Skocz do zawartości

ikkiz

Rekomendowane odpowiedzi

teczka, żeby nie zakładać co rusz nowego wipa:

 

Tym razem architektura, wizka, exterior... Żeby mi nie mówili, że nie robię, to się nie znam (więc nie powinienem komentować wizek i postprodukcji). oto robię. Ta-dam!

MnxcR.jpg

 

blender, hipoly 1.5M, tekstury proceduralne, jedna do wypaczania desek przed subsurfem, druga robi pęknięcia i strukturę drewna po subsurfie. model jest bez tekstur bitmapowych, ale lowpoly będzie miał wypaloną normalkę z tej geometrii i będzie miał origowane nóżki, żeby stał na jednej nodze. drzewa i jakieś coś na scenie też będzie.

 

 

[ATTACH=CONFIG]88769[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 38
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Woah! Zdecydowanie twój najlepszy model. Bardzo elegancki, swooshy ;) Nawet tekstura proceduralna wygląda dobrze na tych deskach. Słabiej wygląda nóżka, mam nadzieję, że pociągniesz ją sculptem, nawet tym Blenderowym, pooglądaj kurze nóżki, to może być naprawdę przyjemne rzeźbienie. Ciekawe jak poradzisz sobie z materiałami, takie przejście od desek/ drzewa do organicznego obiektu może być naprawde ciekawe, cyckowy mix shader z maską może się przydać :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajny klimacik. Kiedyś budowałem podobną chatkę ale jakoś sprawa się rozmyła na rzecz ufoków ze zbrusza. Czekam na więcej!

 

Chrupek- Błaźnisz się. Schowaj swój hejt do kieszeni a nie je wylewasz żale na forum. Eot.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki za feedback. ćwiczę teraz ostro retopo, na modelu takim, jakiego jeszcze nie przerabiałem. Belki są osobno, przenikają się co pozwoliło mi sterować rozdzielczością siatki w różnych kierunkach włókien drewna -dzięki temu zrobił się na prawdę fajny displace. Na początku nie wiedziałem, że wyjdzie tak ciężki, więc nie planowałem robić lowpoly, to i się nie przejmowałem. Teraz się okazuje, że do retopo czegoś takiego trzeba cierpliwości azjaty, ale testy wypalenia normal mapy wychodzą bardzo obiecująco, wymyśliłem setup materiału, który pozwoli na prześwity między deskami takie jak teraz są.

 

ZZfTJ.jpg

 

@Chrupek: ostatnio zrobił się opryskliwy i coraz mniej ma ciekawego do powiedzenia. można klilknąć tą > .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nogi kury powinny mieć takie łuseczki jak w załączniku.

Tylny palec powinien się opierać na ziemi jeśli kura stoi na tej nodze, ale to pewnie przyjdzie z rigiem.

Środek chaty wygląda pusto, niezamieszkana jak atrapa, gdyby w oknach było widać brzegi jakichś obiektów, łóżko, szafki, jakieś roślinki, firanki na oknach itp, byłoby lepiej.

Można by potraktować cały dach albo nawet całą chatę jakimś simple deform / bend modifier, żeby dach się przegiął trochę w środku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no tak! i błonka między palcami. Dzięki Aniu.

 

A środek, wnętrze, to nie będę robił tam chyba nic, choć sprawa jest otwarta. Na razie chciałem dodać uchylone okiennice i drzwi, co by odbijały światło ze środka a w samym otworze okna, w głębi chcę dać plane z materiałem, połączeniem transparent z transculent i odrobinę diffuse (z moich testów wyszło, że w ten sposób można nawet pajęczynę na teksturze mieszającej te trzy...), który trochę będzie udawał firanki, trochę dyspersję. w każdym razie scenę chyba wyrenderuję z kamerą na poziomie oczu człowieka, czyli od dołu trochę chatka i nie chce się bawić we wnętrze.

 

@indian Tak. Dokładnie to chciałem dodać. prócz tego jeszcze komin, czaszkę barana/kozła, jakieś łańcuchy z hakami, suszące się zioła, miotłę na haczyku (parking) i inne straszne babajagowe akcesoria. Ale najpierw chcę się pozbyć tego milionapińćset poly z głównej bryły, bo już mi zaczyna poważnie lagować viewport.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam już nóżki z łuskowatą sugestii Ani. teraz nie widać wiele, ale wypalę sobie displace, albo AO, z tego zrobię teksturę, to będzie widać lepiej. W sumie na początku miała być zdrewniała ta noga, taka jakby korą pokryta, czy czemś, ale łuskowata skóra wygląda fajnie więc poszłem w kurze klimaty

7WP9m.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z dachem, to by była prosta sprawa, bo bym tylko siłę dispace zmienił i by był dowolnie powypaczany. tylko że potem bym retopo nie zrobił, bo mi się nie uśmiecha każdej dachówki osobno... Może jak wypalę, to na lowpoly dodam jeszcze trochę geometrii i powykrzywiam troszkę. ale niestety rzędy muszą być raczej równe.

 

Jestem już stary, nie zostało mi tyle życia, żeby po dachóweczce robić retopo, a pisałem, że muszę zmniejszyć polycount, bo się nie będzie dało skończyć w ten sposób.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NO TAK, INSTANCJE!, czemu ja nie pomyślałem o tym. rozwiązanie idealne. kawałek tekstury do wypalenia, 10 różnych dachówek do zrobienia. Żadnego retopo, cudaczenia. Będzie krzywo, przypadkowo i oszczędnie. Masz wielkie piwo na następnej konferencji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

będzie, będzie. Origuję i postawię na jednej nóżce. W ogóle to nikt nie zwrócił uwagi, że robię babajagową herezję, że ma dwie nogi, ale tak sobie pomyślałem... technologie mobilne, itp... łatwiej by się przemieszczało taką chatkę na dwóch niż na jednej pozbawionej stawu skokowego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zmieniłem dach. Dzięki sugestiom, nie tylko jest ładniejszy przez wypatrzenia dachówek, ale też łatwiejszy do oteksturowania. Mam teraz 8 (chyba) dachówek (instancji) do rozłożenia na uv i teksturze, to wystarczyć powinno do ukrycia powtarzalności. TgJcc.jpg

 

tak wygląda na razie tyle ile mam. Na razie to dalej hipoly, ale wkrótce będę miał gotowe do wypalenia lowpoly - mam nadzieję, że domek nie straci na tym koniecznym zabiegu.

 

pp2Fn.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mulholland, przecież mówił, że będzie to origowane, więc teraz nie ma to znaczenia.

 

Domek świetny, bardzo mi się podoba!

 

Jak ustawiasz te dachówki? Ręcznie każdą po kolei ustawiasz?

Jak są wszystkie takie same, to wiadomo, ale tak ? Jest jakieś specjalne narzędzie, czy trzeba poświęcić chwilę i ręcznie układać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Koniecznie wygięłabym całość (tzn. domek), żeby belki trochę zwisały ze starości. Może to i tak planowałeś wraz z rigiem, albo SimpleDeform modifier na wszystkie obiekty. Teraz z bliska dachówki fajnie, ale z daleka dalej jak od linijki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda strasznie, ale byłoby jeszcze gorzej jakby z ganka zwisała czaszka kozła, w tym oknie nad daszkiem przy wejściu byłby w różnych odcieniach czerwieni witraż z wizerunkiem pentagramu albo innym diabelskim symbolem, a w samej chatce taki piec do wrzucania nie kogo innego jak zbłąknych dzieci. Jeszcze przez dach wystawałby komin, lecz nie murowany, tylko taka rura stalowa pordzewiała opalona na czubku, a dookoła niego przez poluzowaną dachówkę sączyła by się ta złowroga czerwień którą widać teraz z okien. W oknie na poddaszu wisałaby gęsta pajęczyna, a w głębi różne pozostałości i trofea po małoletnich ofiarach wiedźmy, będące jednocześnie świdectwem jej szaleństwa wyniesionego do rangi osobliwej "pasji"... (edit: buciki podwieszone na sznurówkach do desek stropu byłby w sam raz, bo gumą pieca jędza nie opala) uuuhuhuhu....:)

Edytowane przez Pawlito
przekazanie swej błyskotliwej koncepcji
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

brak internetu miałem. odpowiedziałem tylko Pawlito, bo na maciupeńkim ekranie komórki nie widziałem reszty.

 

No więc @ania. Dachówki wygłem*, belek jeszcze nie, ale oczywiście to zrobię, tylko nie aż tak bardzo jak szkicowałaś, bo chcę zachować "integralność konstrukcyjną", żeby wyglądał na stary, ale solidny, bo bardzo grube belki wyginają się nie aż tak bardzo.

 

@Paveu69

rozdzieliłem dach na pojedyńcze dachówki (zrobione za pomocą array modifiera) [p] (by loose parts), ustawiłem im "origin to geometry" [ctrl][alt][shift][c], kilka z nich (tyle ile kolorów widać) zmieniłem, znaczy zmieniłem im geometrię, a potem resztę dachówek zamieniłem w instancje tych kilku [ctrl][L] (make links - object data) kierując się kolorami, żeby blisko siebie klony nie leżały. Tu było najwięcej roboty, ale pomagałem sobie zaznaczając ten sam pierwotny materiał, a potem losowo odznaczając (select random). Ale efekt lepszy niż używanie systemu cząsteczek emitowanych z dachu.

 

Problem był jeszcze tylko taki, że po drugiej stronie dachu mi się te instancje obracały przy linkowaniu, więc musiałem zaznaczyć i obrócić je każdą o 180 stopni po osi Z. (oczywiście nie każdą osobno, tylko po kilkanaście z włączonym trybem individual origins - więc poszło szybciutko)

 

Już się wtedy różniły, ale dalej były bardzo rytmiczne, więc przesunąłem/obróciłem/przeskalowałem kilka, ale w trybie proportional editing z parametrem random falloff i dużym zasięgiem. Błyskawicznie dach zrobił się bardziej przypadkowy , choć przesunięcie było delikatne (z shiftem) to już wystarczy, żeby oko zgubiło wzorzec. Potem jeszcze dachówki na rogach i w połowie belek z nieco mniejszym zasięgiem i smooth falloffem by naśladować krzywiznę belek (które same jeszcze proste, wykrzywię je potem, żeby pasowały)

 

Displace zamiast instancji by pewnie załatwił sprawę tej różnorodności i przypadkowości, ale mniejsza kontrola i teksturowanie takiej ilości było by przekichane i kosztowne (dużo tekstury bym potrzebował, nie mógł bym wypalić normalek...). Mocno się narozkminiałem jak to zrobić, żeby być w stanie to oteksturować. Dach wypalony na płaszczyznach wyglądał ohydnie.

Ale teraz, jak znam sposób i już wiem jak można zarządzać sporą ilością obiektów, to zrobił bym to w max 2 godzinki.

 

 

*wiem wiem, tak się nie pisze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wCkBd.jpg

na razie wygląda tylko gorzej, ale utknąłem na wypalaniu i malowaniu tekstury dla ścian. Trochę mnie martwi, że jej wcale nie widać, więc tak wygląda ręcznie malowana jak krejzikrokos i hapihipos.

Us3XA.jpg

Jest z kanałem alpha, więc to co widać w oknie, to nie dziura w modelu, a w teksturze (tam domieszany transcuent do transparenta - pewnie jeszcze pozmieniam skład shadera, może domaluje firanki z pajęczyn, czy coś) Ważne, że szczeliny zadziałały tak sobie zaplanowałem. Jeszcze mam wypalić i oteksturować nogi, dach i zacznę robić trochę detali i otoczenia.

 

Normalkę też mam i też jej nie widać :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

taką zabawkę miałem dwadzieścia parę lat temu. Resorak, napędzany na sprężynę (trzeba było naciągnąć do tyłu i jechał do przodu, szybko jechał)

kabina i koła gotowe, silnik odrzutowy i spoiler to na razie placeholdery potrzebne, żeby złapać proporcje, będą wyglądały inaczej finalnie.

Jestem zaskoczony, jak mało detali nie mogę sobie przypomnieć i jak dużo pamiętam, bo już nie mam tego samochodziku na wzór. Jak by ktoś miał - królestwo za fotę!

vmpdfLP.jpg

7VpVeSl.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurza chatka przypadła mi do gustu. Sam kiedyś coś podobnego robiłem, tylko moja nie była taka fajna. Miała słomiany dach i stała na małej planetce - ach te stare wspomnienia.

Dobrze by było jakbyś zaprezentował ją w innym oświetleniu, tak żeby było więcej widać.

Z tym wygiętym dachem @ania nie przesadziła, gdy jest zapadnięty potrafi się jeszcze bardziej wygiąć. Co do dolnych belek to nie jestem pewny, ale one mają solidne podparcie na gruncie, z drugiej strony kto widział w rzeczywistości chatkę na kurzych łapach, przechadzającą się po drodze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Gemin Przerwałem na razie chatkę, bo mnie przestała bawić i nie miałem koncepcji na otoczenie, ale zamierzam skończyć wkrótce, bo już mam pewne pomysły. Wiem, że taka budowla nie mogła by istnieć, ale chodzi mi o feeling, nie chciał bym portretować starości i rozpadu, choć pewnie miało by to swój urok. Nie chce iść w tą stronę, więc podniszczę i pognę ją tylko trochę, żeby wyglądała naturalnie, nie od linijki. Jak już mówiłem, dach jest już wygięty, znaczy same dachówki są ułożone tak jak by były wygięte, ale na poprzednich renderach efekt maskują tymczasowo proste belki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności