Skocz do zawartości

Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]


fletcher

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich. Zakładam sobie tutaj coś na wzór teczki gdzie będę mógł wrzucać sobie moje wypociny :).

 

Na pierwszy strzał idzie wentylator(?) na ścianę:

 

aircon.th.jpg

 

I jeszcze moja pierwsza dość niemrawa przymiarka do modelowania modularnego. Wrzucony jest tylko sam diff. Robiłem coś takiego pierwszy raz (z tutka 3dmotive o modularnych budynkach) i troszkę błędów zrobiłem i niektóre elementy musiałem doskalowac:

wallzb.jpg

wallwire.jpg

 

Tymczasem to by było na tyle. Pamiętajcie o komentowaniu i krytykowaniu :)

 

Pozdrawiam

Edytowane przez fletcher
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajny wentylator, tylko coś średnio Ci wyszło z tym 3x1024, powinna być żyleta, a wygląda jakby było na jednej mapce 1024. Miałeś jakąś refke? bo coś mi się wydaje że kratka za gęsta i za gruba, nie widać wentylatora dobrze :p Fajnie po prawej Ci się wypaliło wgłębienie z tabliczką.. jeszcze na colorze cień do środka podkreśla, super.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie że się podoba :) Co do refki to miałem ich kilka i tak jedną ściankę boczną wziąłem z jednej refki drugą ściankę z innej refki i front też z innej refki ;) A z teksturami niestety mam ogromny problem... Cały czas staram się nad tym pracować i jakoś nigdy mi nie wyszła taka ładna ostra teksturka ;/ Muszę pogrzebać w sieci i poszukać jakiś tutoriali o tworzeni textur ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmmm, ja z marudzeniem,

ta kratka to na geometrii czy na alfa + nrm?

 

Zasadniczo geometria jest tam totalnie nie potrzebna... moim zdaniem, podobnie do tych wylotów/wlotów powietrza można by dodać mapę wysokości... do nrm i było by nieco lepiej.

 

Tekstury może jakoś źle zmapowane że wygląda to na strasznie mało ostre...

 

ale jako pierwsza wersja nie jest złe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widać że na geometrii, zresztą sam box z 4 extrudami by nie miał 1588 tri :D

Powinno być na alfie + nrm, bo nawet do gry fpp taki wentyl jest ledwie co zapychaczem i nikt na niego nie zwróci uwagi.. ale jeśli wentylator byłby istotny i gracz miałby zwrócić na niego uwagę, to można i dać te kratkę na geo.

 

no w sumie racja, że to nie możliwe na 3x1024 tak rozmycie otexturować, coś musiało nie wyjść z uv.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Proszę bardzo tam jest kilka ciekawych tutoriali i między innymi ten o budowaniu z modułów. Co prawda nie jest darmowy ale warto się nim zainteresować bo jest w nim przedstawiona bardzo ciekawa technika ;)

 

Na początek tnie się jakieś zdjęcie fasady na moduły w fotoszopie, potem ustawia się siatke w fotoszopie i dopasowuje się te moduły do siatki. Tak powstaje tekstura z której będzie się modelować w maxie czy gdzie tam kto chce. Następnie w maxie tworzy się plejna z ilością podziałów odpowiadającej liczbie podziałów siatki w fotoszopie. Oczywiście wszystko robi się w maxie na generic units i plejn musi mieć wymiary tekstury. Nakładamy naszą texture na plejna i jeżeli wszystko się zgadza z siatką to detac***emy z plejna moduły, dajemy extrude, jakieś detale. poprawiamy uvki żeby z boku żeby textura się nie rozmazywała i tyle :) Podaję link poniżej, są tam fajne screeny na których można zobaczyć jak to wygląda. Jest też coś na wzór trailera tego tutoriala na którym też co nieco widać z tej techniki :) Ufff, się rozpisałem...

 

http://3dmotive.com/product-modular-building-udk

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A teraz trochę pomarudzę :)

Co do wentylatora. Tektura całkiem spoko ale jeśli model miałby iść do gry na mocną konsole lub PC to krawędzie nie musisz zaznaczać światłem bo to akurat zrobi za ciebie shader (to samo z AO) ale jeśli ci na tym zależy to możesz zmniejszyć ich opacity nawet do ~20% a na spec. mapie je rozjaśnić a kratownicę bym radził na alfie zrobić bo to zabiłoby silnik.

Co do pierwszego setu to najwyższa cześć fasady jest bardziej rozmyta od reszty (jak nie masz miejsca na powiększenie mapowania to spróbuj wyszarpywać) i drzwi jak już było mówione są nieco za małe.

W drugim secie poprawił bym jedynie normalkę i speculara bo średnio się tailują.

Jeśli chodzi o modularne modelowanie to polecam przejrzeć tutka 3dmotive-ModularBuilding oraz poczytać parę rozdziałów z książek: Luke Ahern - 3D games enviroments oraz 3D Game Textures - 2006.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o modularne modelowanie to polecam... poczytać parę rozdziałów z książek: Luke Ahern - 3D games enviroments oraz 3D Game Textures - 2006.

 

Polecam pocwiczyc :) Na tym poziomie raczej nie sa ci juz potrzebne ksiazki ;)

Fotki masz fajne brakuje tylko occlusion. I uwazaj na speculara + powinienes doswietlic scene bo normali nie widac.

Dodatkowo jak ci sie chce to radzilbym prostego high strzelic na cegly i delikatnie zblendowac z normalem z crazy uzyskasz dzieki temu fajny duzy detal, a nie noise.

 

:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie porządnie to wygląda.

Pierwsze wrażenie co to jest? Pojazd.. XD skrzynka kontener? (coś co chyba na 3m wysokości?).

Tex koloru ma tylko sporo losowego detalu który chyba jest tak naprawdę niepotrzebny (te czarne plamy "osmolenia" najbardziej).

Troszeczkę dziwne zarysowania we wnękach??

Na pewno dużo lepiej ;]

Nie jesteś już crezy z crazy bumpem XD

 

 

Po tym bardzo chętnie zobaczę twoje następne prace.

 

btw dawaj siatkę i tex..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym budynku - problem ze specularem i diffuse jest taki, że masz bardzo jasny kolor (szybki/blacha) który dodatkowo ma mieć specular, i wszystko wychodzi na maxa przejarane.

Często się tak dzieje jak wykorzystujesz diffuse jako bazę do speculara - najjaśniejsze na diff elementy są najbardziej specularowe wtedy.

Zrób tak, że jak masz np. szybkę bardzo odbijającą światło - zrób ją ciemną (logicznie to by była naczystsza/najbardziej przezroczysta szybka).

Wtedy, ponieważ diffuse będzie stosunkowo ciemne - specular nie będzie musiał być taki mocny żeby być widoczny.

Tak samo z blachą.

Na ciemnym kolorze lepiej speculary widać niz na jasnym, więcej niuansów specularowych możesz pokazać.

 

I AOC dodawaj.

 

W tym obiekcie ostatnim nie ma absolutnie niczego pokazującego skale.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za odpowiedzi :). Co do tych rys po wewnętrznej stronie wybrzuszenia to masz rację Kruku ;]. Mój błąd. A ten budynek to stare dzieje hehe. Wtedy dopiero zaczynałem rozumieć o co chodzi w game arcie i teksturowaniu. Niemniej jednak dzięki za radę gutek :D. Wrzucam siateczi + teksturki. Aha i miała być to skrzynka na broń/amunicję troszkę w stylu scifi.

 

95744511.jpg

93488485.jpg

57364969.jpg

54276098.jpg

14843686.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Jestem tu przez przypadek w zasadzie ale przegladnalem pare game-artowych tematow i musze powiedziec, ze macie chyba najlepsze "wsparcie" merytoryczne ze wszystkich dzialow.

Nie powiem, zeby te rzeczy jakos specjalnie mnie sie podobaly bo to nie moja dzialka kompletnie ale naprawde mega plus dla was za dzielenie sie informacjami!

Pozdrawiam

Lukasz

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do speca to wydaje mi się, że mapy koloru z mapą spec są mnożone przez siebie.

Dlatego co jest już jasne na kolorze, jaśniejsze nie będzie.

Tu jest ciekawe info http://www.manufato.com/?p=902

Polecam też Polycount Wiki

 

Zależy od shadera/silnika - w high dynamic range nie ma tego ograniczenia, jako że gra używa zakresu jasności którego i tak nie może wyświetlić - więc z grubsza rzecz biorąc robi się z tego ekspozycję czy inne tonemappingi.

W skrajnych przypadkach masz lens flares od jasnych obiektów które teoretycznie nie są zbyt refleksyjne.

W LDR z kolei fakt, w pewnym momencie piksel uzyskuje maksymalną jasność.

 

Mi chodziło o to żeby nie specularować i tak już jasnych kolorków - szczególnie w miejscach gdzie "ostateczny rezultat" speculara prosi się o jakiś rodzaj subtelności.

Często początkujący robią jasny diffuse, na którym speculara subtelnego nie widać za dobrze - i zamiast te specularowe miejsca przyciemnić na diffuse - wzmacniają specular.

Jeśli masz obiekt który jest refleksyjny - obiekt ten "odbija"też ciemne kolory (baaardzo upraszczając...).

Czyli od czasu do czasu masz np. metal bardzo ciemny.

W przypadku kiedy robisz diffuse jako midtones/szarości - przy shaderze używającym samego speculara (bez reflection mapek) ostateczny kolor nigdy nie będzie ciemniejszy od diffuse - czyli "lokalnego" koloru metalu.

To trzeba właśnie kompensowac robiąc ciemniejszy difuse.

Edytowane przez gutekfiutek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, odkopuję swoją teczkę po przeszło roku nieobecności a powodem tego jest projekt, z którym chcę się zmierzyć. Otóż chcę wykonać prostą i małą lokację na silniku CryEngine 3 celem uzupełnienia portfolio oraz poznania tego silnika. Przechodząc do konkretów: Za cel obrałem sobie stację kolejki ze statku USG Ishimura który to występuje w grze Dead Space. Aby nie była to praca czysto odtwórcza robię to częściowo według swojego pomysłu. Całość ma być w 100% modularna. Na razie mam same modele lp + normal mapy + ao. Z modeli brakuje dwóch bram wejściowych, za które wezmę się prawdopodobnie jutro. Za teksturowanie tego wezmę się jak dokończę te bramy. Oto jak to wygląda w tej chwili w maxie (xoliul shader 2.0):

 

YtRhRf2.jpg

xl0lCdF.jpg

hpx7Xfj.jpg

 

Jutro też pomęczę trochę CryEngine i postaram się wrzucić to co jest na silnik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę nie miałem czasu na robienie więc się deczko wydłużyło z robieniem mapki ale już wszystko powinno wrócić na właściwe tory. Brama wejściowa zrobiona:

 

5i257oJ.jpg

 

Zanim zacznę teksturować chciałem to wszystko umieścić w CryEngine i niestety ku mojemu zdziwieniu CE3 korzysta z grida w systemie metrycznym. Ja w maxie wszystko modelowałem na "generic units" i tu pojawia się problem - nic do siebie nie pasuje w CE. I tu moje pytanie: da się to jeszcze jakoś uratować? Kilka elementów spasowałem do siebie poprzez opcję vertex snapping ale wszystkiego nie da się tak załatwić na CE3... Nie wiem jak już się tego nie da zrobić to ewentualnie się przerzucę na UDK albo unity.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chico - dobrze Ci się wydaje :)

 

Faktycznie kratkę powinienem zrobić na alfie ale ten wentylator zrobiłem głównie do poćwiczenia teksturowania. Oto diff i uv'ka:

 

http://s1.ifotos.pl/img/uvw_hnxwnsw.jpg

 

http://s2.ifotos.pl/img/diff_hnxwnan.jpg[

 

Pewnie ktoś już odpowiedział, ale i tak ci powiem ;p.

1. Wyglada to tak jakbys wszedl na CGtextures znalazł tekstury metalu walną je na UV, bez wiekszego ładu i składu.

2. Potem to już na + zaczełes malować wzdoloz zalaman. Tylko ze przesadziles, bo to powinno być w miare subtelne.

3. Metal najlepiej sie robi zaczynajac od pojedynczego koloru.

4. Najlepiej zrobić bake jak najwiekszej ilosci map. Normal (Tangent i Object Space), Cavity, AO (do generowania tych dwoch polecałbym nDO, zamiast bawić sie bake'owanie), dobrze jest tez zrobic color map zeby mieć możliwość łatwego wybierania tego co sie chce malować.

5. To czarno coś, to chyba miałobyć AO. Ale jest zdecydowanie za mocne.

6. Brud powinien być mniejszy. Moze by i to pasowało do wiekszej całości, ale samo w sobie nie wyglada dobrze.

7. Warto uzywac dDO albo Substance Designer.

8. Wiekszosc wygladu metalu bierze sie ze speculara i jesli jest mozliwosc to gloss map.

 

Bardzo fajnie ci wyszedł modułowy budynek. Szczególnie jego render. W czym renderowałeś ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyszedł nowy Marmoset i w ramach testów się troszkę nim pobawiłem. Świetne narzędzie ;) Jako, że dopiero co skończyłem model pistoletu to wrzuciłem go i wyszło takie coś:

 

5Sdka9g.jpg

 

Każde ujęcie robione przy innym oświetleniu. Co do modelu to texy po 2k (jeszcze je dopieszczę, możecie pisać co się wam podoba a co nie) i jakieś 1800 tri. Dodaje jeszcze koncept Chrisa Rosewarne:

 

9atsPcj.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@rice mi się własnie podoba taki "klockowaty" design ;) Nie lubię nadmiernych krągłości i ogólnie obłych kształtów.

 

Postanowiłem zrobić sobie kolejny modelik z zastrzeżeniem, że muszę go skończyć dzisiaj. Tym razem skorzystałem z konceptu Lilienne Chan:

 

rkvHcXW.jpg

 

EDIT: No i koniec

 

LOynANJ.jpg

Edytowane przez fletcher
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robię kolejny model [nie ten z orazka poniżej - to tylko przykład] i mam pytanko w związku z tym. Jakie macie metody na zrobienie czegoś takiego?

 

cDSggJu.jpg

 

Modelujecie jakoś bazę takiego owinięcia i później do zbrusha czy od razu w zbrushu to robicie? Nie mam pojecia jak się za to zabrać szczerze mówiąc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Idlero, zrobiłem jednak inaczej. Pokażę jak gdy uporam się z kolejny problemem... Tym razem w zbrushu. Mam brush z alphą i po jednej stronie alpha działa tak jak powinna a po drugiej stronie modelu działa odwrotnie:

 

iETBLmo.jpg

 

Tak samo dzieje się na płaskiej powierzchni, nawet gdy ten dołek stworzony przez alphę nie przechodzi na drugą strone modelu.

 

EDIT: Tyle porzeźbiłem. Ostrza nie mogę skończyć przez ten błąd(?) wyżej :(

z6aiJX2.jpg

Edytowane przez fletcher
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

do rączki dodał bym trochę geometri, diff z specularem i glossym do poprawy. Ta zcięta powierzchnia powinna się trochę wyróżniać na ostrzu rysy na glos/spec dodaj. JAko całokształ wygląda to całkiem nieźle ale nie jestem w stanie powiedzieć dlaczego ten metal mi jakoś wygląda na wypolerowany kamień. tu by się przydał ktoś mądrzejszy ode mnie :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow 7 lat mnie tu nie było... ale fajnie widzieć że forum dalej żyje choć były spore zmiany. Wrzuciłem ostatnią moją prackę do galerii 3D ale nie jestem pewny jak to tam działa to odświeżę i tu 🙂
Link do galerii 3D gdzie więcej obrazków 

Zapraszam też na ArtStation gdzie dodatkowo można obejrzeć turntable oraz model w sketchfabie - https://www.artstation.com/artwork/Bmxxx8

  • Like 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Testów Blenderka ciąg dalszy 🙂 Wzorowałem się luźno na domyślnym modelu "Ghosta" z Destiny. Zostało dorobić mu oczko i będzie w zasadzie wszystko. Nie wiem jeszcze tylko czy robić z tego lp i teksturować bo zasadniczo miał to być szybki temat na potestowanie Blenderowych narzędzi. 🤔

9S7KPkS.jpg
ck6NL6Y.jpg
aa0InF9.jpg
0Np3xVZ.jpg

  • Like 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności