Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D
Napisano

ja bym sie nie cieszył... chyba, ze lubisz szukać starych funkcji w innym miejscu :-)

Napisano
ja bym sie nie cieszył... chyba, ze lubisz szukać starych funkcji w innym miejscu :-)

 

 

dokładnie!

 

teraz jak to obejrzałem na bardziej na trzeźwo to generalnie tam nie ma niczego czego by nie było w standardowym blenderze. Koleś to tylko ładnie posegregował i dorobił parę małych skryptów na drag&drop oraz, zrobił okienko properties. ;]

Napisano (edytowane)

Fajny pokaz elastyczności blendera ale się średnio jaram. Gdzie są normalne properties i outliner? Jak odpalić jakiś inny addon na tym?

Jakby core team blendera umożliwił pisanie pythonem modyfikatorów i nowych okien to można by było mieć to w normalnym blenderze bez rezygnacji z niczego.

 

Kramon- Niby nie ma rzeczy których nie dałoby się zrobić w normalnym blenderze ale o ile większa jest ich komplikacja. Gość gdzieś w 2/3 filmiku suwakiem zmienia sobie szerokość korytarza i meble mu jeżdżą przyklejone do ściany. Głowa mnie zaczyna boleć na samą myśl ustawiania tego w normalnym blenderze żeby przesunięcie ściany ustawiało ci jeszcze meble. Grupy, empty, vertex parenty, contrainy, pinowanie uv na podłodze, jakieś piekło. Łatwiej by było to ręcznie krok po kroku zrobić.

Edytowane przez Monio
Napisano

podłogę robisz na zasadzie projektorów więc problem z uv'ką z głowy co do przesuwających się mebli to banał jak 150 :D

 

 

nie w modyfikatorach tylko w object constraints i polecam najlepiej shrink wrap bo samo snapuje odrazu :> do ściany :>

Dodajesz child of albo shrink wrap przed chwilą testowałem działa bardzo dobrze :> a combo child i shrink wymiata.

 

Link do pliku

http://sta.sh/download/1638085440471303/test_by_kr4mon-d73d9mo.blend?token=3993578cd399249e95ce4cd4a4f0cbcf43b76ccc&ts=1390484346

Napisano

Ja wiem jak coś takiego zrobić. Można na parę sposobów. Pytanie tylko czy ustawiłeś to jednym kliknięciem/suwakiem tak jak w tej modyfikacji.

 

----------------------------------------------------------

 

"Enable OpenCL for Blender on Mac

1 - Open terminal

2 - Execute:

$ cd /Applications/Blender/blender.app/Contents/MacOS

$ CYCLES_OPENCL_TEST=all ./blender

3 - Check on "Blender User Preferences" you should a screenshot like below."

 

l9A1O.jpg

Napisano
Fajny pokaz elastyczności blendera ale się średnio jaram. Gdzie są normalne properties i outliner? Jak odpalić jakiś inny addon na tym?

 

To chyba będzie działać jako oddzielny build i myślę, że to lepsze rozwiązanie z perspektywy typowego architekta pracującego na codzień w cad-kuchnie czy innym badziewiu. Dostaje poniekąd "gotowy" soft do robienia tego samego tylko za darmo, ważne by pokazywało wymiary, zliczało m3 płyty paździerzowej i miało jak najmniej ustawień.

 

Wyczuwam ogromy potencjał jeśli to będzie dalej rozwijane.

Napisano

A jak to się ma do licencji na której stoi Blender? Czy wypuszczając ten "soft" który defacto zbudowany jest w całości na Blenderze są w stanie posiąść jego "prawa majątkowe" i ścigać za piracenie?

Napisano

podejrzewam, że mogą ścigać, bo jest to ich autorska kopia. Jest dodane coś od nich i jakby tą część mogą ścigać.

Ale żeby sami byli legalni to wraz z programem muszą kupującemu udostępnić kod źródłowy (ze zmianami jakich dokonali). Jak na razie chyba nic nie sprzedają więc nie wiadomo jak to będzie ;)

Napisano

Witam na forum ;)

 

Od jakiegoś czasu rzeźbie w Blenderze (wcześniej szybkie wizki w Sketchupie - architektura) i znalazłem w sieci propozycję Andrew'a Peel'a odnośnie rozwoju blendera. Na razie wygląda to trochę topornie ale kierunek całkiem ciekawy ...

 

Napisano
podejrzewam, że mogą ścigać, bo jest to ich autorska kopia. Jest dodane coś od nich i jakby tą część mogą ścigać.

Ale żeby sami byli legalni to wraz z programem muszą kupującemu udostępnić kod źródłowy (ze zmianami jakich dokonali). Jak na razie chyba nic nie sprzedają więc nie wiadomo jak to będzie ;)

GPL jest wirusologiczna... czyli jeśli program blender będzie linkowany z kodem ich to ten kod też musi być na licencji GPL (czyli muszą udostępnić kod, który każdy może później za darmo rozdawać (wystarczy, aby jedna osoba kupiła) - jest to zapisane w licencji GPL).

 

A jak to się ma do licencji na której stoi Blender? Czy wypuszczając ten "soft" który defacto zbudowany jest w całości na Blenderze są w stanie posiąść jego "prawa majątkowe" i ścigać za piracenie?

Wszytko zależy jak to zrobią... jeśli zrobią przykładowo serwer lokalny, który będzie gadał z blenderem za pomocą skryptów (czytaj osobny program z ich kodem w żaden sposób nie linkowany z blenderem, a blender będzie z niego wyświetlał jedynie dane - ofc nie mogą ścigać za używanie blendera czy skryptu, ale ze względu na osobny program ich na ich licencji mogą ścigać za niego) to będzie to legalnie - jeśli będzie jednak kod linkowany statycznie/dynamicznie to będzie problem. Ogólnie dużo zachodu jest z pluginami i licencją blendera i trzeba się mocno namęczyć (dlatego prawdopodobnie wyjdzie blender + skrypt + ich program, który steruje skryptem, zamiast po prostu plugin).

 

"Enable OpenCL for Blender on Mac

Pod Linuksem i Windowsem też wystarczy dodać zmienną środowiskową CYCLES_OPENCL_TEST=all aby włączyć test opencl, ale daleko mu do Cycles CPU czy CUDA (jeśli dobrze pamiętam jest to kod jeszcze z czasów wyrzucenia OpenCL z oficjalnych buildów - jednak jest nadzieja dla OpenCL, bo Khronos wydał SPIR (kompilacja kodu do kodu pośredniego przez programistę, a nie sterownik, przez co sterowniki AMD na większych kernelach nie powinny już się wywalać)).

PS. dzięki za info o postępach z bake - ściągam źródła i sprawdzam.

Napisano

Dzięki skoti, jak zawsze rzeczowo :)

 

Czyli można założyć że ta nieszczęsna licencja GPL skutkuje praktycznym nie istnieniem komercyjnego "contentu" pod Blendera poza tutorialami, modelami 3d i pokrewnymi?

Napisano
Dzięki skoti, jak zawsze rzeczowo :)

 

Czyli można założyć że ta nieszczęsna licencja GPL skutkuje praktycznym nie istnieniem komercyjnego "contentu" pod Blendera poza tutorialami, modelami 3d i pokrewnymi?

 

co za bzdura a Octane jakoś zrobiło swojego blendera i trzeba za niego zapłacić -,-

Napisano

Kramon mógłbyś sprawdzić swoje rewelacje zanim coś napiszesz. Zrobili taki zabieg jak opisał skoti na poprzedniej stronie. Customowy blender + lokalny serwer który komunikuje się z tym customowym blenderem. Tego ich blendka możesz sobie ściągnąć, używać jak ci się podoba i poprosić octane o źródła które muszą ci udostępnić (jeśli jeszcze ich nie upublicznili). Kase płacisz za ten render serwer.

Napisano
Kramon mógłbyś sprawdzić swoje rewelacje zanim coś napiszesz. Zrobili taki zabieg jak opisał skoti na poprzedniej stronie. Customowy blender + lokalny serwer który komunikuje się z tym customowym blenderem. Tego ich blendka możesz sobie ściągnąć, używać jak ci się podoba i poprosić octane o źródła które muszą ci udostępnić (jeśli jeszcze ich nie upublicznili). Kase płacisz za ten render serwer.

 

Bardziej mi chodizło po prostu o to że są komercyjne pluginy i tak dalej.

Napisano (edytowane)
Bardziej mi chodizło po prostu o to że są komercyjne pluginy i tak dalej.

Nie ma komercyjnych pluginów... bo nie ma pluginów wcale (blender ich nie obsługuje bo nie było sensu ze względu na licencje). Nie ma komercyjnych skryptów, bo one też muszą być na GPL... są komercyjne programy zewnętrzne, które mają skrypt integracyjny (plugin) na licencji GPL. W wypadku renderera jeszcze się opłaca (osobny program + warstwa komunikacji) - renderer standalone i skrypt eksportujący do niego dane. W wypadku rozszerzeń do samego blendera, które mają robić coś więcej niż wypluć dane, ewentualnie odebrać obrazek jest to zupełnie nieopłacalne (w wypadku pluginu do programu nie ma wielkiego sensu tworzyć infrastruktury rozmów z programem, pisząc inny program, dodatkowe skrypty które obsługą ten dodatkowy program i marnować dużo pamięci ram i czasu na kopiowane (nie można skorzystać z tej pamięci blendera, a trzeba wszystkie dane przesłać do aplikacji numer 2 i dopiero ona odeśle wynik obliczeń spowrotem, aby skrypt zmodyfikował oryginalne dane - w wypadku pluginów normalnych plugin po prostu działa na orginalnych danych co oszczędza dużo czasu)) i z tego powodu poza renderingiem praktycznie nie istnieją takie pluginy (już pomijam, że ze względu na licencje, twórcy blendera odpuścili sobie możliwość pisania pluginów i są tylko skrypty).

Twórcy blendera niestety wiedzą już czym GPL pachnie (od kilku lat zastanawiają się jak to zrobić, aby zamknięte pluginy były dostępne) i że obejść go ciężko (sztuczka z serwerem to taki bardzo kiepski półśrodek, który w większości przypadków się nie sprawdzi), przez co nowe rzeczy jak Cycles już na GPL nie są pisane, a na liberalnej licencji Apache.

Edytowane przez Skoti
Napisano
A nie dałó by rady napisać do blendera komercyjnego API z komercyjną licencją po prostu i te api było by pod plugsy..

Hmm powtórzę swoje słowa: "GPL jest wirusologiczna... czyli jeśli program blender będzie linkowany z kodem ich to ten kod też musi być na licencji GPL"

Nie da się napisać API dla pluginów komercyjnych, bo pluginy dynamicznie są linkowane do blendera... a nawet dynamiczne linkowanie oznacza w wypadku GPL, że plugin też musi być na GPL (gdyby blender był na LGPL to problemu by nie było). Blender nie może obecnie już zmienić licencji na inną niż GPL (musiałby się zgodzić każdy kto literówkę w kodzie poprawił na to, a to jest niemożliwe). Można by zrobić API przez sieć czyli z blendera uczynić serwer sieciowy (lokalny), a API dać takie, aby program (uruchomiony przez blendera) łączył się z tym serwerem i komunikował się z nim przez tcp/ip... jednak to oznacza kopie danych - przykładowo jeśli siatka zajmuje Ci 600 MB w blenderze, to musi być przesłana przez protokół internetowy do tego "pluginoprogramu", on robi swoją kopię, przetwarza siatkę i siatkę przesyła przez tcp/ip spowrotem... jest to po prostu bardzo kiepskie rozwiązanie, ale jedyne na jakie GPL pozwoli... innymi słowy blender ma przesrane przez wybór takiej a nie innej licencji (a mogli wybrać LGPL która nie pozwoli zamknąć*kodu, każda zmiana w kodzie blendera musi być wydana na LGPL... ale można dynamicznie linkować (czytaj pozwala wykorzystać zamknięte pluginy), ale teraz już jest za późno).

Napisano

Skoti, zapytam jak amator, którym jestem w tej materii. Czy licencja Blendera umożliwia więc dopisywanie kodu na innej licencji, jakim jest właśnie Cycles? Jeśli jak piszesz GPL jest wirusologiczna, czemu "nie zaraża" Cyclesa, tylko może on sobie bytować w kodzie jako odrębne ciało?

 

I jeszcze jedno pytanie; bodaj seria 2.7 ma być przejściową do kolejnego jakiegoś solidniejszego przepisania kodu Blendera. Czy w takim razie te nowe linijki kodu, albo przepisywanie starych na jakieś tam nowe wersje kodu (takie updateowanie kodu Blendera) nie mogłoby być inaczej licencjonowane? Np. UI Blendera wymaga przepisania, więc go przepisujemy, ale na nowej licencji?

 

I na koniec - załóżmy, że społeczność Blenderowa gremialnie żąda zmiany licencji Blendera, która jak widać upośledza program w zakresie jego funkcjonowania w komercyjnym światku 3D. Jakie sankcje by groziły Blenderowi i kto by to właściwie egzekwował?

Napisano (edytowane)

Cycles to osobne binarki. Obecnie są nawet prowadzone prace nad API do wersji standalone którą będzie można wykorzystać innymi softami 3d. Thomas Dinges się tym teraz zajmuje.

 

Nie będzie w 2.7 jakiegoś znacznego przepisania kodu. Zrywanie kompatybilności wstecznej będzie dużo mniejsze niż w wypadku 2.63 kiedy pojawił się bmesh. To 2.8 ma przynieść większe zmiany.

Nowe linijki kodu w które trafiają do binarki blendera od razu stają się GPL. Interfaceu nie da się napisać tak jakby to był osobny program bo lag zamordowałby wszystko.

 

Nawet jakby jednogłośnie każdy z kilkuset programistów którzy dodali coś do blendera chcieli zmienić licencje to nie ma takiej możliwości. Jakby tak się stało Free Software Fundation lub Software Freedom Conservancy lub inne organizacje mogą złożyć pozew zbiorowy, który z miejsca wygrają. Chyba jeszcze nic takiego nie miało nigdy miejsca.

 

Czemu niby UI blendera wymaga przepisania? ;) Ten kod to jedna z najmocniejszych stron blendera. Można zmienić sposób rysowanie buttonów oraz układ elementów interfaceu ale to małe zmiany w stosunku do całego kodu UI.

 

--------------

http://appleinsider.com/articles/14/01/16/owners-of-late-2011-macbook-pros-report-critical-gpu-failures-system-crashes

Co ja czytam. Bake w cyclesie został opóźniony o miesiąc przez awarie kompa Felinto. Te maki padają jak muchy 3 lata po premierze. Krapiaste podzespoły lub/i planowane zużycie produktu, tak samo jak u sony i samsunga. Jakość wykonania że ho ho.

---------------

 

[video=youtube;-9GCjggPosk]

 

Skoti miał racje. Custom build + binarka komunikująca się z nim. To samo co octane czy cycles.

Edytowane przez Monio
Napisano
Skoti, zapytam jak amator, którym jestem w tej materii. Czy licencja Blendera umożliwia więc dopisywanie kodu na innej licencji, jakim jest właśnie Cycles? Jeśli jak piszesz GPL jest wirusologiczna, czemu "nie zaraża" Cyclesa, tylko może on sobie bytować w kodzie jako odrębne ciało?

Cycles jest wydawany na licencji liberalnej (podobnej do BSD z obrazka podanego przez Le_chu). Czytaj licencja jest taka, że można kodowi zmieniać licencje... czytaj można użyć kodu BSD w GPL (jak jest zlinkowany z blenderem to jest GPL, ale jak ktoś zrobi standalone to jest już na jakiejkolwiek). BSD wirusologiczne nie jest i można tego kodu użyć w aplikacji GPL, ale w drugą stronę już to nie zadziała (kod GPL nie może być użyty w BSD).

 

I jeszcze jedno pytanie; bodaj seria 2.7 ma być przejściową do kolejnego jakiegoś solidniejszego przepisania kodu Blendera. Czy w takim razie te nowe linijki kodu, albo przepisywanie starych na jakieś tam nowe wersje kodu (takie updateowanie kodu Blendera) nie mogłoby być inaczej licencjonowane? Np. UI Blendera wymaga przepisania, więc go przepisujemy, ale na nowej licencji?

Można by, tylko aby był faktycznie sens trzeba by nie UI przepisać, a całego blendera, bo wystarczy linijka, aby kod był GPL.

 

I na koniec - załóżmy, że społeczność Blenderowa gremialnie żąda zmiany licencji Blendera, która jak widać upośledza program w zakresie jego funkcjonowania w komercyjnym światku 3D. Jakie sankcje by groziły Blenderowi i kto by to właściwie egzekwował?

Każdy kto cokolwiek w kodzie blendera zrobił na przestrzeni rozwoju w ramach GPL musiałby się na to zgodzić (zapewne dodatkowo pisemnie, aby była podkładka dla fundacji), bo bez zgody każdego (a są osoby w tym gronie, które się cieszą z braku zamkniętych pluginów i że wszystko jest otwarte). Sankcje byłyby takie, że fundacja praktycznie przestałaby istnieć finansowo zniszczona, a kod na innej licencji byłby nielegalny (jak i pluginy do niego, przez co dalej by ich nikt nie pisał). A kto może dochodzić praw? Każdy kto postawił przecinek w kodzie i nie chciał tego przecinka na inną licencję zmieniać ;p. Free Software Foundation już takie osoby niezadowolone by znalazła (nawet jeśli komuś wisi licencja przekonałaby ich, żeby dociekać swoich praw) i przekonała do tego, aby pozwoliły ich prawnikom się reprezentować w sądach.

Napisano
BSD wirusologiczne nie jest i można tego kodu użyć w aplikacji GPL, ale w drugą stronę już to nie zadziała (kod GPL nie może być użyty w BSD).

 

Czyli nie można też "wyciągnąć" kodu jakiegoś narzędzia z Blendera i zaimplementować w swoim sofcie, nie zmieniając jego licencji na GPL?

Napisano

Ikkiz- Mają. Dlatego zaczynając prace w Microsofcie i paru innych firmach podpisuje się klauzule że ani w pracy ani w czasie wolnym nie będzie się czytało żadnego kodu który jest na licencji GPL. ;)

 

Słaba sprawa niestety z tym GPL. Odwrotu niestety nie ma żadnego bo wiązałoby się to z z napisaniem zupełnie innego programu od samego początku. Z jednej strony najważniejsze zewnętrzne pluginy o właśnie renderery gdzie sprawe da się obejść tak jak robi to Octane. Odpadają za to przydatne małe narzędzia którymi żyją takie softy jak max czy maya.

Napisano
Czyli nie można też "wyciągnąć" kodu jakiegoś narzędzia z Blendera i zaimplementować w swoim sofcie, nie zmieniając jego licencji na GPL?

Tylko autor/autorzy danego kodu mogą to zrobić. Jeśli jakikolwiek współautor nie zgodzi się na wypuszczenie jego kodu na innej licencji używając tego kodu musisz się liczyć z tym, że zmusza Cię to do umieszczania wszystkiego co Ty napiszesz na licencji GPL.

Napisano (edytowane)

Bardzo ciekawe informacje. Zapytam więc o jeszcze jedną rzecz dotyczącą wydajności silników pracujących jako standalone (a więc nie mających jakichś swoich blenderowych buildów). Pomijając aspekt eksportu geometrii, czy shaderów, wczytania ich do takiego standalone, czy wydajność takiego silnika jest równa/niższa/wyższa od wersji pod konkretny soft? Czy np. Cycles standalone będzie teoretycznie miał takie same "osiągi" co Cycles pod Blendera? Jeśli tak, oznaczałoby to, że np. można sobie odpuścić Coronę pod Blendera, o ile bedziemy posiadać dobry eksporter do tego silnika.

Edytowane przez mookie
Napisano

@mookie: wydajność standalone powinna być identyczna lub lepsza. Czytaj standalone nie sili się na renderowanie ze struktur dostosowanych do modelowania (niektóre zintegrowane z softem renderery tak robią), a nie do renderingu. Ofc standalone wymaga dodatkowej pamięci ram (chyba, że wyłączysz program z którego renderujesz, to powinien mieć mniejsze wymagania od pamięci), ale przykładowo Cycles w Blenderze i tak przed renderingiem przetwarza sobie siatkę i robi kopię (aby szybciej renderować) więc wydajność powinna być identyczna.

Napisano

Można by, tylko aby był faktycznie sens trzeba by nie UI przepisać, a całego blendera, bo wystarczy linijka, aby kod był GPL.

 

To ja jeszcze zapytam - na czym "technicznie" polegałoby ewentualne przepisanie Blendera? Czy nowy kod musiałby być w pełni autorski, czy wystarczy że po prostu nowa osoba/grupa ludzi ręcznie dosłownie by go przepisała na nowo? Domyślam się że pewne narzędzia czy elementy kodu można napisać inaczej, lepiej lub gorzej, ale są zapewne fragmenty gdzie "przepisywanie" sprowadziłoby się w praktyce do dosłownego napisania tych samych rzeczy w notatniku czy innym edytorze. Taki zabieg wystarczy?

 

Jest to pytanie czysto teoretyczne i na nic takiego nie zamierzam się porywać ;)

Napisano
To ja jeszcze zapytam - na czym "technicznie" polegałoby ewentualne przepisanie Blendera? Czy nowy kod musiałby być w pełni autorski, czy wystarczy że po prostu nowa osoba/grupa ludzi ręcznie dosłownie by go przepisała na nowo? Domyślam się że pewne narzędzia czy elementy kodu można napisać inaczej, lepiej lub gorzej, ale są zapewne fragmenty gdzie "przepisywanie" sprowadziłoby się w praktyce do dosłownego napisania tych samych rzeczy w notatniku czy innym edytorze. Taki zabieg wystarczy?

Nie wystarczy pozmieniać nazwy zmiennych czy inaczej zrobić wcięcia. Trzeba wyrzucić stary kod i napisać jakby nigdy nie istniał (poza fragmentami na które fundacja blendera ma prawa autorskie (ale tu pewny nie jestem czy przypadkiem ten kod, który był efektem publicznej zbiórki kasy, na rzecz wypuszczenia kodu GPL mogą zmienić, czy wszyscy współwłaściciele (osoby które wpłaciły kasę) muszą się zgodzić)).

 

Ogólnie sytuacja wygląda tak, że aby się pozbyć GPL należało by wyjąć kod Cycles, a resztę pisać od zera.

Napisano

Nie wiem czy to było gdzieś oficjalnie ogłaszane, ale wygląda na to że Vray + Blender są od listopada - grudnia oficjalnie wspierane przez Chaos Group. Innymi słowy, minął etap amatorszczyzny (rozwijania projektu przez jedną osobę w domowym zaciszu) a patronat nad projektem ma oficjalny developer Vraya.

 

Poprzednia strona projektu: vray.cgdo.ru jest już od jakiegoś czasu zdjęta z sieci natomiast powstał oficjalny help na stronie chaosów: http://help.chaosgroup.com/vray/help/blender/

 

Aby pobrać Vray pod Blendera trzeba się zalogować na stronie chaosgroup.com i przejść do działu download.

 

niech ktoś może oficjalnego newsa bo wypadałoby nagłośnić :)

Napisano

Skoti - jeszcze jedno pytanko, apropos newsu Kramona; MTL został jakoś zaczeprnięty z Lux Renderera; rozumiem, że taka wymiana kodu między dwoma wolnymi programami jest dozwolona?

Napisano
Skoti - jeszcze jedno pytanko, apropos newsu Kramona; MTL został jakoś zaczeprnięty z Lux Renderera; rozumiem, że taka wymiana kodu między dwoma wolnymi programami jest dozwolona?

LuxRender też jest na GPL, przez co blender może dowolnie brać jego kod (bo groźba zarażenia się GPL tu nie występuje - blender już posiada tego wirusa).

Napisano

To ja znowu do Skotiego :)

 

W Blenderze 2.7x ma być przepisany viewport, pamiętam że kiedyś omawałes gdzieś wady tego starego od strony technicznej itp. Czy śledzisz może to co jest robione z nowym viewportem i jak to oceniasz od strony poprawy wydajności itp?

Napisano

A nie chodzi ci o 2.8? Bardziej prawdopodobne. Nie ma konkretnych terminów na nowy viewport, nikt z core temu się tym teraz nie zajmuje i na pewno nie pojawi się on w 2.70 ani kilku następnych wydaniach. Gooseberry i nastepny GSoC mogą coś zmienić. Techncznie to się nie znam. Wiem tylko że muli i ma problemy z alfą. ;)

Napisano (edytowane)

W 2.7x prawie żadne. Przepisany został dependency graph, dzięki czemu obiekty animują się z wykorzystaniem całego procka a nie tylko jednego rdzenia, w pełnej okazałości to będzie dostępne w 2.73 pewnie. Jadnak to nie psuje kompatybilności.

Może być jakiś mały problem przez ujednolicenie przeliczania rotacji obiektów, niektóre zaawansowane rigi mogą działać przez to inaczej ale to jest margines.

Archaiczne karty grafiki mogą mieć problemy bo oficjalnie przeszliśmy na nowszą (nadal bardzo starą) wersje openGLa. Tylko że to jest w sumie na papierze, nie widziałem żeby ktoś robił coś konkretnego z viewportem czy rysowaniem UI. NA razie tylko zmienili w prerefencjach VBO na domyślnie włączone, jednak blender i tak testuje czy twoja karta grafiki może z tego korzystać (pewnie może bo to standard od ponad 10 lat, każdy obecnie produkowany telefon to obsługuje).

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70

 

Duże zmiany mogą być przez Gooseberry. Niektóre rzeczy będą radykalnie przepisywane ale nie będą implementowane w 2.7 tylko w równolegle rozwijanym 2.8. On będzie takim poligonem doświadczalnym na którym będą testowane zmiany które mogą dużo popsuć. Bankowo nowy viewport, jakiś ogarnięty asset menagment, nowe silniki symulacji. Będzie gruuuubo. :)

 

http://code.blender.org/index.php/2013/12/plans-for-2014-2015/

http://gooseberry.blender.org/open-source-targets/

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)
To ja znowu do Skotiego :)

 

W Blenderze 2.7x ma być przepisany viewport, pamiętam że kiedyś omawałes gdzieś wady tego starego od strony technicznej itp. Czy śledzisz może to co jest robione z nowym viewportem i jak to oceniasz od strony poprawy wydajności itp?

W blenderze 2.7x ma być porzucona wsteczna kompatybilność ze starszymi wersjami OpenGL niż 2.1, co nie znaczy jeszcze, że zostanie przepisany viewport (można po prostu wyrzucić kod wsparcia dla starszych który jest na wypadek, jeśli jakiegoś rozszerzenia by nie było). Ogólnie w 2.1 nic więcej niż obecnie jest nie osiągną.

 

W 2.8 możliwe (ze znakiem zapytania), że zajmą się viewportem i zaktualizują renderer do OpenGL 3.0... z tym, że w OpenGL 3.1 niewiele jest rzeczy które mogą sytuacje poprawić (nawet głupiego instancingu jeszcze nie ma, bo ten jest od 3.1). Jedyny plus z OpenGL 3.0 to transform feedback (modyfikacja siatki w shaderach i zapisywanie danych do bufforów, zamiast liczenie na CPU), ale znając rozwój blenderowego viewportu nie ma co marzyć o wykorzystaniu tego. Prawdziwy skok wydajności przyniosłoby GL_ARB_multi_draw_indirect (aby go użyć trzeba minimum OpenGL 3.1 i obsługi rozszerzenia GL_ARB_draw_indirect), jednak w blenderowym viewporcie trzeba poczekać jeszcze chyba dekadę, aż już się tak zestarzeje, ze uznają, że można użyć, bo już od dekady nikt już nie będzie słyszał o kartach na których może nie działać (tak jak teraz ostrzega się, przed zerwaniem ze wsteczną kompatybilnością, bo chcą użyć OpenGL 2.1... którego obsługują karty GeForce FX z 2003 roku).

 

http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/

 

jednak blender i tak testuje czy twoja karta grafiki może z tego korzystać (pewnie może bo to standard od ponad 10 lat, każdy obecnie produkowany telefon to obsługuje).

Akurat to nic dziwnego - pod Windowsem wspierany jest OpenGL 1.1 (o ile mnie pamięć nie myli) i o wszystko co nowsze musisz się implementacji zapytać czy jest wspierane (implementacja Windowsa pyta się sterownika) i jeśli tak to pobierasz bezpośrednie adresy funkcji w sterowniku od producenta karty. VBO jednak są w OpenGL od wersji 1.5 (2003 rok) standardem, a to, że telefon obsługuje to normalne - prawie każdy obecnie telefon obsługuje OpenGL ES 2.0 (ba nowe obsługują OpenGL ES 3), a tam wymagana jest obsługa VBO (a nawet urządzenia OpenGL ES 1.x miały wsparcie dla VBO).

Edytowane przez Skoti

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności