Skocz do zawartości

postać 3D - Hern


tomerk

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Oto moja wersja Herna, postaci z anglosaskich/celtyckich legend.

Postać wymodelowałem w Modo uzywając box modeling a potem rzezbilem detale używając PSUBS i multiresolution mesh.

Tekstury malowalem w Mari a do renderowania wykorzystałem SkinShader w Modo.

Więcej ma moim profilu na behance, http://www.behance.net/tomerk

 

0AiFba.jpg

Edytowane przez tomerk
dodalem text
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

pierwsza rzecz to postac nie jest anatomicznie wiarygodna. Nie chodzi mi o wszelkie dodatki czy zmiany na potrzeby koncepcji - po prosu jest niewiarygodna. fałdy nie sa miesniami (bo w niektorych miejscach nie wystepuja miesnie lub łaczą sie inaczej), miesnie tez nie sa miesniami (wyglada jakbys wiedział, ze to trzeba dac miesien, ale nie miał pojecia jak nadac mu prawidłowy kształt). Przez ten brak wiarygodnosci reszta - czyli Twoja koncepcja zmian ciała - się nie sprzedaje odbiorcy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

anatomia to wysoka szkoła jazdy, ale im więcej czasu na to poświęcisz tym lepiej będzie Ci wychodzić, pytanie tylko czy starczy Ci uporu i cierpliwości

bo na pewno po kilku zrobionych modelach nie będzie widać zauważalnej różnicy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

anatomia to wysoka szkoła jazdy, ale im więcej czasu na to poświęcisz tym lepiej będzie Ci wychodzić, pytanie tylko czy starczy Ci uporu i cierpliwości

bo na pewno po kilku zrobionych modelach nie będzie widać zauważalnej różnicy

 

Dzięki Tr3buh. Oczywiście będę pogłębiał moją wiedzę z zakresu anatomii :-) I przy kolejnych projektach mam nadzieję, że wyjdzie mi jeszcze lepiej. Dzięki za komentarz i pozdrawiam.

 

Tomasz.

 

- - - Updated - - -

 

Dzięki benton. Starałem się wykorzystać ten shader na maxa, chociaż wcale nie jest taki prosty jak by się wydawało. Jak się źle ustawi materiały potrafi cały bump zniknąć. ... :-(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej fajne podejście.

 

Napisze co mi się nie podoba. Klatka, barki (przejście miedzy klatką i barkami) i biceps bolą. Usta takie trochę jak wentyl balona, czy kondoma albo u lalki do samogwatłu. Shading taki plastikowy trochę. Szczególnie na dłoniach to widać na zbliżeniu. Włosy również nie przekonują.

Tak więc najsłabiej wyszedł tors.

 

Buzia mogła by być nawet nawet.

W buzi bym popracował na ustami, zwężyłbym szczękę by bo nie pasuje do sylwetki. Umiejscowienie uszu i sposób przyczepienia do czaszki. Podpatrzyłbym sarny.

Plus za wysiłek :).

 

Pozdrawiam Sebastian

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w tym shaderze jest bardzo dużo parametrów, uzyskać dobry efekt może być trudno o tyle, że to wszystko działa razem jednocześnie. w ogóle na temat shaderów brakuje mi do modo tutoriali. głównie nacisnęli na psub, a ostatnio na animację, a modowskie shadery są rewelacyjne. np. patrząc na presety (które nazywam "kulki") - gotowce przerastają moje najśmielsze oczekiwania, tylko jak samemu taki ugotować - oto jest pytanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej fajne podejście.

 

Napisze co mi się nie podoba. Klatka, barki (przejście miedzy klatką i barkami) i biceps bolą. Usta takie trochę jak wentyl balona, czy kondoma albo u lalki do samogwatłu. Shading taki plastikowy trochę. Szczególnie na dłoniach to widać na zbliżeniu. Włosy również nie przekonują.

Tak więc najsłabiej wyszedł tors.

 

Buzia mogła by być nawet nawet.

W buzi bym popracował na ustami, zwężyłbym szczękę by bo nie pasuje do sylwetki. Umiejscowienie uszu i sposób przyczepienia do czaszki. Podpatrzyłbym sarny.

Plus za wysiłek :).

 

Pozdrawiam Sebastian

 

Sebastianie dziękuję za wypowiedź. Rzeczywiście może powinienem popracować jeszcze nad ustami i oświetleniem postaci aby lepiej wyglądała skóra. Jeśli będę miał czas to się nim jeszcze pobawię, jeśli nie to postaram się zrobić lepszą postać następnym razem.

 

pozdrawiam i dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w tym shaderze jest bardzo dużo parametrów, uzyskać dobry efekt może być trudno o tyle, że to wszystko działa razem jednocześnie. w ogóle na temat shaderów brakuje mi do modo tutoriali. głównie nacisnęli na psub, a ostatnio na animację, a modowskie shadery są rewelacyjne. np. patrząc na presety (które nazywam "kulki") - gotowce przerastają moje najśmielsze oczekiwania, tylko jak samemu taki ugotować - oto jest pytanie.

 

Owszem Benton. Skin shader jest naprawdę dość trudnym shaderem bo bardzo obciąża procek, zwłaszcza jak podłączy się duże mapy do kanałów skóry i trzeba sporo czekać zanim preview pokaże finalny efekt. Co do tworzenia materiałów to rzeczywiście Modo daje radę i można tworzyć tam nawet najbardziej skomplikowane materiały. Najważniejsze jest to aby w miarę możliwości mieć kawałek rzeczywistego materiału i próbować oddać jego parametry. To bardzo ułatwia pracę. Ja czasem robię tak że jak mam sprawdzić procent odbić od materiału to zbliżam palec do rzeczywistego obiektu i powtarzam tę czynność w 3d aby zobaczyć czy elementy odbijają się tak samo. ;-)

 

- - - Updated - - -

 

Spoko model. Jedyne co mogę polecić to bardziej dramatyczne oświetlenie (mały area light, zamiast dużego) co da bardziej tajemniczy klimat i warto aby postać opierała się o laskę a nie trzymała ją w powietrzu.

 

Dzięki Jose! Bardzo cenna uwaga, jak tylko upały trochę się skończą to może wyrenderuję bardziej nastrojowy obrazek. Niestety na razie używanie mojej stacji roboczej to prawdziwa tortura - tak jak bym siedział przy otwartym piekarniku. :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciekawe z tym palcem, jak i zasada oglądu rzeczywistości. czytałem, że trzeba umieć ją zdekonstruować na warstwy i to jest to, tyle że trzeba trzebem, a takie rzeczy się wyrabia jakąś praktyczną gimnastyką. tak jak modelowania się nie nauczysz samym główkowaniem, tylko cza być człowiekiem akcji

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Anatomia leży, design nie porywa. Skóra wygląda jak twardy plastik, błyszczy się zamiast przepuszczać światło.

Nie rozumiem idei robienia tutoriali przez osoby które same potrzebują jeszcze wiele nauczyć się w danym temacie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.3dscanstore.com/index.php?route=blog/article&article_id=10

Zerknij sobie na to i spróbuj tych ustawień rendera - a może uda się uzyskać taki efekt : http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=9&t=90998

Nawiasem mówiąc piękne te rendery -zupełnie jak z Arnolda;).... i niestety Twojemu "Hernowi" dużo do nich brakuje na razie...

I tu jeszcze inny starszy i płatny tutorial tego gościa: http://www.3dscanstore.com/index.php?route=product/category&path=69

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Anatomia leży, design nie porywa. Skóra wygląda jak twardy plastik, błyszczy się zamiast przepuszczać światło.

Nie rozumiem idei robienia tutoriali przez osoby które same potrzebują jeszcze wiele nauczyć się w danym temacie...

 

bez przesady jest wiele tutków w których autorzy pokazują prace dalekie od arcydzieł, w tutku są pokazane zasady pracy z softem a w tutku Tomka można sporo podejrzeć ... nie jest to przecież tutek z anatomii ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak ale klata, barki, ręce, szyja, żuchwa, usta, uda są u twojej postaći ludzkie i tak powinny wyglądać.. Nie mówię o proporcjach ale mięśnie powinny być na miejscu, zaczynać się i kończyć gdzie trzeba.

U ciebie żle to wygląda, dlategho postać jest bardzo nienaturalna i nieprzyjemna w odbiorze (nie mówie to dlatego, że to stwór)Zobacz jak wyglądają potwory z dobrą naatomią (miź ludzi i zwierząt):

 

http://4.bp.blogspot.com/_8Ck7aU2D1Wc/SB4yeBxbX9I/AAAAAAAAA40/sOuRepDdEa8/s1600-h/rambouillet01.jpg

 

http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=431943

 

Musisz uświadomić sobie, że żeby coś było wiarygodne, musi bazować na czymś prawdziwym i być włąsćiwie zbudowane. Wróć kiedyś do tego modelu jak się podzszkolisz, bo koncept jest spoko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a ten obraz to jest prosto z renderera, czy w photoshopie korygowane? mam problem w modo uzyskać czyste kolory, tzn. jak użyję wirtualnych świateł to jeszcze jeszcze, ale często prześwieca, a z kolei hdri daje bardzo realistyczne rezultaty, ale oryginalny kolor jest zupełnie zafałszowany. ja bym chciał mieć kolorki czyste jak jest oryginalny kolor/tekstura w shader tree, ale jednocześnie realistyczne

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hymmm

Mój render jest prosto z Modo. Nie lubię grzebać się godzinami w photoshopie aby poprawić render. To strata czasu.

Nie wiem tylko jak ci wyjaśnić jak uzyskać czyste kolory ... bo to bardzo zależy od tego jak jest zbudowana scena.

Ja przeważnie używam HDRI+Lumigony+area light i mieszam mieszam aż mam zadowalający rezultat.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie jest zamysł i idzie to w dobrym kierunku. Tak jak poprzednicy mówili, powinieneś bardziej skupić się na anatomii. Każdą najbardziej wymyślną istotę można oprzeć na połączeniu anatomii różnych istot, które już istnieją.

 

Nie lubię grzebać się godzinami w photoshopie aby poprawić render. To strata czasu.

 

Błąd.Nikogo nie interesuje jakimi metodami dojdziesz do dobrego rezultatu. Akurat postprodukcja, color corection/grading, są najszybszymi i najbardziej efektownymi metodami poprawienia obrazu. Jak do tego dodasz podmalowania, kompozycje itp. to wyzbywasz się ogromnej ilości narzędzi na własne życzenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności