tomerk Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 (edytowane) Witam. Oto moja wersja Herna, postaci z anglosaskich/celtyckich legend. Postać wymodelowałem w Modo uzywając box modeling a potem rzezbilem detale używając PSUBS i multiresolution mesh. Tekstury malowalem w Mari a do renderowania wykorzystałem SkinShader w Modo. Więcej ma moim profilu na behance, http://www.behance.net/tomerk Edytowane 3 Sierpień 2014 przez tomerk dodalem text
olaf Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 widac troche fajnej pracy - ostateczny efekt nie zagrał niestety. Moze to tylko mój skrzywiony umysł ale wygląda jakby nosił pończochy. Smukłe nogi w ogóle nie pomagają pozbyć się tego wrażenia ;P
tomerk Napisano 3 Sierpień 2014 Autor Napisano 3 Sierpień 2014 Hymm a dlaczego? Pytam całkiem poważnie bo zawsze moge się czegos dowiedzieć.
tr3buh Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 Hymm a dlaczego? Pytam całkiem poważnie bo zawsze moge się czegos dowiedzieć. leżą przede wszystkim podstawy czyli anatomia
olaf Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 pierwsza rzecz to postac nie jest anatomicznie wiarygodna. Nie chodzi mi o wszelkie dodatki czy zmiany na potrzeby koncepcji - po prosu jest niewiarygodna. fałdy nie sa miesniami (bo w niektorych miejscach nie wystepuja miesnie lub łaczą sie inaczej), miesnie tez nie sa miesniami (wyglada jakbys wiedział, ze to trzeba dac miesien, ale nie miał pojecia jak nadac mu prawidłowy kształt). Przez ten brak wiarygodnosci reszta - czyli Twoja koncepcja zmian ciała - się nie sprzedaje odbiorcy.
Reynevan Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 Anglosaskie legendy, serio?... http://lubimyczytac.pl/ksiazka/125645/bestiariusz-slowianski-rzecz-o-skrzatach-wodnikach-i-rusalkach Serdecznie polecam ;)
tomerk Napisano 3 Sierpień 2014 Autor Napisano 3 Sierpień 2014 Hymm nie bardzo rozumiem ... jeśli taka postac istnieje w słowiańskich legendach to super. Ja znam go z legendy o robin hoodzie, z serialu ale wiedzdj info o samym Hernie tutaj: http://pl.m.wikipedia.org/wiki/Hern
tomerk Napisano 3 Sierpień 2014 Autor Napisano 3 Sierpień 2014 Hej Panowie. CO do amatomii to w sumie moka decyzja co zmieniam co zostawiam. W mojek wersji Hern jest krzyżówką obcego i czlowieka.
tomerk Napisano 3 Sierpień 2014 Autor Napisano 3 Sierpień 2014 To sie dowiedzialem i dziekuje Olafie. Wezmę pod uwage Twoje uwagi przy następnym projekcie, zrobię humanoida bardziej anatomicznego :) Dziekuje za Twoje uwagi :)
tr3buh Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 anatomia to wysoka szkoła jazdy, ale im więcej czasu na to poświęcisz tym lepiej będzie Ci wychodzić, pytanie tylko czy starczy Ci uporu i cierpliwości bo na pewno po kilku zrobionych modelach nie będzie widać zauważalnej różnicy
benton Napisano 4 Sierpień 2014 Napisano 4 Sierpień 2014 shader skóry i modowski rendering jest bardzo dobry
tomerk Napisano 4 Sierpień 2014 Autor Napisano 4 Sierpień 2014 anatomia to wysoka szkoła jazdy, ale im więcej czasu na to poświęcisz tym lepiej będzie Ci wychodzić, pytanie tylko czy starczy Ci uporu i cierpliwości bo na pewno po kilku zrobionych modelach nie będzie widać zauważalnej różnicy Dzięki Tr3buh. Oczywiście będę pogłębiał moją wiedzę z zakresu anatomii :-) I przy kolejnych projektach mam nadzieję, że wyjdzie mi jeszcze lepiej. Dzięki za komentarz i pozdrawiam. Tomasz. - - - Updated - - - Dzięki benton. Starałem się wykorzystać ten shader na maxa, chociaż wcale nie jest taki prosty jak by się wydawało. Jak się źle ustawi materiały potrafi cały bump zniknąć. ... :-(
Sebazx6r Napisano 4 Sierpień 2014 Napisano 4 Sierpień 2014 Hej fajne podejście. Napisze co mi się nie podoba. Klatka, barki (przejście miedzy klatką i barkami) i biceps bolą. Usta takie trochę jak wentyl balona, czy kondoma albo u lalki do samogwatłu. Shading taki plastikowy trochę. Szczególnie na dłoniach to widać na zbliżeniu. Włosy również nie przekonują. Tak więc najsłabiej wyszedł tors. Buzia mogła by być nawet nawet. W buzi bym popracował na ustami, zwężyłbym szczękę by bo nie pasuje do sylwetki. Umiejscowienie uszu i sposób przyczepienia do czaszki. Podpatrzyłbym sarny. Plus za wysiłek :). Pozdrawiam Sebastian
benton Napisano 4 Sierpień 2014 Napisano 4 Sierpień 2014 w tym shaderze jest bardzo dużo parametrów, uzyskać dobry efekt może być trudno o tyle, że to wszystko działa razem jednocześnie. w ogóle na temat shaderów brakuje mi do modo tutoriali. głównie nacisnęli na psub, a ostatnio na animację, a modowskie shadery są rewelacyjne. np. patrząc na presety (które nazywam "kulki") - gotowce przerastają moje najśmielsze oczekiwania, tylko jak samemu taki ugotować - oto jest pytanie.
JoseConseco Napisano 5 Sierpień 2014 Napisano 5 Sierpień 2014 Spoko model. Jedyne co mogę polecić to bardziej dramatyczne oświetlenie (mały area light, zamiast dużego) co da bardziej tajemniczy klimat i warto aby postać opierała się o laskę a nie trzymała ją w powietrzu.
tomerk Napisano 8 Sierpień 2014 Autor Napisano 8 Sierpień 2014 Hej fajne podejście. Napisze co mi się nie podoba. Klatka, barki (przejście miedzy klatką i barkami) i biceps bolą. Usta takie trochę jak wentyl balona, czy kondoma albo u lalki do samogwatłu. Shading taki plastikowy trochę. Szczególnie na dłoniach to widać na zbliżeniu. Włosy również nie przekonują. Tak więc najsłabiej wyszedł tors. Buzia mogła by być nawet nawet. W buzi bym popracował na ustami, zwężyłbym szczękę by bo nie pasuje do sylwetki. Umiejscowienie uszu i sposób przyczepienia do czaszki. Podpatrzyłbym sarny. Plus za wysiłek :). Pozdrawiam Sebastian Sebastianie dziękuję za wypowiedź. Rzeczywiście może powinienem popracować jeszcze nad ustami i oświetleniem postaci aby lepiej wyglądała skóra. Jeśli będę miał czas to się nim jeszcze pobawię, jeśli nie to postaram się zrobić lepszą postać następnym razem. pozdrawiam i dzięki.
tomerk Napisano 8 Sierpień 2014 Autor Napisano 8 Sierpień 2014 w tym shaderze jest bardzo dużo parametrów, uzyskać dobry efekt może być trudno o tyle, że to wszystko działa razem jednocześnie. w ogóle na temat shaderów brakuje mi do modo tutoriali. głównie nacisnęli na psub, a ostatnio na animację, a modowskie shadery są rewelacyjne. np. patrząc na presety (które nazywam "kulki") - gotowce przerastają moje najśmielsze oczekiwania, tylko jak samemu taki ugotować - oto jest pytanie. Owszem Benton. Skin shader jest naprawdę dość trudnym shaderem bo bardzo obciąża procek, zwłaszcza jak podłączy się duże mapy do kanałów skóry i trzeba sporo czekać zanim preview pokaże finalny efekt. Co do tworzenia materiałów to rzeczywiście Modo daje radę i można tworzyć tam nawet najbardziej skomplikowane materiały. Najważniejsze jest to aby w miarę możliwości mieć kawałek rzeczywistego materiału i próbować oddać jego parametry. To bardzo ułatwia pracę. Ja czasem robię tak że jak mam sprawdzić procent odbić od materiału to zbliżam palec do rzeczywistego obiektu i powtarzam tę czynność w 3d aby zobaczyć czy elementy odbijają się tak samo. ;-) - - - Updated - - - Spoko model. Jedyne co mogę polecić to bardziej dramatyczne oświetlenie (mały area light, zamiast dużego) co da bardziej tajemniczy klimat i warto aby postać opierała się o laskę a nie trzymała ją w powietrzu. Dzięki Jose! Bardzo cenna uwaga, jak tylko upały trochę się skończą to może wyrenderuję bardziej nastrojowy obrazek. Niestety na razie używanie mojej stacji roboczej to prawdziwa tortura - tak jak bym siedział przy otwartym piekarniku. :-)
Sebazx6r Napisano 8 Sierpień 2014 Napisano 8 Sierpień 2014 Hej ja bym robił następną na twoim miejscu i nie bawił się w tym samym. Myślę, że wówczas będzie lepszy progres ;).
benton Napisano 8 Sierpień 2014 Napisano 8 Sierpień 2014 ciekawe z tym palcem, jak i zasada oglądu rzeczywistości. czytałem, że trzeba umieć ją zdekonstruować na warstwy i to jest to, tyle że trzeba trzebem, a takie rzeczy się wyrabia jakąś praktyczną gimnastyką. tak jak modelowania się nie nauczysz samym główkowaniem, tylko cza być człowiekiem akcji
tomerk Napisano 9 Sierpień 2014 Autor Napisano 9 Sierpień 2014 O znalazles mój tutorial :) gratulacje !
Monio Napisano 15 Sierpień 2014 Napisano 15 Sierpień 2014 Anatomia leży, design nie porywa. Skóra wygląda jak twardy plastik, błyszczy się zamiast przepuszczać światło. Nie rozumiem idei robienia tutoriali przez osoby które same potrzebują jeszcze wiele nauczyć się w danym temacie...
operonxyz Napisano 15 Sierpień 2014 Napisano 15 Sierpień 2014 http://www.3dscanstore.com/index.php?route=blog/article&article_id=10 Zerknij sobie na to i spróbuj tych ustawień rendera - a może uda się uzyskać taki efekt : http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=9&t=90998 Nawiasem mówiąc piękne te rendery -zupełnie jak z Arnolda;).... i niestety Twojemu "Hernowi" dużo do nich brakuje na razie... I tu jeszcze inny starszy i płatny tutorial tego gościa: http://www.3dscanstore.com/index.php?route=product/category&path=69
artzgodka Napisano 7 Listopad 2014 Napisano 7 Listopad 2014 Anatomia leży, design nie porywa. Skóra wygląda jak twardy plastik, błyszczy się zamiast przepuszczać światło. Nie rozumiem idei robienia tutoriali przez osoby które same potrzebują jeszcze wiele nauczyć się w danym temacie... bez przesady jest wiele tutków w których autorzy pokazują prace dalekie od arcydzieł, w tutku są pokazane zasady pracy z softem a w tutku Tomka można sporo podejrzeć ... nie jest to przecież tutek z anatomii ;)
michalo Napisano 10 Listopad 2014 Napisano 10 Listopad 2014 Tak ale klata, barki, ręce, szyja, żuchwa, usta, uda są u twojej postaći ludzkie i tak powinny wyglądać.. Nie mówię o proporcjach ale mięśnie powinny być na miejscu, zaczynać się i kończyć gdzie trzeba. U ciebie żle to wygląda, dlategho postać jest bardzo nienaturalna i nieprzyjemna w odbiorze (nie mówie to dlatego, że to stwór)Zobacz jak wyglądają potwory z dobrą naatomią (miź ludzi i zwierząt): http://4.bp.blogspot.com/_8Ck7aU2D1Wc/SB4yeBxbX9I/AAAAAAAAA40/sOuRepDdEa8/s1600-h/rambouillet01.jpg http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=431943 Musisz uświadomić sobie, że żeby coś było wiarygodne, musi bazować na czymś prawdziwym i być włąsćiwie zbudowane. Wróć kiedyś do tego modelu jak się podzszkolisz, bo koncept jest spoko.
benton Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 a ten obraz to jest prosto z renderera, czy w photoshopie korygowane? mam problem w modo uzyskać czyste kolory, tzn. jak użyję wirtualnych świateł to jeszcze jeszcze, ale często prześwieca, a z kolei hdri daje bardzo realistyczne rezultaty, ale oryginalny kolor jest zupełnie zafałszowany. ja bym chciał mieć kolorki czyste jak jest oryginalny kolor/tekstura w shader tree, ale jednocześnie realistyczne
tomerk Napisano 5 Grudzień 2014 Autor Napisano 5 Grudzień 2014 Hymmm Mój render jest prosto z Modo. Nie lubię grzebać się godzinami w photoshopie aby poprawić render. To strata czasu. Nie wiem tylko jak ci wyjaśnić jak uzyskać czyste kolory ... bo to bardzo zależy od tego jak jest zbudowana scena. Ja przeważnie używam HDRI+Lumigony+area light i mieszam mieszam aż mam zadowalający rezultat.
F/X Napisano 5 Grudzień 2014 Napisano 5 Grudzień 2014 Ogólnie jest zamysł i idzie to w dobrym kierunku. Tak jak poprzednicy mówili, powinieneś bardziej skupić się na anatomii. Każdą najbardziej wymyślną istotę można oprzeć na połączeniu anatomii różnych istot, które już istnieją. Nie lubię grzebać się godzinami w photoshopie aby poprawić render. To strata czasu. Błąd.Nikogo nie interesuje jakimi metodami dojdziesz do dobrego rezultatu. Akurat postprodukcja, color corection/grading, są najszybszymi i najbardziej efektownymi metodami poprawienia obrazu. Jak do tego dodasz podmalowania, kompozycje itp. to wyzbywasz się ogromnej ilości narzędzi na własne życzenie.
Rekomendowane odpowiedzi