fletcher Napisano 24 Kwiecień 2011 Napisano 24 Kwiecień 2011 (edytowane) Witam wszystkich. Zakładam sobie tutaj coś na wzór teczki gdzie będę mógł wrzucać sobie moje wypociny :). Na pierwszy strzał idzie wentylator(?) na ścianę: I jeszcze moja pierwsza dość niemrawa przymiarka do modelowania modularnego. Wrzucony jest tylko sam diff. Robiłem coś takiego pierwszy raz (z tutka 3dmotive o modularnych budynkach) i troszkę błędów zrobiłem i niektóre elementy musiałem doskalowac: Tymczasem to by było na tyle. Pamiętajcie o komentowaniu i krytykowaniu :) Pozdrawiam Edytowane 9 Grudzień 2013 przez fletcher
Pumba Napisano 24 Kwiecień 2011 Napisano 24 Kwiecień 2011 Fajny wentylator, tylko coś średnio Ci wyszło z tym 3x1024, powinna być żyleta, a wygląda jakby było na jednej mapce 1024. Miałeś jakąś refke? bo coś mi się wydaje że kratka za gęsta i za gruba, nie widać wentylatora dobrze :p Fajnie po prawej Ci się wypaliło wgłębienie z tabliczką.. jeszcze na colorze cień do środka podkreśla, super.
fletcher Napisano 24 Kwiecień 2011 Autor Napisano 24 Kwiecień 2011 Fajnie że się podoba :) Co do refki to miałem ich kilka i tak jedną ściankę boczną wziąłem z jednej refki drugą ściankę z innej refki i front też z innej refki ;) A z teksturami niestety mam ogromny problem... Cały czas staram się nad tym pracować i jakoś nigdy mi nie wyszła taka ładna ostra teksturka ;/ Muszę pogrzebać w sieci i poszukać jakiś tutoriali o tworzeni textur ;]
Grzechu 12 Napisano 24 Kwiecień 2011 Napisano 24 Kwiecień 2011 No ładnie, i tak te textury są dobre, ale warto nad tym popracować :)
rasq Napisano 25 Kwiecień 2011 Napisano 25 Kwiecień 2011 hmmm, ja z marudzeniem, ta kratka to na geometrii czy na alfa + nrm? Zasadniczo geometria jest tam totalnie nie potrzebna... moim zdaniem, podobnie do tych wylotów/wlotów powietrza można by dodać mapę wysokości... do nrm i było by nieco lepiej. Tekstury może jakoś źle zmapowane że wygląda to na strasznie mało ostre... ale jako pierwsza wersja nie jest złe.
Pumba Napisano 25 Kwiecień 2011 Napisano 25 Kwiecień 2011 Widać że na geometrii, zresztą sam box z 4 extrudami by nie miał 1588 tri :D Powinno być na alfie + nrm, bo nawet do gry fpp taki wentyl jest ledwie co zapychaczem i nikt na niego nie zwróci uwagi.. ale jeśli wentylator byłby istotny i gracz miałby zwrócić na niego uwagę, to można i dać te kratkę na geo. no w sumie racja, że to nie możliwe na 3x1024 tak rozmycie otexturować, coś musiało nie wyjść z uv.
Chico Napisano 25 Kwiecień 2011 Napisano 25 Kwiecień 2011 mi siei wydaje ze 3x1024 = 1x1024 dif 1x1024 normal 1x1024 spec. cos musi byc z uv, taki wentylator ma max 1m szerokosci. 1024pixele na 1m szerkosci to powinna byc ostrosc jak zyleta. poka uv i tekstury osobno...
fletcher Napisano 25 Kwiecień 2011 Autor Napisano 25 Kwiecień 2011 Chico - dobrze Ci się wydaje :) Faktycznie kratkę powinienem zrobić na alfie ale ten wentylator zrobiłem głównie do poćwiczenia teksturowania. Oto diff i uv'ka:
ledyr Napisano 28 Kwiecień 2011 Napisano 28 Kwiecień 2011 budynek bardzo fajny! moglbys podac linka do tego tutka?
ultrakaka Napisano 28 Kwiecień 2011 Napisano 28 Kwiecień 2011 Modular bardzo fajny, jedyne co to drzwi ciut przymale, ale ogólnie fajnie wygląda.
fletcher Napisano 28 Kwiecień 2011 Autor Napisano 28 Kwiecień 2011 Proszę bardzo tam jest kilka ciekawych tutoriali i między innymi ten o budowaniu z modułów. Co prawda nie jest darmowy ale warto się nim zainteresować bo jest w nim przedstawiona bardzo ciekawa technika ;) Na początek tnie się jakieś zdjęcie fasady na moduły w fotoszopie, potem ustawia się siatke w fotoszopie i dopasowuje się te moduły do siatki. Tak powstaje tekstura z której będzie się modelować w maxie czy gdzie tam kto chce. Następnie w maxie tworzy się plejna z ilością podziałów odpowiadającej liczbie podziałów siatki w fotoszopie. Oczywiście wszystko robi się w maxie na generic units i plejn musi mieć wymiary tekstury. Nakładamy naszą texture na plejna i jeżeli wszystko się zgadza z siatką to detac***emy z plejna moduły, dajemy extrude, jakieś detale. poprawiamy uvki żeby z boku żeby textura się nie rozmazywała i tyle :) Podaję link poniżej, są tam fajne screeny na których można zobaczyć jak to wygląda. Jest też coś na wzór trailera tego tutoriala na którym też co nieco widać z tej techniki :) Ufff, się rozpisałem... http://3dmotive.com/product-modular-building-udk
fletcher Napisano 28 Kwiecień 2011 Autor Napisano 28 Kwiecień 2011 To następny budyneczek do kolekcji.
necner Napisano 3 Maj 2011 Napisano 3 Maj 2011 A teraz trochę pomarudzę :) Co do wentylatora. Tektura całkiem spoko ale jeśli model miałby iść do gry na mocną konsole lub PC to krawędzie nie musisz zaznaczać światłem bo to akurat zrobi za ciebie shader (to samo z AO) ale jeśli ci na tym zależy to możesz zmniejszyć ich opacity nawet do ~20% a na spec. mapie je rozjaśnić a kratownicę bym radził na alfie zrobić bo to zabiłoby silnik. Co do pierwszego setu to najwyższa cześć fasady jest bardziej rozmyta od reszty (jak nie masz miejsca na powiększenie mapowania to spróbuj wyszarpywać) i drzwi jak już było mówione są nieco za małe. W drugim secie poprawił bym jedynie normalkę i speculara bo średnio się tailują. Jeśli chodzi o modularne modelowanie to polecam przejrzeć tutka 3dmotive-ModularBuilding oraz poczytać parę rozdziałów z książek: Luke Ahern - 3D games enviroments oraz 3D Game Textures - 2006.
Por@szek Napisano 24 Maj 2011 Napisano 24 Maj 2011 Jeśli chodzi o modularne modelowanie to polecam... poczytać parę rozdziałów z książek: Luke Ahern - 3D games enviroments oraz 3D Game Textures - 2006. Polecam pocwiczyc :) Na tym poziomie raczej nie sa ci juz potrzebne ksiazki ;) Fotki masz fajne brakuje tylko occlusion. I uwazaj na speculara + powinienes doswietlic scene bo normali nie widac. Dodatkowo jak ci sie chce to radzilbym prostego high strzelic na cegly i delikatnie zblendowac z normalem z crazy uzyskasz dzieki temu fajny duzy detal, a nie noise. :)
Por@szek Napisano 27 Maj 2011 Napisano 27 Maj 2011 Wiesz ja tam sie nie znam. Ja nie wiem o czym, ja zgaduje :)
fletcher Napisano 18 Styczeń 2012 Autor Napisano 18 Styczeń 2012 Odkopuję swoją teczkę z moim ostatnim speedem. Głównie chciałem na tym obiekcie poćwiczyć teksturowanie:
Kruku Napisano 18 Styczeń 2012 Napisano 18 Styczeń 2012 Ogólnie porządnie to wygląda. Pierwsze wrażenie co to jest? Pojazd.. XD skrzynka kontener? (coś co chyba na 3m wysokości?). Tex koloru ma tylko sporo losowego detalu który chyba jest tak naprawdę niepotrzebny (te czarne plamy "osmolenia" najbardziej). Troszeczkę dziwne zarysowania we wnękach?? Na pewno dużo lepiej ;] Nie jesteś już crezy z crazy bumpem XD Po tym bardzo chętnie zobaczę twoje następne prace. btw dawaj siatkę i tex..
gutekfiutek Napisano 19 Styczeń 2012 Napisano 19 Styczeń 2012 W tym budynku - problem ze specularem i diffuse jest taki, że masz bardzo jasny kolor (szybki/blacha) który dodatkowo ma mieć specular, i wszystko wychodzi na maxa przejarane. Często się tak dzieje jak wykorzystujesz diffuse jako bazę do speculara - najjaśniejsze na diff elementy są najbardziej specularowe wtedy. Zrób tak, że jak masz np. szybkę bardzo odbijającą światło - zrób ją ciemną (logicznie to by była naczystsza/najbardziej przezroczysta szybka). Wtedy, ponieważ diffuse będzie stosunkowo ciemne - specular nie będzie musiał być taki mocny żeby być widoczny. Tak samo z blachą. Na ciemnym kolorze lepiej speculary widać niz na jasnym, więcej niuansów specularowych możesz pokazać. I AOC dodawaj. W tym obiekcie ostatnim nie ma absolutnie niczego pokazującego skale.
fletcher Napisano 19 Styczeń 2012 Autor Napisano 19 Styczeń 2012 Dzięki za odpowiedzi :). Co do tych rys po wewnętrznej stronie wybrzuszenia to masz rację Kruku ;]. Mój błąd. A ten budynek to stare dzieje hehe. Wtedy dopiero zaczynałem rozumieć o co chodzi w game arcie i teksturowaniu. Niemniej jednak dzięki za radę gutek :D. Wrzucam siateczi + teksturki. Aha i miała być to skrzynka na broń/amunicję troszkę w stylu scifi.
gutekfiutek Napisano 19 Styczeń 2012 Napisano 19 Styczeń 2012 Aaa takie coś: Zwyczajowo podaje się autora konceptu który wykorzystujesz.
fletcher Napisano 19 Styczeń 2012 Autor Napisano 19 Styczeń 2012 Autora nie znałem, bo koncept znalazłem jakiś czas temu przez google i leżał w moim master folderze z conceptami ;)
pastor44 Napisano 19 Styczeń 2012 Napisano 19 Styczeń 2012 Najlepsze jest to piłowanie każdej krawędzi brushem w Pszopie ;) Co do speca to wydaje mi się, że mapy koloru z mapą spec są mnożone przez siebie. Dlatego co jest już jasne na kolorze, jaśniejsze nie będzie. Tu jest ciekawe info http://www.manufato.com/?p=902 Polecam też Polycount Wiki
velopl Napisano 19 Styczeń 2012 Napisano 19 Styczeń 2012 Witam Jestem tu przez przypadek w zasadzie ale przegladnalem pare game-artowych tematow i musze powiedziec, ze macie chyba najlepsze "wsparcie" merytoryczne ze wszystkich dzialow. Nie powiem, zeby te rzeczy jakos specjalnie mnie sie podobaly bo to nie moja dzialka kompletnie ale naprawde mega plus dla was za dzielenie sie informacjami! Pozdrawiam Lukasz
gutekfiutek Napisano 20 Styczeń 2012 Napisano 20 Styczeń 2012 (edytowane) Co do speca to wydaje mi się, że mapy koloru z mapą spec są mnożone przez siebie. Dlatego co jest już jasne na kolorze, jaśniejsze nie będzie. Tu jest ciekawe info http://www.manufato.com/?p=902 Polecam też Polycount Wiki Zależy od shadera/silnika - w high dynamic range nie ma tego ograniczenia, jako że gra używa zakresu jasności którego i tak nie może wyświetlić - więc z grubsza rzecz biorąc robi się z tego ekspozycję czy inne tonemappingi. W skrajnych przypadkach masz lens flares od jasnych obiektów które teoretycznie nie są zbyt refleksyjne. W LDR z kolei fakt, w pewnym momencie piksel uzyskuje maksymalną jasność. Mi chodziło o to żeby nie specularować i tak już jasnych kolorków - szczególnie w miejscach gdzie "ostateczny rezultat" speculara prosi się o jakiś rodzaj subtelności. Często początkujący robią jasny diffuse, na którym speculara subtelnego nie widać za dobrze - i zamiast te specularowe miejsca przyciemnić na diffuse - wzmacniają specular. Jeśli masz obiekt który jest refleksyjny - obiekt ten "odbija"też ciemne kolory (baaardzo upraszczając...). Czyli od czasu do czasu masz np. metal bardzo ciemny. W przypadku kiedy robisz diffuse jako midtones/szarości - przy shaderze używającym samego speculara (bez reflection mapek) ostateczny kolor nigdy nie będzie ciemniejszy od diffuse - czyli "lokalnego" koloru metalu. To trzeba właśnie kompensowac robiąc ciemniejszy difuse. Edytowane 20 Styczeń 2012 przez gutekfiutek
plutko Napisano 20 Styczeń 2012 Napisano 20 Styczeń 2012 Co do speca to wydaje mi się, że mapy koloru z mapą spec są mnożone przez siebie. Dlatego co jest już jasne na kolorze, jaśniejsze nie będzie. Tu jest ciekawe info http://www.manufato.com/?p=902 Tylko skoryguje to zdanie. Specular sie dodaje do diffuse'a a nie mnozy. btw. bardzo dobry link podeslales.
fletcher Napisano 22 Luty 2013 Autor Napisano 22 Luty 2013 Witam, odkopuję swoją teczkę po przeszło roku nieobecności a powodem tego jest projekt, z którym chcę się zmierzyć. Otóż chcę wykonać prostą i małą lokację na silniku CryEngine 3 celem uzupełnienia portfolio oraz poznania tego silnika. Przechodząc do konkretów: Za cel obrałem sobie stację kolejki ze statku USG Ishimura który to występuje w grze Dead Space. Aby nie była to praca czysto odtwórcza robię to częściowo według swojego pomysłu. Całość ma być w 100% modularna. Na razie mam same modele lp + normal mapy + ao. Z modeli brakuje dwóch bram wejściowych, za które wezmę się prawdopodobnie jutro. Za teksturowanie tego wezmę się jak dokończę te bramy. Oto jak to wygląda w tej chwili w maxie (xoliul shader 2.0): Jutro też pomęczę trochę CryEngine i postaram się wrzucić to co jest na silnik.
fletcher Napisano 5 Marzec 2013 Autor Napisano 5 Marzec 2013 Trochę nie miałem czasu na robienie więc się deczko wydłużyło z robieniem mapki ale już wszystko powinno wrócić na właściwe tory. Brama wejściowa zrobiona: Zanim zacznę teksturować chciałem to wszystko umieścić w CryEngine i niestety ku mojemu zdziwieniu CE3 korzysta z grida w systemie metrycznym. Ja w maxie wszystko modelowałem na "generic units" i tu pojawia się problem - nic do siebie nie pasuje w CE. I tu moje pytanie: da się to jeszcze jakoś uratować? Kilka elementów spasowałem do siebie poprzez opcję vertex snapping ale wszystkiego nie da się tak załatwić na CE3... Nie wiem jak już się tego nie da zrobić to ewentualnie się przerzucę na UDK albo unity.
iniside Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 Chico - dobrze Ci się wydaje :) Faktycznie kratkę powinienem zrobić na alfie ale ten wentylator zrobiłem głównie do poćwiczenia teksturowania. Oto diff i uv'ka: http://s1.ifotos.pl/img/uvw_hnxwnsw.jpg http://s2.ifotos.pl/img/diff_hnxwnan.jpg[ Pewnie ktoś już odpowiedział, ale i tak ci powiem ;p. 1. Wyglada to tak jakbys wszedl na CGtextures znalazł tekstury metalu walną je na UV, bez wiekszego ładu i składu. 2. Potem to już na + zaczełes malować wzdoloz zalaman. Tylko ze przesadziles, bo to powinno być w miare subtelne. 3. Metal najlepiej sie robi zaczynajac od pojedynczego koloru. 4. Najlepiej zrobić bake jak najwiekszej ilosci map. Normal (Tangent i Object Space), Cavity, AO (do generowania tych dwoch polecałbym nDO, zamiast bawić sie bake'owanie), dobrze jest tez zrobic color map zeby mieć możliwość łatwego wybierania tego co sie chce malować. 5. To czarno coś, to chyba miałobyć AO. Ale jest zdecydowanie za mocne. 6. Brud powinien być mniejszy. Moze by i to pasowało do wiekszej całości, ale samo w sobie nie wyglada dobrze. 7. Warto uzywac dDO albo Substance Designer. 8. Wiekszosc wygladu metalu bierze sie ze speculara i jesli jest mozliwosc to gloss map. Bardzo fajnie ci wyszedł modułowy budynek. Szczególnie jego render. W czym renderowałeś ?
fletcher Napisano 5 Marzec 2013 Autor Napisano 5 Marzec 2013 Dzięki za rady iniside. Te poprzednie modele to były początki mojej zabawy z gameartem, trochę na ślepo to wszystko robiłem. Zwykle wszystko renderuje na marmoset toolbag.
iniside Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 Fakt. Dopiero teraz popatrzylem na date posta :D
fletcher Napisano 7 Grudzień 2013 Autor Napisano 7 Grudzień 2013 Wyszedł nowy Marmoset i w ramach testów się troszkę nim pobawiłem. Świetne narzędzie ;) Jako, że dopiero co skończyłem model pistoletu to wrzuciłem go i wyszło takie coś: Każde ujęcie robione przy innym oświetleniu. Co do modelu to texy po 2k (jeszcze je dopieszczę, możecie pisać co się wam podoba a co nie) i jakieś 1800 tri. Dodaje jeszcze koncept Chrisa Rosewarne:
fletcher Napisano 8 Grudzień 2013 Autor Napisano 8 Grudzień 2013 Poprawiłem ciut teksturki i chyba czas zamknąć ten model:
rice Napisano 8 Grudzień 2013 Napisano 8 Grudzień 2013 do wydania marmosetu 3 ;D swietna robota, ale concept troche zbyt klocowaty
fletcher Napisano 9 Grudzień 2013 Autor Napisano 9 Grudzień 2013 (edytowane) @rice mi się własnie podoba taki "klockowaty" design ;) Nie lubię nadmiernych krągłości i ogólnie obłych kształtów. Postanowiłem zrobić sobie kolejny modelik z zastrzeżeniem, że muszę go skończyć dzisiaj. Tym razem skorzystałem z konceptu Lilienne Chan: EDIT: No i koniec Edytowane 10 Grudzień 2013 przez fletcher
fletcher Napisano 13 Grudzień 2013 Autor Napisano 13 Grudzień 2013 Robię kolejny model [nie ten z orazka poniżej - to tylko przykład] i mam pytanko w związku z tym. Jakie macie metody na zrobienie czegoś takiego? Modelujecie jakoś bazę takiego owinięcia i później do zbrusha czy od razu w zbrushu to robicie? Nie mam pojecia jak się za to zabrać szczerze mówiąc.
Idlero Napisano 13 Grudzień 2013 Napisano 13 Grudzień 2013 Od razu w zBrushu ale rób jak ci wygodniej
fletcher Napisano 14 Grudzień 2013 Autor Napisano 14 Grudzień 2013 (edytowane) Dzięki Idlero, zrobiłem jednak inaczej. Pokażę jak gdy uporam się z kolejny problemem... Tym razem w zbrushu. Mam brush z alphą i po jednej stronie alpha działa tak jak powinna a po drugiej stronie modelu działa odwrotnie: Tak samo dzieje się na płaskiej powierzchni, nawet gdy ten dołek stworzony przez alphę nie przechodzi na drugą strone modelu. EDIT: Tyle porzeźbiłem. Ostrza nie mogę skończyć przez ten błąd(?) wyżej :( Edytowane 14 Grudzień 2013 przez fletcher
Kubajaniak Napisano 14 Grudzień 2013 Napisano 14 Grudzień 2013 Wejdź w "Brush", rozwiń "Auto Masking" i zaznacz "BackfaceMask" Chyba powinno pomóc... tak myślę :P
fletcher Napisano 14 Grudzień 2013 Autor Napisano 14 Grudzień 2013 Dzięki, już nie nic nie przebija mi na drugą stronę :D
fletcher Napisano 16 Grudzień 2013 Autor Napisano 16 Grudzień 2013 Toporek prawie skończony. Diffuse i spec chyba już skończony, do normalki muszę przepalić jeszcze parę detali. Co myślicie?
Idlero Napisano 16 Grudzień 2013 Napisano 16 Grudzień 2013 do rączki dodał bym trochę geometri, diff z specularem i glossym do poprawy. Ta zcięta powierzchnia powinna się trochę wyróżniać na ostrzu rysy na glos/spec dodaj. JAko całokształ wygląda to całkiem nieźle ale nie jestem w stanie powiedzieć dlaczego ten metal mi jakoś wygląda na wypolerowany kamień. tu by się przydał ktoś mądrzejszy ode mnie :D
StK Uriziel Napisano 16 Grudzień 2013 Napisano 16 Grudzień 2013 jak wyżej, popracuj nad materiałami, bo to coś szare to na pewno nie wygląda jak metal
Jedaith Napisano 17 Grudzień 2013 Napisano 17 Grudzień 2013 No i popraw uszkodzenia na ostrzu, wyglądają jakby to był pęknięty pomnik a nie porysowany metal. :)
fletcher Napisano 6 Czerwiec 2020 Autor Napisano 6 Czerwiec 2020 Wow 7 lat mnie tu nie było... ale fajnie widzieć że forum dalej żyje choć były spore zmiany. Wrzuciłem ostatnią moją prackę do galerii 3D ale nie jestem pewny jak to tam działa to odświeżę i tu 🙂 Link do galerii 3D gdzie więcej obrazków Zapraszam też na ArtStation gdzie dodatkowo można obejrzeć turntable oraz model w sketchfabie - https://www.artstation.com/artwork/Bmxxx8 4
fletcher Napisano 28 Czerwiec 2020 Autor Napisano 28 Czerwiec 2020 Testów Blenderka ciąg dalszy 🙂 Wzorowałem się luźno na domyślnym modelu "Ghosta" z Destiny. Zostało dorobić mu oczko i będzie w zasadzie wszystko. Nie wiem jeszcze tylko czy robić z tego lp i teksturować bo zasadniczo miał to być szybki temat na potestowanie Blenderowych narzędzi. 🤔 4
blazejbobek Napisano 29 Czerwiec 2020 Napisano 29 Czerwiec 2020 (edytowane) @fletcher Super Ci wyszedł ten Ghost. I ja chętnie bym zobaczył oteksturowaną wersję 🙂 Pozdr! Edytowane 29 Czerwiec 2020 przez blazejbobek 1
fletcher Napisano 3 Lipiec 2020 Autor Napisano 3 Lipiec 2020 Znalazłem chwilę na machnięcie "oczka" wczorajszym wieczorkiem więc etap hp uznaję za zakończony. Cel na weekend - LP, przepalić i zacząć teksturować 🙂 2
fletcher Napisano 5 Lipiec 2020 Autor Napisano 5 Lipiec 2020 Plan jako tako wykonany, chciałem zrobić więcej ale cała sobota mi wypadła i zdążyłem tylko zrobić lp + bake, wrzuciłem próbny materiał dla podglądu. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się