Jump to content

[WIP] Dwunastonoga i skoczogonki


Ania

Recommended Posts

Zaczęłam to tak właściwie rok temu ale przerwałam, teraz kontynuuję. Tworzę wątek żeby się zmobilizować do pracy.

 

Planowana jest animacja ok. 1 min, w optyce mikroskopu elektronowego rastrowego, jak tu: http://www.boston.com/bigpicture/2008/11/peering_into_the_micro_world.html

 

Aktorzy:

 

Skoczogonki kuliste (collembola symphypleona)

Są tak drobne że prawie ich nie widać. Niezauważone, zamieszkują ziemię w ilościach żędu setek tysięcy na metr sześcienny. Żywią się głównie martwą tkanką roślinną i uwielbiają wilgoć.

Posiadają rozwidlony ogonek-sprężynkę, którym potrafią się wykatapultować wysoko w powietrze. Z brzucha wyrastają im dwie trąby, które służą do przyssywania się do podłoża, pomagają w obróceniu się na właściwą stronę po lądowaniu na plecach, i spełniają funkcję prysznica.

Skoczogonki należą do grupy skrytoszczękich (entognatha), nie są więc owadami.

 

Dwunastonoga zwyczajna (dodecapus vulgaris)

Dwunastonoga jest niezwykle rzadkim i agresywnym drapieżnikiem z grupy szczecioszczękich (chaetognatha). Żywi się wszystkim co się rusza i nie znając umiaru, często powoduje tak długotrwałe spustoszenie w łańcuchu pokarmowym że następnie sama umiera z głodu.

Rozmnażanie następuje rzadko i tylko w bardzo szczęśliwych okolicznościach, ponieważ samica zazwyczaj zjada partnera zanim dojdzie do kopulacji.

W warunkach laboratoryjnych udało się rozmnożyć dwunastonogi traktując samice kwasem 4-hydroksybutanowym.

 

Koncepty:

 

Skoczogonek

collembolakoncept50.th.jpg

 

Dwunastonoga

duodecimpusvulgaris.th.jpg

 

Tło

backgroundcuttedscale.th.jpg

 

 

Modele (dojdzie sculpt):

 

collembola.th.jpg

 

osmiornica.th.jpg

Edited by Ania
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 57
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

To będzie hiperrealistyczne?

 

Jeśli tak, to ciekawy jestem jak rozwiążesz rig kamery. Ogniskowa 20000mm? Będzie ruch kamery jak w animaticu? Bo ruszając kamerą ze zwykłą ogniskową możesz zburzyć efekt mikroskopu. Ale tak sobie gdybam.

Link to comment
Share on other sites

Hiperrealistyczne może nie, nie jestem z tego dobra, ale powiedzmy że bardziej w kierunku realizmu niż cartoon.

 

Kamera będzie ortograficzna (bo taki mikroskop jest praktycznie ortograficzny), i ruchy po płaszczyźnie, bez kręcenia. Ruch i zoomy jak w animaticu.

 

Ewentualnie po wyrzuceniu literki mikro ze skali dam jakąś mniejszą ogniskową, żeby całość się optycznie powiększyła, ale to muszę dopiero wypróbować.

 

Zoomy być może z ramką, ale to też trzeba wypróbować jak już będą animowane modele, nie chcę za bardzo dezorientować oglądacza. Muszę znaleźć jakiś środek pomiędzy klasyczną obsługą kamery a mikroskopem.

Link to comment
Share on other sites

Może ustaw sobie kamerę w takiej zbliżonej pozycji do realnej skali, np. 100mm od scenki - a kamerę prowadź tylko ruszając "Camera_target".

Co jeszcze mi się przypomniało - DOF na tych zdjęciach/skanach z pracy na mikroskopie jest bardzo krótki. Zmieniając ostrość [przynajmniej w mojej klasie na biologii tak było], punkt ostrości skacze, tzn. brakuje płynności - a przy tym skala rozostrzonych obiektów się zmienia [to widać nawet w aparacie fotograficznym] - no i pyłki w powietrzu.

 

Przed tobą dużo pracy.

Ja będę kibicował.

Link to comment
Share on other sites

Sunedge - w blenderze będzie.

 

sly -

jak ustawię realną skalę to będę miała prawie ortograficzny widok, kąt widzenia rzędu ułamków stopnia. Prościej od razu ustawić ortograficzną kamerę. W mikroskopie (zarówno optycznym jak i elektronowym) raczej przesuwa się próbkę, nie kamerę, zazwyczaj tylko po płaszczyźnie. W niektórych można też przechylić.

 

Co do DOFa, właśnie jedną z zalet SEMu jest możliwość ustawienia bardzo długiego DOFa. Zobacz w moim linku np. pierwszy obrazek, te głowy obamy. To ma pół milimetra. Optyką nigdy nie osiągniesz takiej głębi ostrości jak SEMem przy tej skali. Oczywiście można także ustawić krótki DOF jak ktoś woli, ale to naprawdę zależy od ustawień, nie jest dyktowane przez urządzenie.

 

Płynności nie brakuje, ponieważ w zasadzie zmieniasz ogniskową regulując napięcie w cewkach, a to można zrobić płynnie. Może o tyle skacze, że zawsze trochę trwa aż zeskanuje nowy obraz (w mojej animacji zamierzam skrócić czas skanowania do 1/25 sec, nie czuję potrzeby aż takiego realizmu żeby się krztusić każdą klatką przez kilka sekund, tak jak to bywa w realu).

 

wycior - tfu! o czym ty znowu myślisz, wolę nie wiedzieć...

Ale już kilka osób coś takiego w tym widziało. W każdym razie nie było to zamierzone, tak wyszło, mam nadzieję że w ruchu to skojarzenie zniknie.

Edited by Ania
Link to comment
Share on other sites

Spoko.

Tak tylko dywagowałem. Raczej chciałem wyczuć stylistykę. Bo taka niedokładność/mała głębia/aberacja itp. mogłyby zadziałać na korzyść plastyki. Znając Twoje prace na pewno wyjdzie ciekawie.

 

BTW - nigdy nawet nie widziałem mikroskopu elektronowego. Animacja będzie Black&White?

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Jeszcze nie wiem jak zrobię tą głębię. Nie przepadam specjalnie za DOFem, ale na pewno przynajmniej wypróbuję. Ja tylko tak piszę o tym bo nie wiem czemu ale wiele osób kojarzy SEM z krótką głębią ostrości, a tak nie jest.

 

Będzie black&white. Zastanawiałam się nad podkolorowaniem jak tu http://cache.boston.com/universal/site_graphics/blogs/bigpicture/micro_11_14/m02_16498533.jpg ale właściwie bardziej mi się podobają te normalne szare, więc chyba przy tym zostanę.

 

Widziałam taki mikroskop w akcji kilka razy, chociaż sama nie operowałam. Z tąd w ogóle temat, jakoś mnie to zafascynowało. Że rzeczy które znamy potrafią wyglądać tak inaczej jak się je powiększy.

Obsługiwałam mikroskop elektronowy transmisyjny, ale to już wygląda całkiem inaczej - też fajnie, obraz jest okrągły i zielony, tylko raczej nie nadaje się do organiki, trzeba by poszatkować skoczogonka na plasterki.

Link to comment
Share on other sites

Po dłuższej przerwie wymodelowałam większą część tła.

 

Przednie "drzewa" są zrigowane i potrafią zamykać "oczy".

 

Render jest wykonany w cycles (shadery takie na szybko).

 

120925.jpg

 

120925_viewport.jpeg

 

Skoczogonek też jest już zrigowany, dwunastonoga jeszcze stwarza problemy.

Link to comment
Share on other sites

Też pracuję nad animacją z owadem w roli głównej i zastanawiam się, w jaki sposób zrobiłaś rig robaka, tzn jak sterujesz łapkami po jego oderwaniu się od podłoża. Jakiś przełącznik IK/FK, czy jakiś kontroler dla całego stworka przy pozostawieniu IK?

 

PS A jaka jest tu właściwie pointa? Ten robak zjada literkę, zaburza skalę i się powiększa?

Link to comment
Share on other sites

Z drugim robaczkiem sobie już jakoś poradziłam, wieczorem wstawię up.

 

mookie - Jest przełącznik IK/FK na nogi (3 komplety kości, jeden na FK, drugi na IK, trzeci kopiuje rotacje z FK i IK biorąc influence driverem z przełącznika). W locie lepiej wygląda FK.

 

no taka mniejwięcej pointa jak pisałeś.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki za odpowiedź; nie do końca jeszcze rozumiem, co robi ten trzeci zestaw kości, do czego jest potrzebny, ale dzięki.

Pozwolę sobie jeszcze na kilka pytań, jeśli pozwolisz.

Czy będzie tutaj jedna kamera "biegająca" po scenie? W jaki sposób planujesz workflow - najpierw ustawienie kamery, potem blokowanie animacji? W ilu plikach planujesz stworzyć animację? Czy będzie to jeden plik .blend, czy po jednym dla każdego ujęcia (o ile jest ich kilka)? Jeśli tak - jak "synchronizujesz" zawartość sceny? Jeśli jakiś element ulegnie poprawce na jakimś etapie, jak updateujesz go w pozostałych? W czym planujesz renderować scenę?

 

I jeszcze co do samej historii - generalnie uważam, że to, co robisz, jest niezwykle inspirujące, w jakiś sposób przecierasz szlaki i wyznaczasz nowe standardy dla animacji blenderowych (zwłaszcza krajowych), niemniej zawsze moje wątpliwości budzi pointa, bez której nie ma dobrej historii. Tutaj także, nawet jeśli zrozumiałem ją mniej więcej. Może póki czas warto jeszcze dopracować scenariusz i jakoś zwieńczyć całą scenkę? Samo powiększenie robaka, i to drapieżcy, jakoś mnie osobiście nie intryguje. Może to ofiara powinna się powiększyć, aby stać się łowcą? Nie wiem, takie odnoszę przynajmniej wrażenie.

 

I jeszcze jedno - podziwiam wytrwałość i tempo pracy. Mi osobiście po całym dniu w firmie ciężko fizycznie usiąść wieczorkiem i ruszyć animację do przodu. Tym bardziej będę zaglądał tu często, z pewnością zdopingujesz mnie nieświadomie do dodatkowego wysiłku (szczególnie, jeśli również masz gdzieś etat i napięty kalendarz jak ja).

Link to comment
Share on other sites

Przełącznik IK/FK jest robiony mniej więcej na podstawie tego tutoriala

On tam gada ze 20min, ale zasada jest prosta, masz na całą nogę 3 zestawy kości. Pierwszy zestaw steruje vertexami (włączona opcja deform). Te kości nie są ruszane przez animatora, ale mają po 2 copy rotation constrainty, jeden który kopiuje z zestawu kości IK, drugi który kopiuje z zestawu kości FK. Influence constraintu sterujesz driverem z przełącznika (np. jakąś osobną, suwaną kością). Kości IK i FK są ruszane przez animatora (w przypadku IK tylko te końcowe), i mają wyłączoną opcję deform (więc nie wpływają prosto na vertexy).

 

Kamera na razie jest ustawiona mniej więcej wedłóg animaticu (tego 2d), jest jedna biegająca po scenie, a raczej animowane opcje Orthographic scale i Shift X/Y, nie ruszam samą kamerą, ale to taka specyficzna sytuacja bo to mikroskop z widokiem ortogonalnym.

Będę tą kamerę jeszcze poprawiała jak skończę animować zwierzątka.

 

Jest animowane w jednym pliku, jest to plik "główny" z linkowanymi blendami zwierzątek i tła, armatury są jako proxy żeby dać się ruszać. To jest tylko minuta filmu, i ciągle ta sama scena, więc rozdzielając to bardziej chyba tylko skomplikowała bym sobie życie.

Przez to że elementy są linkowane, są automatycznie updatowane. Ze skoczogonkami był pewien problem bo są trzy i to psuje proxy, ale jak się zapisze to samo pod inną nazwą i zmieni nazwy grupy i głównych obiektów, to działa.

 

Co do historii, dziękuję że napisałeś, chyba potrzebowałam takiego kopniaka, rozmyślałam nad tym cały dzień i poprzez króliki doszłam do wombatów, muszę jeszcze dopracować pomysł, ale w każdym razie będzie dodatkowa puenta.

 

Renderować zamierzam w cycles, pierwsze próby wyszły całkiem ok. Na blenderowni wjaworski udostępnił świetne materiały na ten temat.

 

No i up. Trochę brakuje powiązania bo dwunastonoga nie jest gotowa.

349322325_100.jpg

 

Ta moja wytrwałość to taka trochę dziurawa, ostatnie dwa lata nie robiłam prawie nic (tzn. pracowałam, ale nic 3d). Teraz kończy mi się kontrakt i przez to jakoś motywacja do grafiki powróciła.

Edited by Ania
Link to comment
Share on other sites

Fajny potwór!

 

Aniu, jak sobie radzisz z odpalaniem animacji w 3D View? Blender, jeśli traci na fps, zwalnia preview stosownie do tej straty i ciężko wyczuć tempo przygotowywanego ruchu. Czy jest możliwość, aby animacja była odtwarzana w rzeczywistym tempie bez względu na jej marną płynność?

Link to comment
Share on other sites

Nie odpalam w 3d View. Pod viewportem jest ikonka z klapką filmową, to renderuje viewport do pliku ustawionego w Render settings. Potem oglądam w VLC albo podobnym programie.

Z włączonym tłem nie ma szans oglądnąć tego płynnie w viewporcie.

 

W viewporcie skaczę tylko między pozami (strzałka w górę/dół) dla samych poz, nie dla timingu.

Link to comment
Share on other sites

Nowy Blender ma już własny odtwarzacz tych klipów. O tym trybie renderingu wiem, myślałem jednak, że istnieje możliwość oglądania tnącej się animacji ale w realtimie, a nie stosownie do spadającego fps.

 

Trzymam kciuki za projekt i śledzę uważnie postępy!

Link to comment
Share on other sites

Jest jeszcze opcja pod Timeline > Playback > Frame dropping, i wyłączenie też pod Playback opcji Animation Editors i All 3d View Editors (wyświetlać tylko w Top-Left 3d Editor).

Wtedy timing się zgadza i jest ciut szybciej, ale w moim przypadku dalej gubi klatki (wyświetla tak co ósmą, to za mało).

Link to comment
Share on other sites

Jeszcze dodaję góralka

 

Dla tych którzy tego nie znają, krewny słonia (co widać po kłach) i syren, potrafi się przyssać nogami do skały.

 

Wystąpi jako czwarta i ostatnia niewinna ofiara dwunastonogi.

 

Jeszcze nie jestem pewna jak zrobić futerko.

 

[ATTACH=CONFIG]87914[/ATTACH]

Edited by Ania
Link to comment
Share on other sites

Tak można, odkąd napisałam tamtego posta doszłam do tego że wyłączam sculpt na tle, maskuję górne poligony i wyłączam tylne obiekty, i wyłączyłam subsurf z wszystkich zwierzątek. W ten sposób można już pracować w miarę płynnie, niestety miejscami mimo wszystko niekiedy fps spada z 24 do 20 albo 15, więc wolę jednak sobie to oglądać poza blenderem (wyrenderowanie tych klatek do openGL też jest szybsze jak są lżejsze obiekty).

No i z uproszczonym tłem są inne problemy, np. nóżki które wchodzą w ziemię, bo jest na innym poziomie ze sculptem niż bez. Ale postanowiłam te wszystkie nóżki poprawiać całkiem na końcu.

Link to comment
Share on other sites

Floo bo brat mi skrytykował że w moich animacjach zwierzęta zbyt często się patrzą w kamerę, więc staram się nie nadużywać. Ale zobaczę jak by to wyglądało, może. Masz na myśli tam gdzie już straszy góralka, tak?

 

Chrupek dobranoc, jutro też jest dzień :)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy