Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. Zla jakosc mnie nie powstrzymala, obejrzalem outro. Zdecydowanie lepsze mam odczucia niz po intrze. Jedyne co mi wpadlo w moje biedne uczulone oko, to czasami dziwne zachowania glownego bohatera ala Tina Turner. Jego przeciwnik bez zarzutu. Krew w wykonaniu polskim to chyba najlepsza jaka widzialem, aczkolwiek widac, ze autorzy nie sa fanami filmow gore i krew zdeka im obca. Na koniec moge tylko pogratulowac, napewno marka PI bardzo duzo zyska na takim przeboju jakim sie okazala ta gierka.. chociaz jej nie widzialem na oczy ;)
  2. SUPER_OkO odpowiedział Gonzo → na temat → Animacje
    No ja wlasnie sie zastanawialem czy jest to taki specyficzny character animowania czy niedociagniecia. Przyjalem wersje pierwsza i mi sie zer guten podobaju.
  3. SUPER_OkO odpowiedział Lumpy → na temat → Animacje
    Hyhy.. roboty na dachu, fajny pomysl tylko juz tracowanie troszeczke lezy. Poprawisz i bedzie git.
  4. zarabista ;)
  5. No coz.. moge sie tylko zgodzic z przedmowcami. Animka mi sie podobala zer szyujn. Na polskie realia serialowe nie ma jakiej kolwiek konkurencji odnosnie wykonania, animacji itd. Porownojac to np. do intra wiedzmina (na gierkach wogole sie nie znam, nie wiem co jest git a co nie) to tutaj naprawde wszystko wyszlo pieknie. Jak sa jakies nie dorobki to juz chyba baggins tlumaczyl pare razy, ze jezeli cos jest do przelkniecia przez normalnego zjadacza chleba to nie ma sensu dopieszczac sceny w nieskonczonosc. Bardzo dobra robota.
  6. ten tutek jest na stronie producenta od pol roku.
  7. SUPER_OkO odpowiedział polon → na temat → Modeling
    skin morph owiele wygodniejszy i lepszy.
  8. To wszystko przez ta cholerna listopadowa depreche ;)
  9. temat jest za durny
  10. Hyh.. fajny klimacik.. taki nie 3dowy
  11. SUPER_OkO odpowiedział wookie → na temat → Hardware
    Dla niektorych 22 to za duzo dla niektorych to za malo.. umnie to drugie. Dla mnie najwazniejsze to jak najwiekszy obszar roboczy, zeby widziec jak najwiecej i nie przesuwac co chwile obrazu w ta i w druga strone. Dodatkowo maly monitorek obok na wszelakie menua i inne bajery bzdery. Zeby nie bylo, filmow nie ogladam na takim malym gowinku, w gierki giereczki nie gram.
  12. No tutaj troche skarlowaciales cialko w stosunku do glowki. Za male wszystko, zaznacz wszystko procz golowki i scale x 1.5 lub odwrotnie. Tak jak max powiedzial miesnie sa zbyt wyraziste co niektore, czyli czasami o jeden edge za duzo. Ogolnie idzie oczywiscie w dobrym kierunku. Poprawki mozna robic, ale jak temat bedziesz meczyl przez pol roku to pozniej bedziesz dostawal swira jak codziennie bedziesz widzial ta sama scene. Na koncu nie bedzie ci sie chcialo juz wracac do samego poczatku, wiec poprawiaj na bierzaco najbardziej razace rzeczy.
  13. SUPER_OkO odpowiedział TrAvIkK → na temat → Programs Languages
    Witam. Nie trzeba pisac scriptu do tego, tylko do niektorych skomplikowanych rzeczy. Zapraszam do mojego tuta - zasada dzialania jest identyczna. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43628
  14. SUPER_OkO odpowiedział Qbikster → na temat → Animacje
    No jak na 3 godziny to naprawde mega ...
  15. SUPER_OkO odpowiedział Qbikster → na temat → Animacje
    Hyhy rewelacja.
  16. 3dfx - odrazu mi sie skojarzylo z swietej pamieci czasopismem GFX. Ciekawe ile to przezyje.
  17. Dzieki wszystkim za dobre slowa i cieple przyjecie tutka. Musialem popoprawiac ostatnio troche takich rzeczy w tekscie.. tu zmienic screena tam dac innego. Zrobilem rowniez nowy filmik promujacy tutorialka. Nie wyglada juz tak badziewnie jak pierwszy. Caly tekst juz mysle i wszystkie screeny sa poprawne. Wiecie jest to pewien schemat, którego trzeba sie trzymac. Wystarczy, ze zapomne dodac glupie jakies slowko aczkolwiek wazne i sie juz wszystko bedzie sypac. Takze, jak ktos przejdzie przez calego tuta to napiszcie mi tutaj czy oby napewno wszystko dobrze wychodzi. Klicek - Niewatpliwie zacheciles mnie do ciagniecia watku. Napewno przemysle sprawe, ale czy w wersji tekstowej hmm chyba nie. Moze przygotuje kiedys cala serie vidio na temat riggowania w maxie. Poki co to jak wspomnialem wczesniej czasu prywatnego prawie, ze nie mam ostatnio.. a tutek jest cichaczem w robocie przygotowany. Takze poki co koncze tuta i jak mi sie ustabilizuje moja super sytuacja to pomysle o przygotowaniu mini serii. Napewno tutek dal wszystkie podstawy jak cos takiego zrobic. Mozna go tylko ulepszac na miliardy sposobow. Tak jak na video promujacym czyli odbicia lustrzane contrloerow, pen attribut holder 2, skalowanie/streczowanie zrenic, podpinanie galek oczu.
  18. Zrobilem takie vidio nowe promujace tutorial. http://pl.youtube.com/watch?v=ZCWpj3zLeec lepsza jakosc http://rs248gc.rapidshare.com/files/66100767/Facial_cntrl_panel.mov (36mb - link bezposredni, quick time) TUTORIAL ZNAJDZIECIE POD TYM LINKIEM http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43628
  19. Swietny klimacik. Fajny render.
  20. Przeanalizowalem tuta -> Jezeli ty sie pogubileś to co dopiero inni. Postanowilem przerobic go i zrobic ograniczenia innym sposobem, prostrzym i lepszym. Poprawilem tekst i bedzie chyba bardziej czytelny. Takze czesc pierwsza jest od polowy zupelnie inna -> Zapraszam do przeczytania LEKTURY jeszcze raz. Max na tyle jest elastyczny, ze daje nam mozliwosc robienia roznych rzeczy na tysiac sposobow. Mam nadzieje, ze teraz ten przepis na podstawie FLOAT LIMIT bedzie bardziej czytelny i prostrzy. Controler ten niestety jest dostepny chyba od versji 8.0 maxa dopier (poprawcie mnie jak sie myle).
  21. A ja myslalem, ze to tak wyglada engin gry i dlatego takie niedopracowane jest.. no coz, reklamowki im znacznie lepiej wychodza.
  22. Da sie .. robisz identycznie, w reaction menagerze uzywasz zamiast morpha, pozycje danego helperka danej kosci
  23. Witam. Nie chodzilo o to, ze nie przypadly do gustu 3d, tylko powialo cynizmem w twojej wypowiedzi, dlatego takie a nie inne odpowiedzi byly. Same w sobie jako wprawki animacyjki 3d nie byly zle, ale patrzac na 2d to tutaj naprawde pokazales. Bardzo fajne, szczegolnie druga.
  24. SUPER_OkO odpowiedział Pinionist → na temat → Animacje
    oczywista oczywistosc jest taka, ze jest to bomba!
  25. Czesc druga (ps. nie zmiescily sie wszystkie obrazki w pierwszym poscie i musialem to rozdzielic ;[ ) 2. REACTION MENAGER – przypisywanie naszych morphow do face_controlsow Rys.12 Zaczynamy zabawę od zbudowania naszych morph targetów. Będzie ich nam troche potrzebne, jak widzicie na rysuneczku. Tyle ile maja kierunków nasze kontrolery twarzy tyle powinniśmy mieć morphów. Ja dzielę sobie zawsze to na grupy i układam w taki sposób jak wygląda panel mniej więcej. Robię to dlatego, ze pozwala mi to w uporządkowany sposób przypisać targety do morpha, a następnie ułatwia mi to życie w reaction menagerze. Jeżeli macie łeb jak kapusta albo i większy to róbcie jak chcecie, ale PONAZYWAC odpowiednio te targety musicie, bez tego ani rusz. Jak widzicie na moim przepięknym rysuneczku podzieliłem sobie je odpowiednio, dla tych co maja słaby wzrok to opiszę. Weźmy dla przykładu grupę Lewego_kącika_ust – są to 4 targety, odpowiadają one wyłącznie za ruchy powiedzmy mięśni lewej strony twarzy(orientacja z naszego punktu siedzenia, patrząc na monitor – czyli ja nazywam wszystko lustrzanie) . Na koniec powiem tylko jeszcze tyle, że nie jesteśmy ograniczeni tylko do 2 czy 4 targetów dla danego controlera – możemy przypisać nawet 8, dodając kolejną oś to możemy dojść do 24 target morphów dla jednego controlera. Jest to niestety bardziej skomplikowana już sprawa, której tutaj nie będę poruszał. Jak widzicie taki panel potrafi naprawdę wiele rzeczy robić. Wyobraźcie sobie teraz jakbyście mieli 100 morph targetów i trzeba było przesuwać każdy po troszku i ustawiać suwaczki. Controlery nasze można przypisywać nie tylko do morphów, można stosować je do przeróżnych różności, o których pewnie sam nie mam pojęcia. Rys.13 Do głównej główki (o ile można to coś na obrazku tak nazwać) trzeba przypisać morph targety. Jest to prosta sprawa. Wybieramy pusty slocik, ciskamy lewym klawiszem gryzonia w guziczek PICK_OBJECT_FROM_SCENE i wyszukujemy odpowiedniego targeta, następnie lecimy z kolejnym slotem. Rys. 14 Odpalamy reaction menagera. Znajdziecie go w menu ANIMATION -> Rys. 15 Ponieważ ja robię zawsze wszystko odwrotnie, to zaczynamy od lewej dolnej strony. W Reaction menagerze wybieramy czarny krzyżyk. Jest on masterem. Czyli wybieramy naszego tatusia, ma on gromadkę dzieci. Jak tatuś machnie ręką prawą w prawą stronę to dzieci polecą do Tesco na zakupy, jak tatuś machnie ręką prawą w lewą stronę to dzieci polecą wyrzucić śmieci ;) Mam nadzieje, że jest to zrozumiałe. Wybieramy naszego tatusia, ja zaczynam od Lewego_Kacika_Ust (face_controlera), pojawia nam się takie coś – nawet nie wiem jak to nazwać – menu – wybieramy transform -> Position -> X position -> Limited. Teraz musimy ustalić co będzie się działo jak Lewy_Kacik_Ust zacznie się ruszać po osi X. Rys. 16 Po wybraniu osi X pojawiła nam się nazwa naszego controlera / X position. Teraz wybieramy krzyżyk szary na prawo (ADD_SLAVE) od czarnego i wybieramy dzieci, które pobiegną do sklepu i te które pójdą wyrzucić śmieci. Po wciśnięciu krzyżyka clickamy sobie w naszą główkę, pojawia znowu nam się menu, wybieramy Modified Object -> Morpher - > Teraz z listy wybieramy nasz Target morph który odpowiada za ruch lewą stroną twarzy po osi X. Rys. 17 U góry pojawił nam się hierarchicznie ustawiony nasze „dziecko”. W dziale STATES pojawiło nam się taka linijka - State01 value – 0 (oznacza to, że jeżeli nasz controler jest w pozycji 0 na osi X to ma się stać) Nazwa naszego target morpha value – 0 (Morph działa w zakresie od 0 – 100, jeżeli pozostawimy 0 to nic się nie zmieni, jeżeli zmienimy na 100 to morph się uruchomi, ale chyba niechcemy, żeby w tej pozycji 0 kontrolera już morph nam chodził, więc robimy kolejny stan) Na rysunku zaznaczyłem taką strzałeczkę czarną ciskamy w nią myszką. Stworzył nam się – State02 tym razem wpisujemy wartość value – Czyli, jeżeli przesuniemy nasz controler twarzy w lewo od punktu 0 to stanie się to. W moim przypadku mam -5 ograniczenie, które sobie wcześniej narzuciłem – więc jeżeli przesunę mój controler Lewy_Kacik_Ust to stanie się -> ) Nazwa naszego Morph Targeta – value – wpisujemy 100 Rys. 18 Możecie poruszyć teraz naszym Lewym_Kącikiem_Ust w lewo i sprawdzić czy działa .. ŁAŁA ŁI ŁA – działa.. no to jedziemy dalej Rys. 19 Wracamy do reaction menagera. W górnej części (Tatusiowie i ich dzieci) wybieramy dzieci teraz, które pójdą wyrzucić śmieci. Znowu walimy mychą w szary krzyżyk o skromnej nazwie ADD_SLAVE clickamy w naszą główkę wybieramy z naszego morphera odpowiedniego targeta, tak jak poprzednio. Zaraz mnie tu zaczną wyzywać od pedofili jak za dużo będzie o tatusiu i jego dzieciach ;) Rys. 20 U góry w reactions pojawił nam się nasz nowy morph target i stworzył nam się stan z nim o wartosci 0. Tworzymy kolejny stan 4, jak walniecie w Create State to pojawi wam się stan 04 ale tam prawdopodobnie pojawią się też 2 wasze zdefiniowane morph_targety, wykasujcie niepotrzebny – ten który został wcześniej zdefiniowany – za pomocą krzyżyka DELETE_State. Dla stanu – State04 ustawiamy value jeżeli nasz controler przesunie się w prawo o 5 to nasz drugi morph target o wartosci 100 zrobi to. Podsumowanie Reaction Menagera – Jak sama nazwa mówi Jeżeli zrobimy coś jakimś obiektem (trzeba zdefiniować co) To jakiś inny obiekt/obiekty zrobią rekację no i zrobią odpowiednio coś ;) Rys. 21 Już mi się nudzi to pisanie ;) – w skrócie – Teraz dla naszego controlera Lewy_Kacik_Ust musimy zdefiniować oś Y, jakie kolejne Morph_targety (dzieci) będą działać pod wpływem ruchu Y. Definiujemy znowu 4 stany dwa dla wartości 0 i 2 dla mksymalnego i minimalnego ruchu Lewego_Kacika_Ust po osi Y, tak jak na rysunku. Rys. 22 Rys. 23 Rys. 24 Jeżeli wszystko dobrze zrobiłeś to przy poruszaniu naszym Lewym_Kacikiem_Ust otrzymacie różne deformacje odpowiadające waszym morph_targetom, czyli jak na rysunku przesuniemy nasz contrler twarzy w prawy górny róg to otrzymacie wartość 100 dla dwóch morph_targetów i otrzymacie jakiś tam wyraz twarzy. Nie zrażajcie się od razu. Jak skumaliście czaczę :D to robi się to błyskawicznie w parenaście sekund. Dużo tłumaczenia, a pracy przy tym malutko. Rys. 25 Robimy to samo dla kolejnych naszych controlerów panela. Rys. 26 Rys. 27 Dla powieki oczywiście robimy tylko stan ruchu po osi Y. Wartości wychylenia od punktu 0 są mniejsze bo zdefiniowałem wcześniej ograniczenie ruchu controlera_powiek do 5, czyli od punktu 0 wynosi max 2.5 i w minimum -2.5 i tak wpisujemy w stanach nasze wartości. Rys. 28 Rys. 29 Jak zrobiliśmy już wszystkie stany w reaction menagerze dla wszystkich Face_controlerów to już nie mamy nic do roboty, TAK DOKŁADNIE TO JUŻ KONIEC. Nasz super panel jest zrobiony. Małe podsumowanie. Z tutorialka powiniście wynieść nie tylko budowę FACIAL CONTROL PANELA ale również podstawy działania reaction menagera, którego można używać do różnych rzeczy przy riggowaniu czego kolwiek. Mam nadzieję, że tutorial ten zadowoli nie jeden umysł, że pokazał wam, że nie tylko w MAY’i można robić takie rzeczy. Jeżeli zainteresowanie będzie duże to napiszę część drugą jak zapisywać ustawienia konkretnych min (pressety), szybko i bezboleśnie je przywoływać w każdym miejscu i o każdej porze, a to wszystko przy pomocy genialnego scriptu PEN_Attribute_holder 2, autorstwa genialnego riggera Paul’a Neale. Skończony facial control panel z morph targetami moimi, chcesz sprawdzić jak to działa to ściągnij tu (4.5mb) http://rs23cg.rapidshare.com/files/66207498/facial_controlsy2_morphy1.max – link bezposredni – wersja zapisana w maxie v8 - limit float panel

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności