Skocz do zawartości

3D-Coat 4.0 wydany!


adek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 34
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No błagam cie niby które narzędzie? hmm? pokaż mi dokładny moment filmu.

 

jedynie co to na pewno lepszy performance viewportu.

 

obejrzałem filmik 3 raz i stwierdzam iż.

 

Spline tool ten patent z okiem. Tego do końca nie ogarniam i tego fakt może nie ma.

Biblioteka obiektów po prostu lepiej zorganizowana ale to samo masz w blenderze możesz sobie zrobić pliczek w którym masz swoje ulubione obiekty pogrupowane itp i potem tylko sobie importujesz bez problemowo...

 

a tak to w sumie nie widzę niczego takiego czego by nie było.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pokaż mi a przyznam ci rację :> podaj mi sekunde filmu którą byś widział i chciałbyś zobaczyć w blenderze. A pokażę ci że to jest. na filmie. no.

 

Tylko raczej nic związanego jakoś ze sculptem bo ze sculptu to ja jestem w sumie noga.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe :D nie no nie o to mi chodzi po prostu ludzie czasem nie wiedzą co mają w swoich programach bo nie było na filmiku promocyjnym. Co do Voxel sculptu. To według mnie głównym założeniem było to iż można jechać w ostry detal. ale wydaje mi się że lepszą technologią jest ta która jest w zBrushu i ich dziecku sculptris. Które jest w Blenderze jako dynamic topology. Niestety Blendera viewport bez dobrego radeona do sculptu jest średni.

 

Gdy są pokazane filmy jakiś feature w Blenderze, komentuje w drugą stronę że w sumie nic nowego bo wiele aplikacji to miało ale dobrze że nadrobili.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Głównym założeniem voxeli nie jest ostry detal. Chodzi o to, że nie ma siatki.

To co ma zbrush działa szybciej (u mnie, i do moich potrzeb), jednak samo założenie modelowania voxelami jest dużo bliższe rzeźbieniu.

 

Tak czy owak - nie ma tego w blenderze. A to że można to wymodelować bez voxeli - true. Tak samo jak można skopiować obiekt 10 razy w osi X i 10 w osi Y i mieć 100 kopii na kwadracie. Ale mamy do tego array i chwała lordowi. Zwyczajnie negujesz potrzebę postępu:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi o to, że nie ma siatki
,

ale zrobione to zostało po to żeby nie było problemu że cała siatka jest gęsta np na płaskich powierzchniach gdzie mogła by być niemal lowpoly. Problem ten został rozwiązany w raz z wprowadzeniem sculptris. Blender ma odpowiednik sculptris i nazywa się dynamic topology, ma też ciekawe brushe. Jednak optymalizacja viewportu woła o pomstę do nieba i tak większość leci na zBrushu. Chodź blenderowy sculpt ma potencjał. Na dobrym/topowym radeonie można pracować coś koło 40-50milionów poly ale jak to się ma do zBrushu z taką konfiguracją....

 

Co do wszystkich narzędzi które zostały pokazane na filmie to są one zarówno jak i w Modo jak i w 3dsmax jak i w Blenderze. z tą tylko różnicą że są one na polygonach a w 3Dcoat są na voxlach. Dodając do tego sculptris/dynamic topology mamy tak jakby Voxele bo nie obchodzi nas tak samo siatka. :> I tak samo jak w 3dcoat tak samo w blenderze możesz ustalić rozdzielczość. Więc według mnie to jest bardzo podobne do siebie i praktycznie efekt jest ten sam. Z tąd mówię że niepokazali nic nowego. Bo jest to samo wszystko na rynku różnica taka że tutaj jest są voxle/volume. A w reszczie jest sculptris/dynamic topology.

 

Mogę się mylić bo jak mówie nie jestem mistrzem sculptu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Kramon ma troszkę racji, bo Blender rozwinął się na tyle, że właściwie można w nim te rzeczy zrobić. Jednak problem Blendera polega na tym, że te jego narzędzia są strasznie niedopracowane i niewygodne. Można w sumie powiedzieć, że Blender to 3d coat niższej klasy :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kramon, ja wiem że blender ma spoko opcje i też go lubie ale ty go kompletnie przeceniasz. Nie, nie ma takich funkcji jak 3dcoat bo specyfika pracy z voxelami jest inna niż sculptris/dyntopo. Weź też pod uwagę realne metody pracy i ilość kroków którą musisz zrobić zeby uzyskać podobny efekt.

Sytuacja podobna jak pokazywałeś proceduralne modelowanie w blenderze i ręcznie ustawiałeś każdą instancje obiektu. Myślałem że to ja jestem fanbojem. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@monio. Bez przesady że tak go chwalę bo dostaje baty odemnie nie raz na głównym forum Blendera, kiedy są jakieś wątki porównujące.

 

Co do tego z tymi rurami. To jedyne co ja robiłem ręcznie to ustawiałem te łączenia ale moja ręczna robota polegała tylko na tym że przesuwałem obiekt na osi X a on sam podążał za rurociągiem i ustawiał się pod odpowiedni kątem + był instancją. Powiedzmy rura jest długa ma 20 łączeń no ile czasu zajmie ci poustawianie tego? minute? dwie minuty?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siema,

Używam 3D Coat'a od wersji 3.x, także jak macie jakieś pytania to chętnie odpowiem.

 

Co do Voxelowego rzeźbienia, to możecie przełączyć bryłę w tryb surface i wtedy rzeźbicie w meshu jak w ZBrushu. Dodatkowo są narzędzia nazwane LiveClay, czyli dynamiczna topologia/tesselacja. Działa to identycznie jak w Sculptrisie czy Blenderze + dodali kilka fajnych narzędzi to naprawiania topologii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do tego z tymi rurami. To jedyne co ja robiłem ręcznie to ustawiałem te łączenia ale moja ręczna robota polegała tylko na tym że przesuwałem obiekt na osi X a on sam podążał za rurociągiem i ustawiał się pod odpowiedni kątem + był instancją. Powiedzmy rura jest długa ma 20 łączeń no ile czasu zajmie ci poustawianie tego? minute? dwie minuty?

 

3 linijki kodu :P A railclonie, may'i ze SOuPem, hudym, na ICE w SI kilka kliknięć po stworzeniu systemu.

 

Creator a tak z ciekawości jest tam coś ciekawego do malowania?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Creator a tak z ciekawości jest tam coś ciekawego do malowania?
Ogólnie w 3D Coat rzeźbienie, retopo, malowanie podzielone jest na "roomy". Rzeźbisz, przerzucasz swój twór do retopo room'u, robisz retopo, przerzucasz do paint room'u. Można przerzucić sculpt od razu do paint room'u i np później na retopo wybakeować kolor.

Co do samego malowania to jest sporo narzędzi, layery z trybami mieszania (podobnie jak w Photoshopie). Można malować normal mapy, specular itd. Są kalki, gdzie przemalowujesz zdjęcie na obiekt, coś jakby z projekcji.

[video=youtube_share;J7YWSbEFvCc]

Tu pokazują paint room, w prawdzie lekcja dotyczy symetrii, ale możesz przyjrzeć się po lewej jakie są na pasku podstawowe narzędzia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajna sprawa, za ta cene warto się zainteresować.

Szkoda tylko, ze znajduja się "meherowi pasjonaci", co potrafią kosztem rzetelności , znegowac informacje! Nie znam blendera, a 3d Coat troszkę. Dzieki koledze @Kramonowi, paradoksalnie chyba zainteresuje się 3d Coatem.

@Creator jak porownalbys opcje texturowania Coat'a do Mudboxa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pięknie się rozwija ten program.

 

Rosyjscy programisci :]

 

Fajna sprawa, za ta cene warto się zainteresować.

Szkoda tylko, ze znajduja się "meherowi pasjonaci", co potrafią kosztem rzetelności , znegowac informacje! Nie znam blendera, a 3d Coat troszkę. Dzieki koledze @Kramonowi, paradoksalnie chyba zainteresuje się 3d Coatem.

@Creator jak porownalbys opcje texturowania Coat'a do Mudboxa?

 

Rowniez przylaczam do pytania o malowanie teksturek. Wiele osob pisalo ze w sculpcie troche mu brakuje do Zetki, ale za to po mazianiu po modelach jest super. Rozumiem ze nie ma tam takich ograniczen jak w polypaintingu i mozna sfwobodnie malowac po modelu detal niezaleznie od ilosci voxeli ? Raz sprobowalem Coat dawno temu i od siebie musze powiedziec ze narzedzia do retopologii ma super

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rosyjscy programisci :]
W zasadzie to ukraińscy.

 

@Creator jak porownalbys opcje texturowania Coat'a do Mudboxa?
Ciężko mi porównać do Mudboxa, bo nie używam tego softu. 3DCoat podobnie jak Mudbox obsługuje Ptex, także nie jesteście ograniczeni na sztywno ustaloną rozdzielczością. Prócz Ptex jest jest jeszcze "perpixel" (czyli zwykły paint na mapie o ustalonej wielkości) i "microverts" (nigdy tego nie używałem, wiec ciężko mi się wypowiedzieć na ten temat). Bake z modeli HP na LP jest bardzo ładny. Dodatkowo jak coś nam nie pasuje to można podmalować normalki dodając jakiś detal ze zdjęcia, lub np dodając smootha gdzieniegdzie. Bakeując normal pyta nas od razu czy chcemy AO. W paint roomie każda z tych map jest na osobnym Layerze. W przypadku AO możemy pobawić się opcjami mieszania, jeśli ktoś lubi inną metodę niż Multiply + mamy suwaczki z kontrastem itp.

Co do malowania w trybie Voxel to jest to niestety ograniczone gęstością naszej Voxelowej bryły. Jest to po prostu Voxelowy "Vertex Color", czyli kolory są mieszane między Voxelami. Jak będziemy mieli mało zagęszczony obiekt to malowanie będzie kanciaste, ale w większości wypadków voxelowa siata jest wystarczająco gęsta.

Z takich rzeczy które zauważyłem, to trzeba dostosować to co widzimy we viewporcie, a to co w Texture Editorze, bo viewport ma swoje ustawienia światła i czasem jak się bawimy i zapomnimy przywrócić ustawienia to może wyjść ze tekstura którą widzimy jest w rzeczywistości jaśniejsza/ciemniejsza. Ale to kwestia higieny pracy.

 

Tu jest kilka screenshotów obiektów z reklamy CN od Meindbender, do której robili tekstury w 3D Coat: http://3d-coat.com/gallery/is-it-cool/

 

Edit:

Dorzucę jeszcze taki przykład, textury 3DCoat render w Maxwellu:

http://3dcoat.blogspot.com/2012/06/forum-art-by-herve-old-teapot.html

 

Edit2:

Jak napisałem zbyt ogólnie to mówicie, bo to trochę obszerny temat.

Edytowane przez Creator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Creator poczytałem trochę i widze, ze w mudboxie za jego cene zrobie to samo, co w Coau'cie za dużo mniej. Do tego retopologia i voxele. Masz doświadczenie w tym programie, wiec pytam. Jak z projekcja gotowych tekstur na model, jaka wygoda w viewporcie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Creator poczytałem trochę i widze, ze w mudboxie za jego cene zrobie to samo, co w Coau'cie za dużo mniej. Do tego retopologia i voxele. Masz doświadczenie w tym programie, wiec pytam. Jak z projekcja gotowych tekstur na model, jaka wygoda w viewporcie?
Można "przekalkować" tekstury, zdjęcia itd. Obracasz sobie fotę, skalujesz dowolnie, mozesz ustawić tilowanie i pędzlem przekopiowujesz zdjęcie na model. Dodatkowo możesz wybrać sobie różne maski, jeśli chcesz mieć jakiś patern. Jest też Clone brush. Nie wiem co w przypadku gdy wciągasz np ten sam model ale z innymi UV, czy da się wybakeować to na nowe UV, trzeba to sprawdzić.

Viewport sprawdza się nieźle, w zasadzie nigdy mi się nie przycinał (chyba że masz kosmiczną ilość Voxeli). Jest np Render room. Tam możesz sobie poustawiać lampy, cienie, DoF i wyrenderować 360°. Można powiedzieć ze to trochę taki Viewport 2.0 tylko z obsługą miękkich cieni, no i służy tylko do renderu, we viewporcie do rzeźbienia nie da się włączyć tych featuresów.

A możecie mi powiedzieć jak 3d coat radzi sobie z displacementem? Można w nim wypalać te mapki na modele hi poly?
Z bakeowaniem displacea zetknąłem się kilka razy w 3DC. Wychodziły całkiem ładne. Było kilka możliwości zrobienia displacea. Baketool lub mergowanie z retopo-roomu do paint-roomu. Wtedy się decydowało jaki kolor oznacza 0 poziom(szary, czarny itd) bo w różnych softach różnie jest. Nawet chyba gui podpowiadało jak jest w danym sofcie. W wersji 3 był jakiś bug z bake toolem, bo trzeba było usuwać meshe z paint roomu bo inaczej one też się bakeowały z retopo do displacea.

Co do nakłądania displacement mapy na naszą "rzeźbę", tak coby wyciągnąć z mapy detal na "rzeźbę" to nie spotkałem się z tym.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie napalam sie ale chyba sprawie sobie wersje do nauki. $99 to bardzo przystepna cena a ograniczenia nie sa jakies szczegolnie dotkliwe. Zawsze sie strasznie slimaczyl - ciekawy jestem jak to teraz wyglada.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie chce zabrzmieć jak Cpt. Obvious, ale jeszcze przed kupnem ściągnijcie sobie 30 dniowego triala i przetestujcie sami interesujące was featuresy. Learning curve jest (powiedzmy) "łagodny", większość rzeczy jest intuicyjna, a jak coś jest pogmatwane to dostępny jest całkiem niezły manual, który prowadzi za rączkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wlasnie potestowalem sobie jak smiga live clay. na 16GB ramu zaczelo bardzo delikatnie przycinac - wciaz spokojnie jest to dosc plynne do wygodnej pracy - przy jakichs 23 milionach poly. Dalej nie sprawdzalem bo to i tak DUZO wiecej niz mi potrzeba. Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony postepem jaki ten soft poczynil. Moze jeszcze nie komercyjna ale wersje do nauki kupuje na bank.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności