Zawartość dodana przez Ania
-
dział :"animacja"
może nie koniecznie podforum, bo animacji się aż tyle nie pojawia i podfora byłyby mało aktywne, ale prefixy (i żeby były przestrzegane -> jakiś moderator który pilnuje, bo teraz niby są ale mało kto używa) np. [wip] [demo reel] [short] [testy] itp
-
pomoc w instalacji gelato
spróbuj wsadzić do Programy/Blender/.blender/Scripts
-
Yamaha MT-03 + otoczenie
A spróbuj ustawić motor krzywo tak żeby był pochylony w inną stronę niż całość. Teraz wszystko za bardzo się chyli w prawo. Więc albo motor obrócić żeby tylnie koło było bliżej niż przednie, albo przechylić otoczenie w inną stronę (skłaniałabym się do drugiej opcji). Wtedy motor będzie przeciwwagą do nachylenia reszty sceny. Oprócz tego perspektywa i kadr mi się teraz bardziej podoba niż w poprzednim, światło się też poprawiło, ładnie. Guma na oponach jakaś taka nieoponowata, wygląda jak dętka bez opony.
-
Wiele obiektow - jeden rig. Da sie?
parent to bone (parentujesz w pose mode).
-
niebo się trzęsie (nodes)
Dzięki za odpowiedzi. Już działa (nie w nodach). Zrobiłam w sequencerze, za pomocą transform. To z osobnym obiektem też działało, tylko że zasłaniało lampy. Reanimator - one się skalują tylko całkiem lekko, jednocześnie ruszają trochę w górę, przez to powstaje efekt jakby się ruszały w kierunku obserwatora, jest to też o tyle uzasadnione że kamera się rusza w kierunku budynku.
-
zwierzę 3d: słonik
Czy on te żebra ma w odpowiednim miejscu? Czy słoniom w ogóle widać żebra? Ale oprócz tego bardzo ładny model.
-
niebo się trzęsie (nodes)
Chcę zrobić efekt zbliżających się chmur. W tym celu podłączyłam time node do scale node. Niestety niebo się trzęsie. Ktoś wie co zrobić? http://www.ania.xibo.at/tmp/budynek.avi
-
Pojazd 3D:Tatra Prasident 1887
Bardzo ładne Przydałyby się drobne odpryski kropel w kałużach
-
[NIPW3D] Teleporter
Ale nie ważne przecież ile s, ważne żeby to jakoś wyglądało, to nie wyścigi.
-
[NIPW3D]Nowa Generacja Klasy Robotniczej
Ładna maszyna, i pomysł fajny.
-
[NIPW3D] Teleporter
Kamień mi się nie podoba, wygląda bardziej jak odlany beton, taki co się rozlewa na strome stoki obok drogi zeby się kamienie nie staczały, kamień powinien mieć więcej ostrych kantów i szczelin. http://dulichvietnam.asia/vn/images/stonehenge_up_close2_1600x1200.jpg Zobacz te kamienie, co prawda niby gładkie, ale jednak mają szczeliny, rozpoznawalne kanty, dziury itp.
-
[NIPW3D] Chair Space Travel
Chyba niezbyt wygodne do siedzenia, z monitorem w kroku?
-
[NIPW3D] W poszukiwaniu Ropy
Drabina ma chyba szczeble zbyt oddalone od siebie, i nie robiłabym takich przerw w płocie. Chyba niepotrzebnie bawisz się w detale typu tabliczka nad drzwiami, patrząc na skalę w pierwszym obrazku nie bedzie to raczej widoczne. Zastanowiłabym się najpierw nad kompozycją, i nad tym które objekty będą jak dokładnie widoczne, oszczędzi ci to modelowania elementów które nie będą widoczne na końcu.
-
scena 3d -Yakutia
Ładnie, chociaż muszę powiedzieć że twoje poprzednie prace bardziej mi się podobały, tutaj to 3d jest tak jakoś zbyt niestarannie wkomponowane w 2d, na drzewach po lewej widać perspektywę powietrzną a na wieży za tymi drzewami już nie, do tego drzewa są rozmyte tam gdzie wystają wieże. Praca fajna ale ty potrafisz lepiej.
-
animacja 3d- długi czas renderingu...
polish shot - "polerowanie" animacji wtedy gdy już i tak wygląda dobrze, ostatnie poprawki, doprowadzenie do perfekcji.
-
Typy materiałów.
Nie są shaderami, wspomniałam ponieważ są to typy materiałów dla których nie ma znaczenia czy scanline, czy mental, czy vray (w przeciwieństwie do np. raytrace material).
-
Typy materiałów.
W helpie od programu jest dokładnie opisane który materiał do czego służy. Mental powinien lepiej działać z mentalowymi, ale można używać materiałów np. Blend, Multisub itp z podmateriałem mentalowym.
-
Castle Gear from ROSE Online
Bardzo ładna tekstura, tylko wytarłabym brud z ząbków.
-
animacja 3d- długi czas renderingu...
Wychodzi ok. 4 min na klatke. Nie jest to ekstremalnie dużo moim zdaniem, ale zoptymalizować zawsze się da. Możesz FG upiec (bake) żeby było w teksturach i nie trzeba było obliczać na nowo dla każdej klatki. Zwłaszcza że u ciebie większość obiektów jest statycznych, sama skacząca piłka nie zmienia drastycznie FG. Może warto też zastąpić FG większą ilością słabszych świateł. Wyłącz cienie dla świateł które ich nie potrzebują koniecznie. (W twoim wypadku to się nie sprawdzi, bo twoje lampy muszą mieć cień, ale gdybyś np. zastąpił FG lampami, to te lampy przeważnie nie musiały by mieć cieni) Z tego co wiem omni jest najmniej korzystnym światłem (bo świeci w każdym kierunku, przez co więcej się liczy), jeśli się da zastąp je spotem albo directem. Ogólnie animacja ładna, render też ładny, tylko jakieś artefakty są na białej ścianie pod schodami (tak jakby cień piłki tam docierał i się ruszał, podczas gdy nie powinien).
-
Exterior blok
Co do tych 7 renderów, wszystkie mają bardzo płaskie (bezkontrastowe) oświetlenie, brakuje wyraźniejszych cieni. Na niektórych widać jakieś plany na ścianach, nie wiem czy to słońce z hdri się odbiło czy co, ale wygląda fatalnie. Mi takie coś wychodziło kiedy nie ustawiwszy skylighta w ustawieniach vraya, miałam w ustawieniach enwironment maxa (klawisz 8) wstawiony jakiś bitmap lub hdr, wtedy ten bitmap odbijał się nie tylko na tle ale też na obiektach. Sprawdź czy jak ustawisz tam na czarno to dalej będą artefakty. Ostatni render przez oświetlone okna zyskał na uroku, ale całość za bardzo wchodzi w czerwień (i okna, i światło na zewnątrz ma ten odcień), skylight/hdri w tej sytuacji bym jednak dała bardziej niebieskawy (możesz zafarbować istniejące hdri bodajże mapą RGB map)
-
Castle Gear from ROSE Online
Bardzo fajnie to wygląda, tego krasnala też będziesz modelował? Może jakieś wgniecienia, ślady walki na blasze? Wydaje mi się że to by ładnie harmonizowało z drewnem, teraz blachy są zbyt idealnie równe.
-
[NIPW3D] Mothership
Pierwszy kadr moim zdaniem lepiej czytelny. W drugim można nie skojarzyć że dziura i dok należy do statku, tym bardziej że przez taką perspektywę nie widać podobnych konstrukcji na innych statkach. Pierwszy raz widzę samolot z śmigłem z tyłu. Fajny. Ale wydaje mi się że górna powierzchnia skrzydła powinna być mocniej zaokrąglona.
-
[NIPW3D] Back In †ime
Fajny pomysł i model, czekam na więcej. Zawiesiłabym fotele jakoś inaczej, nie na takim zwykłym boxie (chyba że to będzie drewniane pudło z desek, wtedy ujdzie). Brakuje lusterka bocznego. Czy będą niebieskie błyskawice naokoło tych kulek na dachu? I może dasz nóżki jakieś bardziej wymyślne, wysuwane albo coś.
-
Obiekt 3D: Kościół
Chyba powinno być dobrze. Niech się jeszcze ktoś inny wypowie, bo jakiś czas nie używałam vraya. Co do filtrów AA, tu jest to trochę wytłumaczone (nie do maxa co prawda, ale filtry są te same). Rozdział "Filtering" http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Oversampling_(Antialiasing) Generalnie, te które mają wykres typu "górka z fosą naokoło" wyostrzają, te które nie mają fosy, rozmywają, czyli Cat Rom będzie dobry. Tak przyglądnąwszy się, myślę że to nie ostrość lub rozdzielczość sprawia że tekstura wygląda trochę low res, ale powtarzanie się jej w niektórych miejscach (np. nad oknami na bocznej ścianie). Przesunięcie tam tekstury być może załatwi sprawę, np. żeby te ciemniejsze cegły nie były zawsze na tej samej wysokości. Bo powtarzająca się tekstura sprawia wrażenie że jest za mała i dlatego musi być mapowana częściej. Nie wiem jak wygląda twoje UV. Jeśli każdy element ma osobne miejsce na UV, to domalowanie brudu pomoże (o ile brud nie będzie się powtarzał tak jak cegły, albo będzie się powtarzał w innych miejscach niż cegły). Jak elementy są nakładane na siebie, to bym zrobiła osobny UV channel. A tak z innej beczki, spróbuj dać rozległy gradient na całą wysokość, który lekko zmienia odcień cegieł (góra jaśniejsza niż dół, albo na odwrót) Uzasadnienie: góra bardziej wyblakła od słońca / góra bardziej zciemniała od dymu z kominów A takie bardziej logiczne uzasadnienie to to że wtedy lepiej wygląda.
-
Model 3D: zbiór modeli[uwaga golizna!;)]
Ten ostatni świetny, tylko coś przy szyi nie tak.