Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 548
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. bo na objekcie linie też są nierównomierne na zgięciach, a relax orientuje się wymiarami prawdziwego objektu, więc tylko maksymalnie przybliży wymiary do wymiarów faców na objekcie. tak spytam z ciekawości czemu to wogle chcesz mieć równe? bo jak nie będzie równe w uvw tylko tak jak jest teraz to tekstura będzie się ładniej na tym rozkładała.
  2. patrzyłeś pod Tools w edytorze UVW? to się nazywa Relax Dialog. ale nie wiem czy jest w siódemce. jak nie to przeżucić się na ósemkę albo przesuwać ręcznie do grida jak mówił zdeno, albo jakiegoś pluginu do unwrapowania bądź innego programu poszukać.
  3. ja bym mu dała inne buty, jakieś czarne lakierowane. czemu tak schowałeś za nim ten czajnik? czajników nie trzeba się wstydzić. fajnie się zapowiada.
  4. kwiatek - wymodeluj łodygę, zrób kilka listków (plane, cienki shell modifier, i jakaś opacity map z diffuse), i rozrzuć listki po łodydzie parrayem albo scatterem albo jakoś pflow.
  5. dzięki za komentarze. eol - tak próbowałam z faloffem. vray. gęsia skórka już poprawiona. Zibi no bez przesady, to nie ma być Arielle.
  6. można zrobić sketch vertices z opcją line. z tym że trzeba to robić z osobna dla wszystkich poziomych żądków. można też wybrać wszystko i zrobić relax => relax by centers, wszystkie facy będą mniej więcej równe ale brzegi będą krzywe i zciągnięte. jeśli siatka na samym objekcie ma równe odstępy, to relax by face albo edge powinno działać najlepiej, ale jak na samym objekcie już są różne odstępy, to jedna z powyższych opcji zadziała lepiej.
  7. o, lampka teraz dużo lepiej. obraz powinien pod sobą robić lekki cień, wtedy nie wyglądałby jak z innej bajki. często obrazy odstają lekko od ściany, opierając się tylko dolnym kantem. firanę bym zrobiła lekko zżółkniętą, bo teraz to okno to taka duża biała plama, nie pasuje kolorystycznie do reszty. a może by tak dać jakiś kwiatek na parapet?
  8. wersja 2 lepsza, ładniejsze kolory, ale z twarzy bym trochę tego czerwonego zdjęła.
  9. materiały by trzeba jakoś przybrudzić i urozmaicić, na koszuli zdaje się nie ma materiału wogle. jakieś zaschnięte plamy krwi może? niebo zbyt regularne, wstaw tam coś co bardziej przypomina chmury. dolny rąbek płaszcza powinien mieć kąt prosty. model świetny, i twarz bardzo udana.
  10. tylko brakuje jakiegoś pierwszego planu, nic już nie dojdzie?
  11. stawiam zakład że bitwę wygra smok, bo wygląda o wiele groźniej od pana z młotem. dobrze wyszedł. mam nadzieję że zdążysz zrobić jakieś detale.
  12. Toch, jak scen jest wiele połączonych x-refem to nie jest to chwilka, bo muszę każdą z osobna otwierać. no ale już tak zrobiłam.
  13. ja na ostatnim renderze widzę tylko głowę z jakiegoś bipeda
  14. Ania

    wirus na gadu-gadu

    takie pytanie offtopic - anouk ty jesteś kome?
  15. a może coś w tym stylu? tak teraz mi przyszlo na mysl ze moze to u ciebie jest otwarta buzia, jesli tak to lepiej zamknij.
  16. fałszywy alarm z tym releasem. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=422756&page=3&pp=15
  17. Kreska proszę usuń jej tego wąsa, co? oprócz tego świetna robota.
  18. we vrayu jest opcja "override material" która przypisuje wszystkim objektom ten sam materiał (jest to przydatne np. do renderowania siatki) czy w scanlinie jest coś podobnego, albo jakiś plugin który to robi?
  19. mam pytanie, czy wiadomo już kto będzie w jury?
  20. Ania

    Mięki cień

    może mental ray shadow map? można też advanced raytraced, które są miękkie, ale nie wiem czy są zalecane do mentala.
  21. podobno ich strona została zhackowana i są tam teraz jakieś wirusy, lepiej poczekać z odwiedzaniem.
  22. moim zdaniem nie jest zbyt uboga, dużo można zrobić teksturami i światłem, no i mam nadzieję że jeszcze jakiegoś Kubę tu zobaczymy.
  23. co do importowania - ja bym w scenie wilczej zrobiła File => x-ref scene. to ci zrobi coś w rodzaju linka do sceny z wężem, wąż będzie wyświetlany i renderowany, ale nie będzie go w scenie. błędów ani gwiazd betlejemskich nie będzie prawie na pewno, i scena wilcza nie będzie obciążona dodatkową geometrią. Minusem jest że wtedy w scenie wilczej nie możesz manipulować wężem, ale to nie problem bo możesz też na odwrót w scenie z wężem dać x-ref wilki, ustawić węża tak jak ma być względem wilków i potem usunąć x-ref. UV - dobrze jest, ten ogon można by jeszcze podzielić na kilka kawałków i je wyprostować (proste kawałki łatwiej się maluje w photoshopie), ale tak też jest dobrze. aha, w niektórych miejscach widać jakby poligony trochę nachodziły na siebie (np. koło paszczy), ale trudno powiedzieć, w edytorze uvw wejdź do face mode i daj Select => Select Overlapped Faces i sprawdź czy gdzieś ich nie ma, jak są to poprawiać ręcznie albo poprzez Soft Selection i Tools => Relax Dialog (niekiedy tak się da, niekiedy nie). Przy okazji możesz też sprawdzić Select => Select Inverted Faces. Jak jakiś cały objekt jest inverted, to pół biedy (chociaż lepiej flipnąć), ale jak pojedyncze face to też to należy poprawić. zakładam że dałeś na objekty checker map i rozglądnąłeś się czy gdzieś nie widac zbyt rozciągniętych kwadratów? czy ten tylni wilk gryzie węża w grzebień? bo wąż zdaje się go ignorować. ogólnie prezentuje się to bardzo dobrze, zwłaszcza ten przedni ma bardzo dobrą pozę.
  24. zeet włosy poprawie w corelu, a detal na skórze o ile to będzie możliwe też (chciałabym uzyskać efekt lekkiej wilgoci, ale nie wiem czy się uda, renderem się nie dało) kałuże i woda w naczyniach też idą do poprawki, no i kilka innych sprawek.
  25. końcowy render jeszcze bez postprodukcji. duża wersja: http://img79.imageshack.us/img79/984/syrenka17wl8.jpg
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności