Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch20.html odpowiednio przygotowane tekstury dają unikalne tekstury po małym koszcie na kilometrach przestrzeni.
Nie wierze że to napisałeś Kapitanie. Mookie pytał o ten konkretny przykład a nie co to są proceduralne texy. Znasz chociaż jednego trafika 3d który nie wie czym są proceduralne tekstury? Zabłysnąłeś. :D

 

Ale jakie jest zastosowanie praktyczne takiego noda poza tworzeniem kolorowych ciapek?
Ten przykład był taki bardziej for fun. Nie widzę innego zastosowania niż generowanie ciapek na kwasie. Jednak sama noda która modyfikuje wektor mapowania może być wykorzystana na różne sposoby. Zależy co podepniesz jako do jej inputu i co gdzie potem podepniesz ten zmodyfikowany wektor. Ogólnie to wszystkie te zabawy z wektorami sprawdzają się doskonale do tweekowania mapowania dowolnych organicznych/randomowych rzeczy gdy ustawisz małą moc efektu. Pobawie się tym jeszcze ale na razie bake menagement.

 

Ostatnio bardzo wiele dowiedziałem się o proceduralkach i uświadomiłem sobie jedną zajebiście smutną rzecz. Wszystkie softy 3d urwały im jaja. Każdy program jaki znam lub o jakim się dowiadywałem jest mega prymitywny w tym temacie jeśli brać pod uwagę to co można osiągnąć poprzez napisanie sobie takich rzeczy samemu za pomocą matmy która pamięta 19 wiek. Nawet w "boskim" Houdinim w standardzie jest to wszystko okrojone, trzeba korzystać z popierdolonego VEXa który jest równie złożony co C++. Prędzej już sobie będę patche pisał do cyclesa bo Hudy nie ma renderu na GPU i sensownego podglądu realtime jak cycles.

 

Najważniejsza rzecz w proceduralkach to dystrybucja punktów w przestrzeni 3d na których opiera się generowanie całej texy. W żadnym programie nie uświadczysz ustawień z tym związanych poza skalą albo jakimś prościutkum randomowym przemieszczeniem już wygenerowanych punktów. Gdyby dało się za pomocą jednej tekstury 3d sterować dystrybucją takich punktów mówilibyśmy o zupełnie nowej jakości generowania tekstur. Voronoje nagle by zaczęły wyglądać ciekawiej i bardziej organicznie, Gabor noise mógłby zastąpić 90% roboty z tworzeniem realistycznej skóry, noisy z powodzeniem dałoby się wykorzystać do każdego typu mikro-detali. To wszystko dałoby się zrobić już 3 dekady temu tylko programiści stwierdzili że kilka hardcodeowanych rozwiązań powinno starczyć tym "głupim grafikom".

Czyli rozwiązania są 2, albo chcesz więcej i twoja robota sprowadza się głównie do programowania w VEXie lub C++ albo opierasz się na prymitywnych preesetowych rozwiązaniach które można znaleźć w softach 3d ad 2014.

 

Ostatni miesiąc był dla mnie dosyć kluczowy. Jestem teraz zdeterminowany żeby kiedyś tworzyć swój własny soft do proceduralek. Mam kilka patentów które mogłyby pozamiatać. Gadałem ostatnio z programistą grafy z naszego studia i powiedział że to co miałoby być trzonem mojego rozwiązania będzie dosyć łatwe, najtrudniejsza część projektu to według niego zaprogramowanie zwyczajnego GUI z nodami. :) Jak za kilka miesięcy mój zapał nie opadnie to zaczynam działać.

Napisano

Dałem konkretny przykład tego do czego może się to przydać według mnie. Chodziło mi o sam texture bombing.

 

Monio VEX jest podobny do RSL a RSL jest oparty bezpośrednio o C albo C++. Poza tym możesz używać do tego COPów a testować na micropoly renderingu(bez PBR), czyli czystym REYES, który jest bardzo szybki.

Napisano

Niemiło się zrobiło to cotygodniowe ciasteczko na osłodę.

 

Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Upcoming 2.72 release

 

- Project overview page in wiki:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- All the planned targets have been merged, BF team works full time on the tracker! Open issues went down to 155 last week, and over 100 new reports came in the last week.

 

- Ton Roosendaal suggests that Blender Foundation will provide free Blender Conference tickets for all active developers* again, if the open total gets below 100 for this release! Would that work? :)

(Active dev = three or more commits to Blender release during last 12 months).

 

- Cycles switches to CUDA Toolkit 6.5, enables basic Volume support on GPU too.

Everyone who builds Blender, please update the dev environment. for users no action is required.

 

2) Google summer of code

 

- All students have passed the final term. However, as mentioned on our GSoC student mailing list before, most of the students didn't finish their project yet. But we're positive that things can turn out to give a result when people would stay around.

 

- Please keep being involved here, also users to inspire the students to wrap it up:

http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2014-dev

 

- The Viewport project will get priority to become official release target with help from the core team.

 

3) Other projects

 

- Tamito Kajiyama: next steps for Freestyle & Blender NPR development have been discussed in the NPR list, feedback and inputs are very welcome!

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-npr/2014-August/000071.html

 

- No news on OpenSubdiv, it will come back after the release... also awaiting OSD 3.0 release later this year.

 

- Gooseberry crew thinks of adding a studio-branch, to use in periods during which Blender's sources are locked for new features (BCon3-4-5). Meeting agrees that's OK, provided things (can) go straight to master after a release. Lukas Toenne will oversee and coordinate that.

 

Thanks,

 

-Ton-

 

"The Viewport project will get priority to become official release target with help from the core team."

"Viewport project (...) become official release target (...) from the core team"

"Viewport (...) official (...) core team"

 

Yeah. Może do końca tego roku się wyrobią z tym. Każdy user blendera tego potrzebuje więc nie będzie pieprzenia jak z bakiem.

Napisano

Ja jestem dobrej myśli. Popatrz po commitach na trackerze kto angażował się ostatnimi czasy w ten projekt. Najbardziej tęgie głowy core teamu na czele z Campbellem i Sergeyem. Nie ma szans na fuszerkę. Teraz jak oficjalnie przejmują projekt to można wyciągać pompony i kibicować.

 

Najgorszy scenariusz jest taki że nowy viewport nie będzie stabilny przez kilka wydań i nie będzie tak wydajny czołówka w softach 3d. Jednak nadal spokojnie można się spodziewać przepaści jakościowej.

Napisano

Spoko z tym viewportem - do znawcow tematu pytanie. Czy jak podciagna viewport to bedzie mozliwe jakies latwiejsze tworzenie swoich matcapow i co najwazniejsze maskowanie po matcapie, czy jest to zalezne od czegos zupelnie innego?

Napisano (edytowane)

kiedy to dodali? Mega sie zdziwilem :/ Super. Bardzo mi tego brakowalo. Dzieki!

Tak to jest jak sie nie sledzi rozwoju blisko - i jak tu narzekac? :D

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Nox Render jako Open Source -> Link

NOX physically based renderer, fully integrated with Blender and 3ds Max (and with C4D support) is now Open Source. We release it on Apache license - free to commercial use and modifications.

 

You can freely improve and modify this render engine, integrate it with any 3d software, write plugins for NOX, use it in your commercial works and / or sell it. The possibilities are endless and depend only on you.

 

Main features of NOX:

physical based engine

enhanced postprocesing

rendering to layers

real and fake dof

instancing and displacement

subsurface scattering

Resources:

All source files are here: NOX source files

Feel free to use NOX Forum for posting updates and join NOX discussion.

Read more about Apache License 2.0

Yours sincerely.

 

EVERMOTION Team

Napisano

Odnośnie off-topu i prywatnych wycieczek... Przypominam, że nikt nie ma obowiązku odpisywać, komentować lub odnosić się do postów innych użytkowników forum.

Zatem, jeśli zachodzi taka potrzeba, zalecam ignorować wypowiedzi które wam nie odpowiadają zamiast zaśmiecać wątek.

Napisano
Mam wrażenie że każdy obiekt pęka w ten sam sposób, ale ogólnie super, że ktoś takie rzeczy roni :)

 

Akurat nie jest to najlepszy przykład i przyznam że gdy sam robiłem testy, to rozwalanie kija baseballowego dawało wiele radochy, ale nie miałem takiej kontroli jakiej bym odczekiwał. Potencjał jest.

Napisano

drewno pęka wzdłuż włókien, rozszczepia się, a w poprzek gdy już pęknie widać wyszczerbione włókna. Ta kierunkowość jest zasadnicza dla konstrukcji z drewna i na pewno je odróżnia od mineralnych i amorficznych materiałów.

