Czesc druga (ps. nie zmiescily sie wszystkie obrazki w pierwszym poscie i musialem to rozdzielic ;[ )
2. REACTION MENAGER – przypisywanie naszych morphow do face_controlsow
Rys.12
Zaczynamy zabawę od zbudowania naszych morph targetów. Będzie ich nam troche potrzebne, jak widzicie na rysuneczku. Tyle ile maja kierunków nasze kontrolery twarzy tyle powinniśmy mieć morphów. Ja dzielę sobie zawsze to na grupy i układam w taki sposób jak wygląda panel mniej więcej. Robię to dlatego, ze pozwala mi to w uporządkowany sposób przypisać targety do morpha, a następnie ułatwia mi to życie w reaction menagerze. Jeżeli macie łeb jak kapusta albo i większy to róbcie jak chcecie, ale PONAZYWAC odpowiednio te targety musicie, bez tego ani rusz. Jak widzicie na moim przepięknym rysuneczku podzieliłem sobie je odpowiednio, dla tych co maja słaby wzrok to opiszę. Weźmy dla przykładu grupę Lewego_kącika_ust – są to 4 targety, odpowiadają one wyłącznie za ruchy powiedzmy mięśni lewej strony twarzy(orientacja z naszego punktu siedzenia, patrząc na monitor – czyli ja nazywam wszystko lustrzanie) . Na koniec powiem tylko jeszcze tyle, że nie jesteśmy ograniczeni tylko do 2 czy 4 targetów dla danego controlera – możemy przypisać nawet 8, dodając kolejną oś to możemy dojść do 24 target morphów dla jednego controlera. Jest to niestety bardziej skomplikowana już sprawa, której tutaj nie będę poruszał. Jak widzicie taki panel potrafi naprawdę wiele rzeczy robić. Wyobraźcie sobie teraz jakbyście mieli 100 morph targetów i trzeba było przesuwać każdy po troszku i ustawiać suwaczki. Controlery nasze można przypisywać nie tylko do morphów, można stosować je do przeróżnych różności, o których pewnie sam nie mam pojęcia.
Rys.13
Do głównej główki (o ile można to coś na obrazku tak nazwać) trzeba przypisać morph targety. Jest to prosta sprawa. Wybieramy pusty slocik, ciskamy lewym klawiszem gryzonia w guziczek PICK_OBJECT_FROM_SCENE i wyszukujemy odpowiedniego targeta, następnie lecimy z kolejnym slotem.
Rys. 14
Odpalamy reaction menagera. Znajdziecie go w menu ANIMATION ->
Rys. 15
Ponieważ ja robię zawsze wszystko odwrotnie, to zaczynamy od lewej dolnej strony. W Reaction menagerze wybieramy czarny krzyżyk. Jest on masterem. Czyli wybieramy naszego tatusia, ma on gromadkę dzieci. Jak tatuś machnie ręką prawą w prawą stronę to dzieci polecą do Tesco na zakupy, jak tatuś machnie ręką prawą w lewą stronę to dzieci polecą wyrzucić śmieci ;) Mam nadzieje, że jest to zrozumiałe. Wybieramy naszego tatusia, ja zaczynam od Lewego_Kacika_Ust (face_controlera), pojawia nam się takie coś – nawet nie wiem jak to nazwać – menu – wybieramy transform -> Position -> X position -> Limited. Teraz musimy ustalić co będzie się działo jak Lewy_Kacik_Ust zacznie się ruszać po osi X.
Rys. 16
Po wybraniu osi X pojawiła nam się nazwa naszego controlera / X position. Teraz wybieramy krzyżyk szary na prawo (ADD_SLAVE) od czarnego i wybieramy dzieci, które pobiegną do sklepu i te które pójdą wyrzucić śmieci. Po wciśnięciu krzyżyka clickamy sobie w naszą główkę, pojawia znowu nam się menu, wybieramy Modified Object -> Morpher - > Teraz z listy wybieramy nasz Target morph który odpowiada za ruch lewą stroną twarzy po osi X.
Rys. 17
U góry pojawił nam się hierarchicznie ustawiony nasze „dziecko”. W dziale STATES pojawiło nam się taka linijka
- State01 value – 0 (oznacza to, że jeżeli nasz controler jest w pozycji 0 na osi X to ma się stać)
Nazwa naszego target morpha value – 0 (Morph działa w zakresie od 0 – 100, jeżeli pozostawimy 0 to nic się nie zmieni, jeżeli zmienimy na 100 to morph się uruchomi, ale chyba niechcemy, żeby w tej pozycji 0 kontrolera już morph nam chodził, więc robimy kolejny stan)
Na rysunku zaznaczyłem taką strzałeczkę czarną ciskamy w nią myszką. Stworzył nam się – State02 tym razem wpisujemy wartość value – Czyli, jeżeli przesuniemy nasz controler twarzy w lewo od punktu 0 to stanie się to. W moim przypadku mam -5 ograniczenie, które sobie wcześniej narzuciłem – więc jeżeli przesunę mój controler Lewy_Kacik_Ust to stanie się -> )
Nazwa naszego Morph Targeta – value – wpisujemy 100
Rys. 18
Możecie poruszyć teraz naszym Lewym_Kącikiem_Ust w lewo i sprawdzić czy działa .. ŁAŁA ŁI ŁA – działa.. no to jedziemy dalej
Rys. 19
Wracamy do reaction menagera. W górnej części (Tatusiowie i ich dzieci) wybieramy dzieci teraz, które pójdą wyrzucić śmieci. Znowu walimy mychą w szary krzyżyk o skromnej nazwie ADD_SLAVE clickamy w naszą główkę wybieramy z naszego morphera odpowiedniego targeta, tak jak poprzednio. Zaraz mnie tu zaczną wyzywać od pedofili jak za dużo będzie o tatusiu i jego dzieciach ;)
Rys. 20
U góry w reactions pojawił nam się nasz nowy morph target i stworzył nam się stan z nim o wartosci 0. Tworzymy kolejny stan 4, jak walniecie w Create State to pojawi wam się stan 04 ale tam prawdopodobnie pojawią się też 2 wasze zdefiniowane morph_targety, wykasujcie niepotrzebny – ten który został wcześniej zdefiniowany – za pomocą krzyżyka DELETE_State. Dla stanu – State04 ustawiamy value jeżeli nasz controler przesunie się w prawo o 5 to nasz drugi morph target o wartosci 100 zrobi to.
Podsumowanie Reaction Menagera – Jak sama nazwa mówi Jeżeli zrobimy coś jakimś obiektem (trzeba zdefiniować co) To jakiś inny obiekt/obiekty zrobią rekację no i zrobią odpowiednio coś ;)
Rys. 21
Już mi się nudzi to pisanie ;) – w skrócie – Teraz dla naszego controlera Lewy_Kacik_Ust musimy zdefiniować oś Y, jakie kolejne Morph_targety (dzieci) będą działać pod wpływem ruchu Y. Definiujemy znowu 4 stany dwa dla wartości 0 i 2 dla mksymalnego i minimalnego ruchu Lewego_Kacika_Ust po osi Y, tak jak na rysunku.
Rys. 22
Rys. 23
Rys. 24
Jeżeli wszystko dobrze zrobiłeś to przy poruszaniu naszym Lewym_Kacikiem_Ust otrzymacie różne deformacje odpowiadające waszym morph_targetom, czyli jak na rysunku przesuniemy nasz contrler twarzy w prawy górny róg to otrzymacie wartość 100 dla dwóch morph_targetów i otrzymacie jakiś tam wyraz twarzy.
Nie zrażajcie się od razu. Jak skumaliście czaczę :D to robi się to błyskawicznie w parenaście sekund. Dużo tłumaczenia, a pracy przy tym malutko.
Rys. 25
Robimy to samo dla kolejnych naszych controlerów panela.
Rys. 26
Rys. 27
Dla powieki oczywiście robimy tylko stan ruchu po osi Y. Wartości wychylenia od punktu 0 są mniejsze bo zdefiniowałem wcześniej ograniczenie ruchu controlera_powiek do 5, czyli od punktu 0 wynosi max 2.5 i w minimum -2.5 i tak wpisujemy w stanach nasze wartości.
Rys. 28
Rys. 29
Jak zrobiliśmy już wszystkie stany w reaction menagerze dla wszystkich Face_controlerów to już nie mamy nic do roboty, TAK DOKŁADNIE TO JUŻ KONIEC. Nasz super panel jest zrobiony.
Małe podsumowanie.
Z tutorialka powiniście wynieść nie tylko budowę FACIAL CONTROL PANELA ale również podstawy działania reaction menagera, którego można używać do różnych rzeczy przy riggowaniu czego kolwiek. Mam nadzieję, że tutorial ten zadowoli nie jeden umysł, że pokazał wam, że nie tylko w MAY’i można robić takie rzeczy.
Jeżeli zainteresowanie będzie duże to napiszę część drugą jak zapisywać ustawienia konkretnych min (pressety), szybko i bezboleśnie je przywoływać w każdym miejscu i o każdej porze, a to wszystko przy pomocy genialnego scriptu PEN_Attribute_holder 2, autorstwa genialnego riggera Paul’a Neale.
Skończony facial control panel z morph targetami moimi, chcesz sprawdzić jak to działa to ściągnij tu (4.5mb)
http://rs23cg.rapidshare.com/files/66207498/facial_controlsy2_morphy1.max – link bezposredni – wersja zapisana w maxie v8 - limit float panel