Zawartość dodana przez Ania
-
Animacja3d : One Hard Night (obrazkowo ciezki watek)
Wielka szkoda ze nie konczycie, zapowiadalo sie bardzo fajnie. Ladne modele, chociaz miejscami mam wrazenie ze troche za duzo niepotrzebnych detali na modelach drugoplanowych (wyglada fajnie tu na prezentacji, ale w animacji prawie na pewno nie bedzie widac - np. to autko). Znam (niestety) problemy z planowaniem o jakich piszecie, juz jak sie robi w jedna osobe cos malego to brak przygotowania stwarza mase klopotow, co dopiero przy takiej produkcji jak waszej. Ale czlowiek sie uczy na bledach. Mam nadzieje ze skusicie sie jeszcze kiedys na jakas animacje.
-
Program 3D (tworzenie gry 3D)
Obojętnie w jakim programie się nauczysz, będzie dobrze. Potrzebne ci są techniki modelowania, teksturowanie, ew. sculpting, rigging. Blender to wszystko potrafi i jest darmowy. Mając 14 lat nie musisz się jeszcze przejmować tym że w firmach bardziej rozpowschechnione są Max i Maya. Te programy nie są wcale lepsze, a jak za ileś lat będziesz się chciał gdzieś zatrudnić to nauka nowego programu ci przyjdzie stosunkowo łatwo jeśli bedziesz znał podstawowe techniki tworzenia modeli do gier (te techniki nie zależą tak bardzo od programu).
- Model 3d: JunkBot
-
postac 3d itd...
Nie wiem jaki to program, ale do włosów bym raczej podchodziła clothem. Rozpinanie płaszcza - też bym próbowała clothem, albo shape keys (/morph?) A tak w ogóle to usiłowałabym tego całkiem uniknąć, o ile nie jest bardzo ważne dla animacji. Możesz przecież pokazać odpięcie pierwszego guzika, to nie powinno być trudne, i następne ujęcie już z rozebranym płaszczem. Model wygląda dobrze.
-
Animacja - blender
Wybierz w IPO krzywą obrotu, E > extrapolation Końce krzywej przedłużą się w nieskończoność, i będzie się obracało cały czas. A jak jest już gotowa, to można w Sequencer skopiować gotowy .mov kilka razy i dać jedną za drugą, i wyrenderować jeszcze raz z włączoną opcją Sequence pod Anim. (do tego typu obróbek, jeśli to nie są jakieś próby, zazwyczaj bierze się serię np. .png, a nie .mov, z powodu kompresji)
-
Postać 3D: Zerg Infestor\Terran Wraith
Nie grałam nigdy w star crafta więc mnie nie słuchaj za bardzo, ja to rozpatruję tylko jako scenę, bez kontekstu.
-
Postać 3d: Military Robot
Bardzo fajny model, nie ma się czego czepiać. Podziwiam że taki efekt uzyskałeś bez konceptu. Te wszystkie części były rigowane i się ruszają prawidłowo, czy tylko ręcznie poustawiane pod render?
-
Teczka 3D: Digital Sculptures (+18)
Główki - przestudiuj dokładniej na referkach okolice oczu. Brakuje oczodołu, oczy są zbyt blisko siebie, i kształt jest zły. Ten ostatni stworek - tak jak pisze lucek, mięśnie do poprawy, teraz to jak balonik wypchany watą. Na koncepcie dosyć dobrze widać jak mięśnie przebiegają, dodatkowo warto dokładnie przestudiować anatomię z książki. I nie bój się zarysować jakoś wyraźniej tych mięśni, u ciebie wygląda jakbyś co chwila łaził po modelu smooth brushem. Głowa też taka nijaka, wzoruj się nie tylko na koncepcie ale również na zdjęciach (w tym wypadku pasowałby może jakis lew, hiena, krokodyl itp.). Obserwuj w którym kierunku idą mięśnie i fałdy skóry, i w jaki sposób są widoczne na skórze.
-
Postać 3D: Zerg Infestor\Terran Wraith
Fajny modelik. Co do sceny, dałabym jednego stworka do przodu, np. w prawym dolnym rogu obwąchując kamerę, bo teraz brakuje planu przedniego. Tekstura jeszcze niegotowa? Bo pancerz górny wyglądałby lepiej gdyby te płyty miały jaśniejszy, wytarty wierzch. To różowe wyszło ładnie, ale na modelu miałeś takie zgrubienia (fałdki albo żyły?), dałabym im inny kolor bo w tym różowym za bardzo giną.
-
Postać 3D: Fan Art - William Dunbar
Prezentacja nieciekawa, zamiast pokazać cały miecz pokazujesz masę białego tła po prawej. Topologia naokoło ust niezbyt dobra. Jeśli to tylko do stilla, to ujdzie, ale nie chciałabym go animować jak ziewa albo krzyczy. Brakuje tych fałdek od nosa do kącików ust (jako edgeloopy, niekoniecznie widoczne na renderze), i te poligony przy kącikach ust są zbyt zwichrowane. Miecz ma zbyt dużo refleksji, przez to znika obojętnie jakie tło mu dasz. Spróbuj się pobawić ustawieniami fresnel, żeby nie odbijał otoczenia pod każdym kątem. Oprócz tego przyzwoity model, ładnie poradziłeś sobie z włosami.
-
Scena 3D: Tomoto Super Agent
Jak na mnie odrobinę zbyt dużo się dzieje, zbyt chaotyczne i niespokojne, nie wiadomo gdzie zatrzymać wzrok. Przyciemniłabym niektóre obszary zostawiając w świetle np. samego agenta i te dwa roboty z prawej. Praca mogłaby zyskac jako całość kosztem kilku detali które by zniknęły w cieniu. Oprócz tego scena bardzo fajna, masa detali, świetne wykonanie, pomysł też dobry. Gratuluję warsztatu.
-
Finished 2D: Powrót syna marnotrawnego
Oskar i Róża (ten z czerwonym O) mi się niesamowicie podoba, nie wiem dlaczego, postać w sumie brzydka a jednak tak jakoś wchodzi do serca.
-
import calej animacji
Z append obiektów (nie grupy!) próbowałeś? U mnie to zawsze działa. To co pisze mallow też działa, tyle że trzeba potem sprzątać jeśli w scenie były jakieś inne, niepotrzebne obiekty.
-
Animacja: Fish-Killer Shell
To czarne tak zostanie? Bo jakoś nie pasuje, albo więcej czarnego w całej scenie, albo tamto na niebiesko (ja bym się skłaniała raczej do tej pierwszej opcji)
-
Wybór szkoły ... ponadgimnazjalnej...
Hehe rozdwojenie jaźni, może więc jednak psychologia? ;) Myślę że nie ma znaczenia dla grafiki czy jesteś humanistą czy masz umysł ścisły. Znam takich i takich, sama jestem bardziej po tej ścisłej stronie ale np. lubię też języki. A co się wydarzy to nie wiesz nigdy, ale z ładnym portfolio na pewno znajdziesz pracę jako grafik, obojętnie czy zdałeś lub niezdałeś liceum czy technikum, więc nie zamartwiaj się za bardzo.
-
import calej animacji
albo append or link > object > i od razu wybierasz wszystkie obiekty które mają jakiś udział, czyli armature, kości, oczy itd > powinno je zaimportować razem z action, ipo, materiałami itd. i z wzajemnymi powiązaniami.
-
Tworzenie animacji 3d - co i jak ?
matthew-b - wydaje mi się że masz zdrowe podejście do sprawy, powodzenia :) I nie daj się zdezorientować przez ludzi którzy piszą że nauka trwa 100 lat...
-
Lost Temple and Waterfall
A co to za passy pod zdepthem?
- Esej o animacji komputerowej
-
Modelowanie wymiarowego miasta.
Pochodź z miarką po okolicy i zmierz kilka budynków, i trzymaj się przy modelowaniu tych wymiarów (wysokość jednego piętra, wysokość i szerokość drzwi wejściowych i okien, ewentualnie szerokość całego budynku). Nawet jak budynek będzie miał inny styl niż tam gdzie mieszkasz, to wymiary otworów i wysokości powinny być podobne.
-
scena 3d : Jesień nadchodzi.
Ładne, tylko trochę za bardzo nasycone. Kadr niezbyt ciekawy. Wyszło dość realistycznie, gdyby nie ten flare i dof to bym sobie dała wmówić że to zdjęcie.
-
Lost Temple and Waterfall
Ciekawa technika, mało tu takich. Landszawciarzem nie jestem, ale będę śledzić wątek.
-
Wasze Sugestie, Zmiany, Usprawnienia serwisu...
Napisałam 3 w myśli że tych nie-grafików odstraszy, grafików nie zniechęci, a tych upartych to i tak nic nie odstraszy.
-
Wasze Sugestie, Zmiany, Usprawnienia serwisu...
Skoro już nie będzie moderacji pierwszego posta, to może (jeśli to nie jest zbyt skomplkowane) dałoby się dla nowych użytkowników (
-
Animacja - blender
Ustaw pod F10 format (np. quicktime, h264) oraz pod F10 output dokąd ma zapisywać (to górne). Na podgląd kliknij z wciśniętym Ctrl tą ikonkę pod viewportem (render this window, taki obrazek, całkiem z prawej). Wyrenderuje ci do katalogu który ustawiłeś jako output. Ctrl F12 wyrenderuje ci do tego samego pliku, ale już z materiałami, światłami itd, więc potrwa dłużej (tak bym renderowała końcową animację). Można też Alt A w viewporcie, ale jak komputer jest wolny albo scena duża to się będzie zacinać (na cuba co się obraca raczej starczy). Edit: Blade, to z GLSL u mnie strasznie się zacina, czy na to trzeba jakąś super mocną kartę graficzną?