Napisano (edytowane)
aby ten offtop się nikomu nie znudził to wrzucam przerywnik:

[video=youtube_share;6MOjzocszFM]http://youtu.be/6MOjzocszFM

 

@floo fajnie, gdyby patch i modyfikator explode z voronoi wreszcie trafiły po 2 latach do mastera. Prezentacja drewna na tym filmiku (bardziej ma strukturę*jak kokos) jest kiepska, ale to akurat nie wina możliwości symulacji w blenderze, tylko osoby, która przygotowała promo. Umówmy się Houdini FX i inne zabawki po 5 tys. $ + kilkunastoletnie doświadczenie gości, którzy w tym siedzą i zdobywają oscary to trochę inna liga, ale takie rzeczy jak roztrzaskane drewno można spokojnie w blenderze zasymulować, tylko trzeba to bejkować dłużej niż królujące w necie testy cube'a.

 

Wczoraj bardzo spodobał mi się co prawda nie zrobiony w blenderze test wrzucony na vimeo (

) przez z jednego z kursantów słynnego Allana Mckaya (wynika, że użył thinking particles). Wykonałem kilka testów pod kątem właściwości materiałów, czy dałoby radę to zrobić w blenderze i nie powinno być problemu (jeszcze nie renderowałem animacji, bo muszę podkręcić trochę ustawienia). Najtrudniej jest pogodzić grawitację odłamków z jej brakiem :) w niezniszczonych fragmentach okna; i jeszcze kwestia jak w blenderze 2.72 użyć reaktora dla cząsteczek, ale jest chyba gdzieś na BA widziałem jakiś skrypt. Ostatnio mam fazę na odtwarzanie efektów z innych programów w blenderze, żeby sprawdzić jego granice. Drewno jest trudne, ale coś takiego też jest do zrobienia w blendku http://vimeo.com/95857117.

 

Ciekawe jak ma sie GSoC 2014 i integracja mantaflow?

 

sim_22.png

Edytowane przez alex3d
Napisano

Takich ubershaderów jest już całkiem sporo. Niektóre bardziej poprawne fizycznie inne mniej ale szybsze. Ja dalej czekam na coś co będzie w standardzie i będzie oparte o metaliczność. Tak żeby bez pierdologii dało się wypalać mapki Metallicity standardowo wykorzystywane w UE4.

Napisano (edytowane)

Relacja Tona z Siggraph: http://www.blender.org/news/siggraph-2014-report/

Przy okazji przemyślenia o cyclesie:

Cycles – this is still our flagship project, and there’s serious interest from parties to pick this up for their own needs – including evaluation it as in-house rendering engine for vfx. Can’t say more about this though…

 

Mieszane odczucia miałem czytając powyższy tekst...

 

do czasu aż trafiłem na ten dokument: http://download.blender.org/institute/sig2014-1.pdf

 

fragment:

 

BlenderRight now

Development

● Pixar OpenSubdiv (Windows, Linux)

● 7 GSoC student projects GE fixes, keyframing, viewport, Manta fluid, Nurbs, etc etc

● Devs hired for: FBX, Game tools, NPR render, Python API, Multiview Stereo, Nodes, Paint, ...

● Starting up Gooseberry development!

 

 

BlenderRoadmap

Development

● 2.7x Viewport & opengl upgrade Dependency Graph (anim system) Libraries/Assets (cloud)

● 2.8x Unified Physics Game Engine refocus

● 3.0x (Anything that's not possible now)

 

Blender Development

Coming next year

● Viewport upgrade (OpenGL 2-3-4) Advanced compositing in UI/viewports

●“Object nodes” - constraints, modifiers

●Dependency graph(s) handling updates

●Duplication systems (massive) with 'proxy' overrides

●NPR shaders

●Unification of physics, hair/cloth upgrade

●Alembic, OpenVDB, ...

●Asset management (also via Cloud)

Alembic, viewport, wszystko fajnie, tylko zero wspominki o rozwoju i dokończeniu Cyclesa - jak dla mnie to rozczarowujące mocno. Jak BF ma zamiar rozgrzebać kolejnych 10 projektów a nie zamierza dokończyć Cyclesa to znów wracamy do fazy "blender dev never ending story" i ja wymiękam. Czas inwestować wysiłek i środki w V-Raya albo Octane :) albo jakieś inne cudo. Wbrew potencjałowi ogromnemu cycles wydaje się być czasem straconym. Chętnie odszczekam te słowa...

Edytowane przez alex3d
Napisano

Nie wszyscy koderzy chcą/potrafią zabrać się za Cyclesa. Taki Mont czy Campbell nie mieliby co przy nim robić. Cycles jest porównując do niektórych aspektów blendera bardzo dojrzały. Postawienie wszystkiego jedną kartę i rozwijanie tylko renderera byłoby klęską dla ogólnego rozwoju blendera jako całości. Szczerze to wolałbym jakby cała moc przerobowa BF skupiła się teraz na viewporcie bo to ciądnie w dół za sobą n innych rzeczy. Skomplikowane sceny do animacji czy archwizu, playback animacji, sculpt, texture paint, rzeczy związane z gamedevem (shader dev), jeszcze masa innych.

 

---------------------------

Taką paskudę dzisiaj znalazłem. Najgorsza czesz w blenderowym texture paincie która mnie zawsze dobijała. Oby się wyrobił przez 2.72

https://developer.blender.org/T41620

Napisano

Asus ROG GTX780 jest równo 5 razy wydajniejszy od mój stary GTX460. Jeśli te 900 pobiją zwiększą numerek do 7 to biorę i będę pływał w teraflopach.

Jak nie będzie takiego skoku to i tak się jaram bo ceny 780 spadną. Ciekawe jak z tymi nie-referencyjnymi jak ASUS ROG. Poczekam do grudnia jak się rozwinie sytuacja. :)

Napisano (edytowane)

To jest Shader Glossy w którym ustawiasz połyskliwość i chropowatość powierzchni. Ustawiając w nodzie Glossy Color na biel (tudzież 1 uśredniając wartość z wszystkich kanałów RGB) i Roughness na 0 uzyskasz idealnie lustrzaną powierzchnie.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#Glossy

 

Nie ma w cyclesie takiego "zwykłego" speculara jak masz w BI czy innych starych rendererach. I bardzo dobrze bo to paskudny efekt, zupełnie nie występujący w rzeczywistości. W nowych grach już nawet tego nie stosują. Jak ktoś bardzo potrzebuje efektów podobnych do staromodnego speca to może ustawiać duże wartości roughness i dodawać go do Diffuse Shadera przez Add Shader node.

Edytowane przez Monio
Napisano

Monio ja wiem czym jest specular, tylko pytam sie o zastosowane tu nazewnictwo. W standardowym Cyclesie jest wlasnie glossy shader, a tu na screenie jest jakis specular, dlatego z ciekawosci spytalem czy to tylko zle zastosowanie nazwy czy wlasnie stary poczciwy specular.

Napisano

Tak sobie nazwał. Nazwy Glossy i Specular imho mozna stosować zamiennie bo odpowiadaja w sumie za to samo. Po prostu teraz mamy narzedzia zeby specular renderowac poprawniej.

Napisano

Trzeba unikać nazwy "specular" odnośnie refleksów. Pierwotnie było to pojęcie odnoszące się do odbić kierunkowych. Obecnie w kręgach grafików 3D, kiedy ktoś mówi o specu zazwyczaj przyjmuje się, że mówi o starym tricku rysowania gradientu na podstawie kątów kamery i światła do powierzchni, by tworzyć udawane refleksy.

Poprawne nazewnictwo jest równie ważne co dokumentacje, jeśli nie ważniejsze.

 

Ktoś obyty z Cyckiem domyśli się, że chodzi o Glossy, ale nowi użytkownicy mogą poczuć się zagubieni, tym bardziej, że z OSL można napisać shader typu Specularity... heh

Napisano (edytowane)

Kompletnie się nie zgadzam się. Słownikowo "Specular" znaczy dokładnie tyle co "Refleksy świetlne" i "Lustro", nic innego. To nie jest nomenklatura grafiki 3D tylko nazwa stosowana w fizyce 2 tysiące lat przed powstaniem komputerów. Nie ma tutaj błędu, jest właśnie w drugą stronę- to co teraz nazywa się Glossy w cyclesie jest bliższe prawdziwemu Specularowi niż stary trik z gradientem.

 

Błędne może być przyzwyczajenie grafików. Czy przestaliśmy korzystać nazwy Diffuse kiedy wprowadzono bardziej poprawne fizyczne modele światła? Nope. Bo nadal w istocie robi to co miał robić tylko jesteśmy bliżej jego realnego zachowania.

Edytowane przez Monio
Napisano
Kompletnie się nie zgadzam się. Słownikowo "Specular" znaczy dokładnie tyle co "Refleksy świetlne" i "Lustro", nic innego.

 

Czyli odbicia kierunkowe. :) Haha droga wolna, powodzenia w dogadaniu się z innymi grafikami kiedy będziesz naprzemiennie używał różnych nazw na to samo, ale jednak nie to samo. Shadertalk robi się ostatnio mętny.

Napisano

W wielu silnikach to co blenderowcy nazwywaja glossy nosi nazwe specular albo reflection. To jest dokladnie to samo. To o czym ty piszesz to nadal specular tylko wyswietlany w bardziej uproszczony sposób. Jak wyrenderujesz speca za pomocą enviro mapy, czyli w pol drogi pomiedzy specularem ze starszych gier a rendererow raytraceowych, to niby jak to bedzie sie nazywalo? :) Pytanie jeszcze co z diffusem. To co masz w grach mobilnych, starszych raytracerach i w nowych path tracerach to 3 zupelnie inne metody oswietlenia modelu. Czy to znaczy ze w którejś z nich diffuse to tak na prawde nie diffuse? Nope. Wszystkie powstaly żeby odwzorowac z mniej lub bardziej wydajny sposob realne zachowanie światła.

 

Graficy sa znani z tego że niepoprawnie korzystają z terminow ktore są zwiazane z optyka i fizyka. Przyzwyczajenia do uproszczeń, wiedza pozyskiwana tylko z tutków o grafice a nie z podrecznikow do fizyki. Ludzi trzeba edukować a nie wpajać im żargon oparty o nierozumienie tematu. Glossy == Specular. Kropka.

Napisano (edytowane)
Hi all,

 

Here are today's minutes from the weekly meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Upcoming 2.72 release

 

- The wiki page with our planning: (no changes, in 2 weeks a first release build should be there)

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Meeting discussed the too many open issues in tracker.

 

- Joshua Leung has quite some animation issues (NLA, constraints) on his desk. Most fixes require big changes, and should not be done now - but more early in a release cycle. He can start work on it late October earliest due to other obligations.

 

- Martijn Berger: for 2.72 there are a bunch of windows platform bugs that need to be resolved. Andrea Weikert offers assistance.

 

- Jonathan Williamnson points at this UI issue that should be revised - for append/linking of data.

https://developer.blender.org/T41593

A quick fix would be to bring the "Link" checkbox back again, a more proper fix involves a bit of UI thinking. It was already discussed with Campbell, but preferably should be tackled for the release.

 

2) Other projects

 

- Blender Institute (as part of Gooseberry project) agreed on assigning Antonis Ryakiotaks to (nearly) half time on helping Jason Wilkins with the Viewport branch. First goal should be clearly mapping out where we are, what deliverables and benefits are, and then agree on a planning for it.

 

- Lukas Toenne still works on hairsim, first results are on Gooseberry blog:

http://gooseberry.blender.org/weekly-august-29-2014/

 

- Bastien Montagne has "Custom Split Normals" branch ready for review, Campbell will check.

 

- New Blender development fund grant: for Nicholas Bishop - to work 6 weeks on sculpt related features.

The Mesh modeling / sculpting module team will check with him on the work target(s).

 

- Lukas Treyer has a new DXF importer ready, is in master now.

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Addons#DXF_Import_Addon

 

- Thomas Dinges likes to get feedback on splitting the caustics option:

https://developer.blender.org/D766

 

3) UI stuff

 

- Jopnathan made a proposal for a planning and roadmap:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects/UI#Projects

 

- Pablo Vazquez: We need to redesign the whole "Reload Trusted" workflow, at the moment it goes unnoticed even for power users (and devs!). Proposal is to make it more prominent (animation, colors?) and add an option to remember this setting (AKA turn on "Auto Run Python Scripts" and save user preferences).

 

 

-Ton-

Dużo dobra. Ciekawe sprawa z Bishopem, mam nadzieje że gość naprawi multiresa a nie będzie dodawał jakieś pierdoły ala zbrush ale nie działające jak zbrushu.

 

-----------------------------------

http://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/baketool/

 

No proszę. Addon gościa, który notorycznie podpierdala moje pomysły które postuje na BA od kilku miesięcy, zarobił już prawie 900 dolców. Za ta kasę dałoby się wynająć jakiegoś kodera i zaimplementować mój bake menagement dla wszystkich userów blendera. Ciekawe czy gość będzie torpedował mój proposal jak go udostepnie. Jak na razie gdy Adamowicz nazwał roboczo swój skrypt "bake tool" (ze spacją) to tamten oskarżył go o plagiat. lol.

Edytowane przez Monio
Napisano
Dużo dobra. Ciekawe sprawa z Bishopem, mam nadzieje że gość naprawi multiresa a nie będzie dodawał jakieś pierdoły ala zbrush ale nie działające jak zbrushu.

 

-----------------------------------

http://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/baketool/

 

No proszę. Addon gościa, który notorycznie podpierdala moje pomysły które postuje na BA od kilku miesięcy, zarobił już prawie 900 dolców. Za ta kasę dałoby się wynająć jakiegoś kodera i zaimplementować mój bake menagement dla wszystkich userów blendera. Ciekawe czy gość będzie torpedował mój proposal jak go udostepnie. Jak na razie gdy Adamowicz nazwał roboczo swój skrypt "bake tool" (ze spacją) to tamten oskarżył go o plagiat. lol.

 

 

@Monio

No też mnie zaintrygował ten projekt Bishopa. MOże się orientujesz w jakim zakresie (jeśli to faktycznie będzie przedmiotem jego pracy) ma zostać naprawiony ten multires ? Chodzi w końcu o ten detal brushy jaki można uzyskać w zetce ? Bo jak dla mnie to właśnie to najbardziej leży i kwiczy. Ile mln bym nie zagęścił to nie uzyskam takich zmarszczek, porów skóry itp.

 

Co do twojego proposalu:

To po w*uja rozgłaszasz co robisz, pisz u nas, obserwuj BA i za przeproszeniem jak masz dobry pomysł to się za mocno nie wychylaj, wybadaj teren, rzuć zdawkowe parę zdań i tyle. Skończ projekt i przyp*** z pomysłem między oczy :D.

Napisano

@Monio niestety dzieląc się wiedzą, pomysłami i doświadczeniem publicznie trzeba się liczyć z takimi, co będą głośno krzyczeć i zapierać że to oni byli pierwsi. Mnie się to przydarzyło niejednokrotnie, kiedy jedna osoba chciała wypłynąć na tym nad czym pracowała cała grupa.

 

Co do sculptu, to czekam na konkrety, bo przestałem się łudzić obietnicami wyssanymi z palca.

Napisano (edytowane)

Idaho- Musiałem reagować jak Dalai z paroma gościami zaczęli odpływać w jakieś popieprzone pomysły na workflow i UI. Bałem się że te bzdury zaczną być implementowane dlatego pisałem że jestem w trakcie projektowania takiego systemu i pokazywałem screeny żeby przestali kminić. Był nawet pomysł żeby większość UI bakeu przenieść do nodów materiału... Fucking awesome! Teraz już nie będę się dzielił (na BA) niczym bo jestem bliski ukończenia projektu i pokaże go w finalnej formie za jakiś czas.

 

Floo- Zdarzyło mi się nawet jak mi podpieprzyli pomysł na całą stronę internetową. http://streetpass.com.pl/ ;D Od tamtego czasu nie wrzucam takich konkretów do sieci poza właśnie Bakiem z powodów opisanych wyżej. Myślałem że blenderowe community będzie trochę bardziej w porządku z takimi akcjami. Niemiłe konsekwencje blendermarketu?

Edytowane przez Monio
Napisano

Monio, myślę że nie ma obawy o plagiat w Twoją stronę czy coś, bo skoro wrzucałeś 'dowody'

na sieć i dopiero potem koleś pokazywał update swojego addona. A jak już zrobisz swój projekt i wystrzelisz nim w publikę to pozamiatasz ścierwa.

Napisano

rice- A co ci po transpose line jeśli wydajność jest tak słaba że nie zrobisz transformacji vertów na obiekcie z marnymi milionem poly? :) Sculptowi brakuje po pierwsze wydajności. Ficzery moga być dodane przez kogokolwiek bo są dużo łatwiejsze do zaprogramowania niż architektura i kod low-level.

 

Azbesty- Widzę że nie wiesz jak wygląda zbrushowy Transpose line. Podpowiem że kompletnie nie działa jak blenderowe grab, scale, rotate. Po pierwsze - działa z maskami, tego w blenderze nie ma. Słuzy też do kopiowania i extrudowania siatek oraz ich docinania. Ma inny model interakcji który dobrze sprawdza się w sculpcie (pomijam tutaj intuicyjność która jest słaba, nie przejdzie bez manuala).

 

Drakul- Mam nadzieje że nie będę musiał z gościem podejmować żadnej polemiki tylko przekonam devsów żeby zrobili to jak należy w oparciu o mój proposal. Oby! ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności