podstaw (po prostu rozwój wieku niemowlęcego), bo w przeciwieństwie do niektórych lubię zarówno zalety biasów jak i unbiasów tylko do innych zastosowań. Po prostu rozwój cycles poszedł w rozwój mniej istotnych rzeczy, a od 2ch lat nic się nie zmienia w podstawach, które powinny być od początku. Nie narzucam workflow - jeśli ktoś chce to sobie połączy lub wybierze predefiniowane. Ja właśnie piszę o tym, ze przez nieprzemyślane podstawy materiałów workflow jest bardzo ograniczony i wiele osób o bardzo różnych workflow (jednak ceniących możliwości, nad łatwym interface) o tym tu pisze.

 

Co do materiałów w Cycles potrzeba nam, by poza glossy istniały nody specularity i mirror, ale jeszcze ważniejsze by mieć ubershader który ma wszystkie podstawowe shadery w sobie oraz porządną normalizacje.

Nie do końca wiem co ubershader w cycles ma znaczyć, ale jeśli to co w silnikach RT (wszystkie shadery w jednym pliku współdzielą kod, ale od strony programu i tak są widziane jako dziesiątki shaderów osobnych i osobno kompilowanych/optymalizowanych), to nie zmieni nic od strony grafika... ale dobrze, że ktoś zainteresował się przepisaniem podstaw - początkowo ubershadery, a później może budowanie shadera z nodów (powrót funkcjonalności z BI).

Edytowane przez Skoti
Napisano (edytowane)
Trzeba zrobić takie jak w BI gdzie sam sobie składać mogłeś BSDF'a ze składowych, wtedy wszystkie możliwości będziesz miał.

 

Gdzie można było składać w BI BSDF? Ja pamiętam, BI tak, że można było tylko zmieniać ustawienia Ubershadera, a następnie kilka takich ubershaderów ze sobą mixować (w dodatku jako zwykłe RGB), bardzo to ograniczone było.

 

Jak coś mi podpadnie czyli jest złe od podstaw jak python to nie szczędzę słów krytyki. Tu Cycles nie jest zły od podstaw, bo w przeciwieństwie do niektórych lubię zarówno zalety biasów jak i unbiasów tylko do innych zastosowań. Po prostu rozwój cycles poszedł w rozwój mniej istotnych rzeczy, a od 2ch lat nic się nie zmienia w podstawach, które powinny być od początku. Nie narzucam workflow - jeśli ktoś chce to sobie połączy lub wybierze predefiniowane. Ja właśnie piszę o tym, ze przez nieprzemyślane podstawy materiałów workflow jest bardzo ograniczony i wiele osób o bardzo różnych workflow (jednak ceniących możliwości, nad łatwym interface) o tym tu pisze.

 

Nody zdecydowanie wymagają więcej pracy, i to jest roboty na lata tak jak pisałeś, ale podstawy o których pisałeś nie poszły w pierwszej kolejności, ponieważ jak pisałem wcześniej, artyści mieli je w d :D woleli mieć zamiast nich coś innego na teraz. Brecht rozwija Cycles pod produkcje nie jest to praca inżynierska, przez co czasem cofnie się popracować nad czymś co MOGŁO być zrobione wcześniej. No, ale ale przynajmniej zgadzamy się, że Cycles nie jest zły od podstaw, tylko brakuje mu czasu i developerów. Od siebie dodam, że prace z artystami, choć czasem można uznać za kulę u nogi często wychodzi na plus... przykładowo, anisotropik BSDF byłby znacznie bardziej ograniczony gdyby nie uwagi grafików. Choć aniso BSDF to dalej WIP, Ward ma straty energii i Brecht chce go zastąpić innym algorytmem w przyszłości.

 

Nie do końca wiem co ubershader w cycles ma znaczyć, ale jeśli to co w silnikach RT (wszystkie shadery w jednym pliku współdzielą kod, ale od strony programu i tak są widziane jako dziesiątki shaderów osobnych i osobno kompilowanych/optymalizowanych), to nie zmieni nic od strony grafika... ale dobrze, że ktoś zainteresował się przepisaniem podstaw - początkowo ubershadery, a później może budowanie shadera z nodów (powrót funkcjonalności z BI).

 

Z tego co wyczytałem to tak, dokładnie coś takiego, tylko istniejące shadery oczywiście nie znikną, powstały by można było właśnie budować z nich własne ubershadery, jeśli ktoś będzie sobie tak chciał.

Ubershader był zaplanowany na to wydanie, ale zamiast niego wskoczył Preview, niestety nie wiem dlaczego :/ wolałbym to pierwsze, ale Preview też się przyda.

 

Ubershader wisi na ToDo list Cycles, od bardzo dawna... chyba od początku, displacement tak samo.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Gdzie można było składać w BI BSDF? Ja pamiętam, BI tak, że można było tylko zmieniać ustawienia Ubershadera, a następnie kilka takich ubershaderów ze sobą mixować (w dodatku jako zwykłe RGB), bardzo to ograniczone było.

Miałeś składowe, potrzebne nody aby składać wszystko jak chciałeś (nie miałeś tylko niskopoziomowych pozwalających Ci obliczyć sam dystrybucje (ale miałeś i tak ich wybór nieporównywalnie większy niż w cycles, gdzie nie masz zupełnie kontroli)). BTW co masz w w shaderach Cycles jak nie "zwykłe RGB"? Nie dość, że jest to najzwyklejsze rgb, to nawet nie masz do tego żadnego dostępu.

 

Nody zdecydowanie wymagają więcej pracy, i to jest roboty na lata tak jak pisałeś, ale podstawy o których pisałeś nie poszły w pierwszej kolejności, ponieważ jak pisałem wcześniej, artyści mieli je w d :D woleli mieć zamiast nich coś innego na teraz.

Artyści mieli całe G do powiedzenia, a rozwój był bardziej na zasadzie - o to mi się podoba to zaimplementuje. Było to mniej więcej jak z softbody, rigidbody, cloth... i innymi rzeczami które były robione dla szybkich efektów, bo fajne, bo będą się dzieciaki na forach cieszyć... a jak trzeba to rozwijać to wywala się wszystko i robi od zera... i tak zamiast do przodu, program zatacza pętlę - co wejdzie coś nowego to zaraz regresja i tak w kółko.

 

Brecht rozwija Cycles pod produkcje nie jest to praca inżynierska, przez co czasem cofnie się popracować nad czymś co MOGŁO być zrobione wcześniej.

Znając życie z takiego podejścia wyjdzie: za dużo roboty z tym bo już tyle jest na garbie podstawy przerabiać więc napiszemy to od nowa... i znowu pominie się przemyślenie podstaw, i gnać się będzie do efektów kiedy wszyscy pieją z zachwytu nad świecidełkami.

 

No, ale ale przynajmniej zgadzamy się, że Cycles nie jest zły od podstaw, tylko brakuje mu czasu i developerów.

Zgadzamy się do czasu kiedy na niekompletne podstawy nie urośnie duży garb, który uniemożliwić, a z pewnością utrudnić może uzupełnienie banalnych rzeczy (jednak zmieniając w podstawach cokolwiek, musisz zmienić też to co się na tych podstawach opiera). Puki Cycles cały to podstawy renderera to nie można powiedzieć, że podstawy są złe... tylko jeszcze niekompletne.

 

anisotropik BSDF były znacznie bardziej ograniczony gdyby nie uwagi grafików. Choć aniso BSDF to dalej WIP, Ward ma straty energii i Brecht chce go zastąpić innym algorytmem w przyszłości.

Bardziej ograniczony niż jest teraz? To chyba nie jest możliwe ;p.

 

Z tego co wyczytałem to tak, dokładnie coś takiego, tylko istniejące shadery oczywiście nie znikną, powstały by można było właśnie budować z nich własne ubershadery, jeśli ktoś będzie sobie tak chciał.

Jeśli tak jak mówię, to no pewnie, że nie znikną, bo będą w ubershaderze, ale nic nie dojdzie (ubershader zawiera wszystko w sobie i jak program będzie chciał aby zachował się jak Glossy, to doda stałą GLOSSY przed kompilacją i ubershader będzie shaderem glossy...).

Napisano
Od siebie dodam, że prace z artystami, choć czasem można uznać za kulę u nogi[...]

 

Hmmm... A właściwie dla kogo jest rozwijany Cycles? Bo wychodzi na to, że użytkownicy są tylko upierdliwym dodatkiem do radosnej developerki.

 

Pozwolisz też, że zacytuje Twoją wypowiedź z jednego z poprzednich postów w tym wątku (dość starego, ale poniekąd korespondującego mocno z tym powyżej):

 

Każdy z nas wie jakie ficzery mile by widział tu i teraz, ale koderzy nie patrzą na to z tej perspektywy, co jest użyteczne, co jest podstawowe.

 

Oni po prostu organizują sobie prace, biorą pod uwagę swoją wiedze, doświadczenie, zainteresowanie bez których robili by na odwal, biorą pod uwagę to co robili ostatnio, nikt nie lubi monotonnej roboty.

 

Ja niestety stoję na stanowisku, że ŻADEN projekt rozwijany w ten sposób nie ma szans na "sukces". Analogią w branży na której akurat ja trochę się znam byłaby sytuacja, w której podczas prac nad nowym samolotem największym powodzeniem wśród konstruktorów cieszyłby się wystrój wnętrza kabiny, jakieś efektowne uzbrojenie i ew. silnik, natomiast nie byłoby chętnych do babrania się w systemie elektrycznym i hydraulicznym. Łatwo przewidzieć, czym by się to skończyło.

 

Chociaż Cyclesa (z punktu widzenia użytkownika) nie oceniam tak ostro jak Skoti, to zgadzam się z nim w kwestii podstaw (tyczy to nie tylko renderera): jak się tego nie zrobi od razu, to się nie zrobi nigdy.

Napisano

a da się oddzielić reflection od specular na przykład w Luxrender, Indigo, Mitsubia czy Octane ? To nie jest pytanie retoryczne, na prawdę nie wiem i jestem ciekaw, chciał bym sobie sprawdzić osobiście, jak duża to jest zaleta.

Napisano (edytowane)

n-pigeon - ja bym w ogóle nie szafował tym słowem "artysta" w odniesieniu do blenderowców. 90% z tych, którzy jęczeli na brak silnika fizycznego rzuciło się na Cyclesa celem przeprowadzania coraz to kolejnych, często badziewnych, testów (aczkolwiek słowo "test" też nie jest właściwe, bowiem sygnalizuje jakieś preludium przed czymś większym, podczas gdy tym czymś większym okazuje się kolejny test wrzucany jako praca skończona). Ja na przykład nadal nie widzę jakiegoś zalewu solidnych grafik cyclesowych, często użytkownicy Blendera chcą ficzerów dla samej radochy ich posiadania. Nie wydaje mi się również, żeby deweloperzy jakoś specjalnie wsłuchiwali się w sugestie ludu (zresztą sam nie wiem, czy bym się wsłuchiwał w ten zalew żądań, z których trudno oddzielić ziarno od plew).

Edytowane przez mookie
Napisano

Octane tak, Indigo też.

 

Btw. ciekawym jest, że w Coronie istniejącej tylko rok dłużej i pisanej też przez 1. os.(nie wiem do końca czy to bias czy unbias aczkolwiek sam twórca pisze, że coś pomiędzy w krótkim FAQ) nie ma jakiś problemów z shaderami, jest SSS co prawda nie ma displace, ale z tego co widzę na forum jest w fazie testów.

Napisano

@mookie

 

Ta wiem, na BA z świecą szukać, ale wliczałem też osoby które zajmują się tym bardziej profesjonalnie i np. robili przy którymś Open Movie.

 

@mrys

 

Użytkownicy są upierdliwym dodatkiem do radosnej developerki ;) ładnie to ująłeś. Już tłumaczyłem, że Blender jest robiony tak jak widzi to koder który musi oddać temu programowi te godziny z swojego życia, czasem wsłuchując się co gawiedź chce, czasem wychodzi to na dobre, czasem jest tylko szumem w tle, ale lepsze to niż nic :)

Zawsze można kupić 3d maxa.

 

A ja wychodzę z założenia, że żaden projekt przy którym nic się nie robi nie ma szansy na sukces :)

 

@Skoti

 

Ou, wchodzimy na temat który już nie raz poruszyliśmy, metody organizowania pracy nad projektami, twoje różowe okulary i wizja tworzenia idealnie zaplanowanego projektu i moje czarne okulary - metody prób i błędów ^^' chyba nie musimy już tego rozwijać.

 

Bardziej ograniczony niż jest teraz? To chyba nie jest możliwe ;p.

 

A jednak :) wywal Tangent Input i Tangent Node i chyba coś jeszcze... i masz pierwszą wersje :) z tego co pamiętam to nie był node Brechta tylko czyiś patch.

Będzie trzeba go wymienić w przyszłości, ale lepsze to niż nic :P choć pewnie się nie zgodzisz i uważasz, że Brecht powinien poświęcić najpierw 6 miesięcy by zaprojektować lepszy node.

 

Miałeś składowe, potrzebne nody aby składać wszystko jak chciałeś (nie miałeś tylko niskopoziomowych pozwalających Ci obliczyć sam dystrybucje (ale miałeś i tak ich wybór nieporównywalnie większy niż w cycles, gdzie nie masz zupełnie kontroli)). BTW co masz w w shaderach Cycles jak nie "zwykłe RGB"? Nie dość, że jest to najzwyklejsze rgb, to nawet nie masz do tego żadnego dostępu.

 

Ta strasznie duży, spec, diffuse i AO :| AO jako color output chętnie bym zobaczył, resztę również, ale głównie AO, nie znam planów Brechta jak to dalej widzi, ale przynajmniej idzie do przodu nie to co BI :P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności