Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

To render z softimage za pomocą takiego fajnego do rendrowania toola a przezroczystą alphą jako tło dlatego widać viem. I to nie instancje z tego co pamiętam ale particle z logoa randomowym kolorem mieszczącym się w gradiencie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here's the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders,

 

1) Blender 2.67 status

 

- Showstopper issue! The Release Candidate had a buggy startup.blend compiled in, which causes a memory error for 32 bits versions. Unfortunately this version then can save out corrupted files, which again crash for 64 bits too. Needs urgent investigation and fix.

 

Action: removed the 32 bits RC from blender.org, and don't use it!

 

(Explanation: if you save 64 bits files it has long pointers, these need to be mapped to 32 bits for a lookup table, we suspect this went wrong, but that code worked for over a decade...)

 

- We'll spend at least a day for this showstopper to get fixed. The release would use more testing as well. A call for release will happen Tuesday (Europe day time) soonest.

 

2) Other projects

 

- New Explode Modifier videos have been posted:

http://wiki.blender.org/index.php?title=User:Scorpion81

 

3) Google Summer of Code

 

Submissions closed last friday, we have over 40 proposals to review now. Nothing gets final or published until May 27th though, when Google announces the results.

 

Thanks,

 

-Ton-

Ponad 40 zgłoszeń na GSoC to niezła opcja. Mam nadzieje że wśród nich jest nowy viewport i trochę narzędzi do sculptingu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli uda im się wykonać podstawowe założenia tego co planuje Jason Wilkins to śmiało będzie można powiedzieć o jednym z najwydajniejszych viewportów. Modularność z możliwością dostosowania pod siebie i pełne oparcie na GPU. :)

 

Blenderek nówka sztuka 2.67 do pobrania z blender.org. Tutaj spis nowości:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.67

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moje pierwsze rendery w Freestyle'u; ciekawy silnik, aczkolwiek tu i tam można by go jeszcze ulepszyć (linie jako Pass, brak linii na miejscach stycznych dwóch elementów).

 

[ATTACH=CONFIG]90510[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyciągnąłem go z Passów, Freestyle rzeczywiście czegoś takiego nie obsługuje (a szkoda). Skorzystałem z ID obiektów, Shadow passa i Dilate/Erode noda.

 

PS Przejrzałem dokumentację Freestyle na wiki i faktycznie da się zrobić z tego Pass, ciekawe. Mam nadzieję, że silnik będzie nadal rozwijany, jest w nim spory potencjał.

Edytowane przez mookie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w retopo?

mi się bardziej widzi w modelowaniu poly-by-poly, w sytuacjach, gdy jest potrzeba utworzenia "w powietrzu" kawałka siatki wypukłej w dwóch płaszczyznach. Jak jest "oparcie" na hipoly, to chyba nie przebije tandemu looptools+F2.

 

A tak przy okazji... Próbowałeś? czy ten edgeloop po obu stronach musi mieć tyle samo werteksów, czy jakoś może improwizować?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podrzucam jeszcze ustawienie nodów dla cienia, nie mogę niestety podzielić się scenką.

 

Rewelacyjnie Ci ten render wyszedł. Muszę się pobawić freestylem, może mi się przyda do jednego projektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A tak przy okazji... Próbowałeś? czy ten edgeloop po obu stronach musi mieć tyle samo werteksów, czy jakoś może improwizować?

Liczba vertexów musi być taka sama (sprawdzone), ale i tak jest to świetne narzędzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro to ma wypełnić kratką to musi być tyle samo wertów na przeciwległych bokach. ;) Robiłem wczoraj wieczorem mocne testy tego toola... Coś genialnego. Sposób w jaki interpoluje siatkę jest doskonały. Spore fragmenty siatki można sprawnie robić tylko na podstawie szkieleciku z edży które się potem tylko wypełnia.

Jak dla mnie obowiązkowe narzędzie w workflow. Przyszykuje demo file z przykładami zastosowania.

 

ikkiz- Co do f2. Sam blender ma teraz taką miłą funkcje że wystarczy mu jeden vert lub edge jako input do stworzenia nowego fejsa. Przy pojedyńczych paskach super sprawa, jak już masz coś do wypełnienia placek 2 na x quadów to grid fill i jeszcze si to pięknie zaokragli. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam blender ma teraz taką miłą funkcje że wystarczy mu jeden vert lub edge jako input do stworzenia nowego fejsa.

 

Ano, bardzo fajne to jest. Po paru godzinach mi weszło w nawyk używanie tego wynalazku :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Jakieś 3 tygodnie temu była tutaj dyskusja że Molecular addon jest mało użyteczny bez meshera particli. Wczoraj ukazał się zapowiadany mesher, MSMesher. :) Był robiony przy współpracy gościa od Molecular addon więc powinny się idealnie zgrać. Teraz tylko czekać aż wejdą do standardowego setu addonów. :)

 

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?284678-MSMesher

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Painting tool improvements - Antonis Riakiotakis

 

W sumie jedno mnie zastanawia, otóż pan Jason Wilkins mial na poprzednim gsoc opracować system dotykowy na nowe urządzenia mobilne tzn tablety. Drugi pan Alex Kuznetzov mial przygotować port blendera na androida. Teraz widzę że żaden z nich nie wywiazal sie z zadania a pobrał nowy temat.

 

Szału nie ma

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do tych GSoC-ów trzeba podchodzić z rezerwą. Powinni się skupić na tym co wypunkował na blenderartists mookie. Ja mam nadzieję, że chociaż viewport fx wyjdzie. Wydajność w porównaniu do maxa jest śmieszna ;/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@rice

 

Jason nie robił nic z touchem i w tym roku kontynuuje projekt z przed roku, a Alex zrobił swoją robotę.

 

O to czy Jason wykona robotę to akurat bym się nie martwił, ten koleś to koderski kozak :P

Tyle, że to co on robi to robota na 3 GSoC... a potem jeszcze połowa teamu Blendera musi pomóc przy portowaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OpenGL Mobile Compatibility and Android Port - Alexandr Kuznetsov (Mentor: Ton Roosendaal)

This project aims to made OpenGL slightly faster and compatible with OpenGL ES in order to port Blender Player to Android. This would include port of libs, ghost and build infrastructure. At the end Blender Games can be played on Android.

 

byc moze nie do konca zrozumiałem, a z Wilkinsonem to faktycznie masz racje on sie tym zajmował ale poza gsoc.

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, Wilkinson się tym nie zajmował, a Alexander zrobił swoje. Obaj developerzy dzielili branch i obaj tykali kod OpenGL podczas GSoC, tylko jeden BGE drugi view port. Jason w tym roku kontynuuje swoje przepisanie viewportu Blendera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No jak sie tym nie zajmował

 

a co do Alexandra, blender player = blender. Jest wersja zrobiona przez niego

mialem ja ale tam bardzo dużo nie działa. Teraz ze projekt jest zamrożony przynajmniej tak wynika z wątku na blenderartist, a panowie zajeli sie czyms innym i raczej nie predko wróca do tego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie zajmował się tym, a blender != blender player, ale współdzielą kod. Jason zajmował się przepisywaniem viewportu tak by wykorzystywał nowe OGL przy tym by był kompatybilny z GLES (które jest używane na urządzeniach mobilnych, tablety, smarty), stąd testy. Natomiast dopiero Alexander zajmował się portem blendera na androida. Ich projekty miały wspólny mianownik (kompatybilność z GLES), przez co dzielili ten sam branch podczas GSoC. Na wideo widzisz Jasona testującego Blendera, ale pracował nad viewportem nie portem na Androida.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here's the notes from a nice short meeting today in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Blender 2.68 release targets

 

- Meeting agrees on sticking to planning, which is moving to BCon3 today. There's only three weeks left for doing a next release, which we better spend on stabilizing and a massive bug attack... the amount of tracker reports went close to 150 already.

 

- Based on the available coders, the following targets were moved:

 

- Cycles: new hair shaders - including Kajiya-Kay.

- Cycles Ubershader'

- Pie menus

- Save and load "template" blend files

 

- Multiview and OpenEXR 2.0 migration: suggested is to move that as well, but Dalai Felinto can plea his case still (if he insists :). Brecht van Lommel is available next week for review.

 

- Updated release target list:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects#2.6x_release_cycle

 

- Python auto-run script becomes "disabled" as default. Proposal for a good UI to handle this will be reviewed this week.

 

2) Other projects

 

- GSoC branches for students can be added now. Naming convention will be:

soc-2013-name

Where 'name' is descriptive, or name of developer. Student and mentor can decide together on it. Help with adding branches you can ask Sergey, Brecht or Campbell for.

 

-Ton-

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-June/040658.html

 

Blender 2.68 będzie raczej chudy mówiąc o większych ficzerach ale dobra decyzja z postawieniem na bug fixy. Lepiej mniej ale żeby dobrze działało. O ile wiem to pie menus są ledwie ruszone ale za to ubershader jest już prawie skończony. Jako że te rzeczy przeskakują na nową wersje to znaczy że 2.69 będzie potężny. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie volmentryke możesz zfakeować tak samo jak robi się to w coronie czy paru innych renderach po przez motion blur i plane z przezroczystością miekką, który przechodzi przez całą scenę.

 

a taka true story volumentryka to późno. 2.7 pewno.

 

swoją drogą świetna wtyczka:

 

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?291104-AddOn-Create-Worn-Edges-Map

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie volmentryke możesz zfakeować tak samo jak robi się to w coronie czy paru innych renderach po przez motion blur i plane z przezroczystością miekką, który przechodzi przez całą scenę.

 

Pytałem pod kątem renderowania dymu w animacji. Póki co mogę łączyć dym z Internal oraz scenę z Cycles, ale fajnie by było mieć możliwość renderu dymu bezpośrednio w Cycles.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytałem pod kątem renderowania dymu w animacji. Póki co mogę łączyć dym z Internal oraz scenę z Cycles, ale fajnie by było mieć możliwość renderu dymu bezpośrednio w Cycles.

 

hehe ta? to wsadź w środek tego dymu obiekt i wyrenderuj ten obiekt w cycles a potem dodaj do niego dym z internala :D :D Z depth zatrzymuje się na domain dymu więc w sumie klapa totalna chyba że to poprawili.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skacze z radości. Widać że planują nadać blendkowi poziom industry-standard. Alembic, nody tam gdzie się da, despgraph, viewport na nowszych bibliotekach i stabilizacja. Tego chciałem. :) Na decyzje o wywaleniu BGE to czekałem od dawna. Archaiczny kawał kodu który z powodzeniem można zastąpić wieloma dużo-dużo lepszymi enginami, również darmowymi i opensource.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skacze z radości. Widać że planują nadać blendkowi poziom industry-standard. Alembic, nody tam gdzie się da, despgraph, viewport na nowszych bibliotekach i stabilizacja. Tego chciałem. :) Na decyzje o wywaleniu BGE to czekałem od dawna. Archaiczny kawał kodu który z powodzeniem można zastąpić wieloma dużo-dużo lepszymi enginami, również darmowymi i opensource.

 

 

dokładnie odkąd jest bullet dla fizyki ten blender game engine powinien być wywlaony jak za darmo jest unity...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na decyzje o wywaleniu BGE to czekałem od dawna. Archaiczny kawał kodu który z powodzeniem można zastąpić wieloma dużo-dużo lepszymi enginami, również darmowymi i opensource.

 

Ja tam nie widze wyrzucenia BGE a wrecz jego wieksza integracje...

" I propose to make the GE to become a real part of Blender code"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Źle napisałem. ;) Chodziło mi o wywalenie BGE jako pomysłu na silnik gier a nie wywalenie samego kodu. Chociaż kodu trochę też bo jak wezmą to co dobre i zintegrują mocniej z blendkiem robiąc ten Interaction mode to resztę wywalą. Obecnie BGE to spora część blendera która jest jakby osobnym i niekompatybilnym jego elementem. Chociażby kostki logiki które bankowo zostaną wymienione na nody i pynodes.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skacze z radości. Widać że planują nadać blendkowi poziom industry-standard. Alembic, nody tam gdzie się da, despgraph, viewport na nowszych bibliotekach i stabilizacja. Tego chciałem. :) Na decyzje o wywaleniu BGE to czekałem od dawna.

 

Nie chcą wywalić BGE tylko go zasymilować z Blenderem na dobre.

 

Archaiczny kawał kodu który z powodzeniem można zastąpić wieloma dużo-dużo lepszymi enginami, również darmowymi i opensource.

 

Połowa Blendera jest archaiczna, ale więkrzość narzędzi industry standard tak samo. Pytanie brzmi jakie grzybki jadłeś pisząc zdanie "można zastąpić wieloma dużo-dużo lepszymi enginami, również darmowymi i opensource". :D

Chyba, że nie miałeś na myśli FLOSS tylko OSS, w sumie UDK, Unity, Source i więkrzość komercyjnych, własnościowych silników jest open source, ale nie ma żadnego dobrego silnika FLOSS, wszystko to popylina domorosłych twórców MMORPG, albo goły i ubogi core bez konkretnych tooli w SDK.

 

Wątpię by wywalili cokolwiek z BGE, jedynie to co będzie przepisane. BGE miał duży potencjał, obgadywanie go to oznaka ignorancji :P (no sory ale), niestety był skazany na taki los przez licencje. :P

 

Ciekawe czy narodzi się nowy prawdziwy projekt FLOSS GE.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w sumie UDK, Unity, Source i większość komercyjnych, własnościowych silników jest open source
na pewno?

 

A czytając komentarze na temat ostatnich postanowień co do losu BGE, to można zgłupieć. Każdy tam wyczytał co innego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie chcą wywalić BGE tylko go zasymilować z Blenderem na dobre.
Poprawiłem się w poprzednim poście. Chodzi o to że nie mają już ambicji robić z tego silnika gier i z tego powodu się cieszę.

 

Chyba, że nie miałeś na myśli FLOSS tylko OSS

Miałem na myśli OSS. Z punktu widzenia prawdziwych developerów nie ma to znaczenia do póki możesz za darmo i legalnie robić na tym gry.

 

BGE miał duży potencjał
Może pół dekady temu. Teraz nie ma żadnego i dlatego nie będzie to "Game Engine" tylko "Interaction Mode". Do prostych prototypów gier się nada ale nie ma narzędzi żeby robić na tym poważne gry. Nie na dzisiejsze standardy, nawet mówiąc o prostych grach na komórki. Musieliby zatrudnić jeszcze kilka razy więcej osób niż obecnie żeby po wielu miesiącach pracy może się zbliżyć do unity sprzed paru lat. To by było marnowanie czasu.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz

 

Na pewno, jeśli kupisz odpowiednią licencję UDK, Unity albo Source (dla przykładu) dostajesz ich kod źródłowy na własne potrzeby. To jest model Open Source.

 

@Monio

 

Nie rozumiem odpowiedzi, o czym mówisz? Jeśli mówisz o trójce GE które wymieniłem to można darmo robić, ale wydawać już nie. Jeśli chodzi o FLOSSowe silniki, to to że są gołe i wesołe ma poważny wpływ dla developerów, w sumie za to samo krytykujesz BGE.

 

BGE miał duży potencjał, silnik gdzie edytorem jest prawdziwy edytor 3D? Marzenie wielu game i level designerów!

O jakich standardach mówisz? Grafiki? GE to nie sama grafika, to tylko moduł który można przepisać i który _będzie_ przepisany jako nowy viewport.

Najważniejsze są narzędzia do obsługi technologi za nimi stojących, co z tego, że silnik ma wsparcie dla navmesh i pathfinding skoro używanie tych technologi to pain i ass, na co nam fajne bazowe AI skoro by się do niego dostać musimy szukać w kodzie naszych obiektów... BGE brakowało wiele narzędzi, ale Blenderowi też i nadal brakuje, BGE w przeciwieństwie do innych silników FLOSS przynajmniej MIAŁ jakieś narzędzia.

 

To jedyny silnik FLOSS z potencjałem, bo ktoś byłby wstanie robić z nim gry, cała reszta to tylko ciekawostka przyrodnicza, projekty programistów którzy olewają SDK interesuje ich tylko i wyłącznie API bo tylko w kodzie siedzą. Nie mają nawet zamiaru z niewiadomych mi przyczyn wyeksponować tych narzędzi z kodu. Podejrzewam, że to za dużo pracy, bo to jest od *** pracy, integracja Blendera jako edytora dostarcza dużo gotowych rozwiązań.

 

 

BGE musi być zasymilowany, jego licencja nie pozwala mu się rozwijać, a tak przynajmniej będzie można go wykorzystać do czegoś konkretnego.

Jednocześnie tracimy jedyny poważny silnik FLOSS.

 

Może GameKit coś w tym temacie zadziała, ale jak na razie nie widzę u nich jednolitej wizji i traktowania integracji z Blenderem na poważnie, a praca z silnikiem to partyzantka, BGE pod względem funkcjonalności też specjalnie nie przebija.

 

 

Osobiście wątpię by jakiś FLOSSowy GE kiedyś zaistniał, przynajmniej nie w najbliższym czasie, całe szczęście mamy dobrą alternatywę w postaci własnościowych silników, a natura silników gier wymusza na komercyjnych produktach model open source, więc pozostaje wynegocjować dobrą cenę i zrobić dobre gry by na nich zarobić.

Dodatkowo udostępniają silnik i SDK do użytku niekomercyjnego, więc i hobbyści mogą się pobawić :P

 

 

Celem mojej wypowiedzi jest uargumentowanie dlaczego powinniśmy pożegnać BGE z honorami, a nie jako śmieć który nikomu nie był potrzebny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

można darmo robić, ale wydawać już nie.

Jak nie? Można tylko w przypadku osiągnięcia konkretnego zarobku musisz kupić licencje unity lub zapłacić tantiemę epicowi. Popatrz na te sumy najpierw.

http://unity3d.com/unity/licenses

http://www.unrealengine.com/udk/licensing/commercial_license_terms/

 

O jakich standardach mówisz? Grafiki? GE to nie sama grafika
Bynajmniej. Grafika w BGE może jeszcze jakiś poziom trzyma jakby różne branche połączyć. Mi chodzi o narzędzia do gameplayu które są podstawą każdego game enginu. To przez narzędzia a nie grafikę UDK jest najpopularniejszym game enginem.

Może ze wszystkich silników FLOSS bge miał największy potencjał ale porównując do zwykłych (również darmowych) silników to jest tylko nieużywalna ciekawostka. Ja mam podejście praktyczne a nie ideologiczne. Patrzymy na "FLOSS Game Engine", ty widzisz "FLOSS" a ja na "Game Engine". Jednak to tym drugim się robi gry.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh darmowe jak nie zarabiasz na grze albo zarabiasz za mało xD ekhm ok, silnik dalej nie jest darmo, a kod dostaniesz dopiero po zakupieniu licencji :P

 

Nie mów mi co "widzę", sam używam nie FLOSSowych silników, a ideologie mam w głębokim poważaniu, używam co mi leży. Chodzi mi o przedstawienie spraw jak się mają. O tym, że BGE jest biedny to wie każdy, ale mi chodzi o twoją wypowiedź, koryguję tylko to co napisałeś.

 

Śmierć BGE to śmierć jedynego FLOSSowego silnika który zrywał z utartymi szlakami wszystkich FLOSSowych developerów silników. BGE był śmiertelnie chorym dzieckiem, nie narodził się po to by się rozwijać tylko by umrzeć, chory na wirusowe GPL. Choć jego istnienie nie pozostanie bez znaczenia większy i silniejszy organizm Blender posili się resztkami :P

A szkoda, nie ma innego drugiego takiego silnika, wykorzystywanie pełnego popularnego pakietu 3D jako edytora...

 

@Nezumi

 

Nie wygląda najgorzej, podobny bardzo do Source SDK szczególnie edytor podobny do Hammera. Biedna dokumentacja, i skromnie z narzędziami. No i zdaje się dostępny jedynie fixed pipeline i ubogość shaderów. Choć ma pare plusów - nodalny edytor logiki, w Source trzeba się bawić tabelkami by wszystko linkować... ale znowu w Source mamy więcej gotowych skryptów.

 

Na pewno warto się przyglądać co dalej z nim się stanie.

 

Ja jestem ciekaw czy Source 2 trafi na lina :P, Source Filmmaker to na bank część przyszłego SDK, a w dodatku napisane na Qt, zatem port na Maci i Lina były możliwy.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak nie? Można tylko w przypadku osiągnięcia konkretnego zarobku musisz kupić licencje unity lub zapłacić tantiemę epicowi. Popatrz na te sumy najpierw.

http://unity3d.com/unity/licenses

http://www.unrealengine.com/udk/licensing/commercial_license_terms/

 

Sorry panowie że się wcinam ale czytam tę licencję od unity free i czytam i w którym miejscu jest napisane że muszę za nią płacić jeżeli chcę wykorzystać w komercyjnym celu tzn wydać grę ? Z UDK - ok tu się zgodzę, jak wół stoi, jeżeli przekroczy się pewien pułap ale przy unity free tego nie mam chyba nie ma. Widzę za to że inaczej podeszli do tego tematu a mianowicie ograniczenia dotyczą Basic Addons i tutaj jest pułap 100k $. Ale jeśli chodzi o gołe unity to po trochę pobieżnym przejrzeniu licencji raczej ograniczeń nie ma.

A tak na marginesie takie popłuczyny czasem wychodzą że jakby dopieścić BGE to nie jedna gra mogłaby się schować. Rozumiem że jest archaiczny, nierozwijany itd ale nie można wykluczyć faktu że przez pewien czas miał potencjał zwłaszcza gdy na rynku były tylko i wyłącznie płatne w grubej walucie silniki. Gdzieś coś przeoczono, pominięto i zostało jak zostało.

Lubię sobie zapuścić od czasu do czasu

o Yo Frankie nie wspomnę

 

P.S. Monio nadal czekam na twój workflow przy sculptingu :) Miał być filmik i...

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności