-
Liczba zawartości
6 546 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
30
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Ania
-
Pracowałam nad oświetleniem: http://www.ania.xibo.at/tmp/lighttest.jpg
-
Wasze Sugestie, Zmiany, Usprawnienia serwisu...
Ania odpowiedział miriam → na temat → Komentarze, propozycje ...
Mi działa do teraz a nawet dłużej. Pewnie planowany był dla was ban w styczniu i wam nie przedłużono kalendarza. http://www.max3d.pl/forum/calendar.php?c=1&week=1238371200&do=displayweek&month=4 -
Unikniesz tych sytuacji modelując bazę w innym programie niż zbrush, gdzie będziesz miał lepszą kontrolę nad siatką. Na przykład Wings3d nadaje się do tego dość dobrze. Wymodelujesz gęściej tam gdzie trzeba i nie będziesz musiał lokalnie zagęszczać w zbrushu. Potem export do zbrusha i już tylko stopniowe zagęszczanie całości, nie lokalnie. Pajęczynki powstają w miejscach gdzie się styka za duża ilość kantów (na twoich screenach widać 6), takie miejsca zawsze powstaną na brzegach dodatkowo subdividowanych miejsc w zbrushu. Tak, właśnie z takich powodów zbrush nie nadaje się do modelowania od podstaw. Chyba że z jakimś retopo pomiędzy, wtedy ok (ale nie wiem na ile rozwinięte jest retopo w zbrushu).
-
Czy wypalisz normal czy displacement nie ma znaczenia jeśli chodzi o wygląd (o ile łuski nie będą zbyt wystające poza kontur stwora), ale myślę że łatwiej ci będzie naklejać na teksturę w gimpie dispa, nie normala, ponieważ niekiedy trzeba trochę domalować itp. Metoda którą zamierzasz użyć nadaje się dobrze do równomiernych obszarów (ogon, plecy itp), tam gdzie łuski nie zmieniają spontanicznie kierunku ani kształtu. Natomiast będą problemy np. na twarzy i rękach, gdzie równomierne łuski wyglądałyby dziwnie. Tam bym się jednak zastanowiła nad sculptem, albo wymyślisz jakoś że tam łusek nie będzie tylko sama skóra. Sculpt nie musi być w zbrushu, da się też blenderem (mniejszy polycount, ale możesz pociąć obiekt na kawałki - głowa, ręce itd - i potem wypalić i skleić) Robiłam kiedyś coś podobnego z łuskami węża, istnieje making of, może coś podpatrzysz. http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=188&Itemid=1&limit=1&limitstart=1 Tam to robiłam sculptem, ale te regularne łuski wyjdą tak samo polymodelingiem. W sumie to samo co pisałeś: model wypalony jako displacement i ten displacement dalej obrabiany już w 2d, do tego również AO żeby sobie pomóc w kolorowaniu.
-
Piórek być może nie będzie :( bo nie wiem jak podpiąć. Jeszcze się będę o to pytała, na razie ustawiam oświetlenie.
-
pracuj w user mode zamiast perspective.
-
Jeśli to są zębatki tak jak w linku który podałeś, to zrób arrayem. (wymodelujesz jeden ząbek, dasz na niego array modifier, dodasz jakiś empty, w arrayu ustawisz object offset na empty i obrócisz empty o odpowiednią ilość stopni)
-
U mnie na operze na XP tutorial działa.
-
Dzięki, z tym map value już działa. Tak da się animować colorramp (nodem Time), właśnie to zamierzam zrobić bo chcę przenieść dofa ze znaku na budynek.
-
Zrobiłam sobie DOF w nodach, niestety tak wyszło że mi działa na klatce 220, ale na klatce 100 nie działa. Nie wiem czemu i proszę o pomoc. Kamera cały czas ma fokus na budynek, zmienia się tylko jej położenie. Wygląda jakby kanał Z w klatce 100 nie posiadał żadnej informacji, na Viewerze na dole po lewej widać że jest cały biały, i dopiero w pobliżu klatki 220 pojawia się tam znak. Układ w klatce 220 (działa): http://www.ania.xibo.at/tmp/dof220.jpg W klatce 100 (nie działa): http://www.ania.xibo.at/tmp/dof100.jpg Plik .blend (uproszczony - zostawiłam kamerę, budynek, znak, i oczywiście nody) http://www.ania.xibo.at/tmp/dof.blend
-
Źle zrobiłeś, ponieważ teraz już nie wrócisz tak łatwo do pozycji wyjściowej (neutralnej). Chyba że to miała być nowa pozycja neutralna. Tak na następny raz. Mam nadzieję że udało ci się uratować dane z kompa.
-
Modele, ubrania bardzo fajnie, z daleka praca sprawia dobre wrażenie, z bliska niestety brzydki shader skóry i to bardzo psuje odbiór.
-
Polecam Blendera. Oszczędzi ci problemu zastanawiania się między Maxem a Mają i oprócz tego ma ładniejsze logo.
-
Adrian ja tak robiłam, tylko że nie rozmieszczało tych pyłków. Ale już rozwiązane w inny sposób.
-
Chyba się tak nie da, ponieważ partykle są przypisane obiektom, a nie materiałom. Ostatecznie mogę zrobić normal mapą zamiast partykli. edit: zrobiłam displacementem i wygląda dobrze, renderuje się też dość szybko (5 sec), więc tak zostanie.
-
Da się przekonwertować. Nie będą się ruszać. Ale wtedy mam pełno tych kuleczek w scenie. Wolałabym żeby to było jako partykle, jeśli się jakoś da.
-
Zrobiłam stokrotkę która pyłki w środeczku ma zrobione partyklami typu hair. Elementy stokrotki są złączone w grupę. Teraz chciałabym rozmieścić te stokrotki na łące też za pomocą partykli. Jak to zrobić? Nie ma problemu z samym środkiem i listkami, ale te pyłki nie przechodzą. Tu jest plik: http://www.ania.xibo.at/tmp/stokrotka.blend
-
Właśnie też nie rozumiem co z modelem nietak. Światełko bardzo ładne. Tam jest GI? Ile czasu się renderuje klatka?
-
Skoro to nie jest pingwin ale tak wygląda, to najlepiej będzie zrobić z tego pingwina bojowego który nie tylko wygląda (jakaś czarno-biała tekstura , żółta klapa nad siedzeniami dla pilotów itp, inne nóżki - ew. gąsienice), ponieważ pingwin bojowy to dobra rzecz i chyba jeszcze nie było, a zwykłych maszyn bojowych już było na pęczki i nie dorównują pingwinom.
-
Model 3d: Rekonstrukcja gotyckiego kościoła
Ania odpowiedział claude → na temat → Work in progress (WIP)
Po reloadzie działają również hotspoty. Przypuszczam że mi przedtem po prostu łącze przerwało zanim całość była załadowana. Fajnie by było gdyby była druga wersja dla słabszych łącz. Podoba mi się sposób pokazania tego, tylko ciut za wolno ładuje u mnie. -
Model 3d: Rekonstrukcja gotyckiego kościoła
Ania odpowiedział claude → na temat → Work in progress (WIP)
edit - jednak działa, po prostu długo się ładowało. fajne. ale tych hotspotów nie ma (albo muszę jeszcze dłużej poczekać). jak zładuję to na dysk, to hotspoty widać ale już nie da się tak fajnie kręcić kamerą, a jak na nie klikam to nic się nie dzieje. -
Wyraz twarzy fajny, tekstura też dobra. Musisz popracować nad modelem (anatomia - zwłaszcza oczy, dziewczyna nie ma powiek) Shader oczu kiepski, bez głębi. Że łysa to jeszcze przejdzie, ale rzęsy powinna mieć, i brwi lepsze by były prawdziwe a nie tylko na teksturze, zwłaszcza jeśli pokazujesz tak z bliska. Te dziurki po prawej na policzku zbyt ciemne, wyglądają jakby były bardzo głębokie.
-
Że warsztat masz świetny to już ci powiedzieli, dodam że mnie też bardzo cieszy że tematy są oryginalne i że wymyśliłeś coś więcej niż jakieś standardowe potworki w zbroi itp., modele cieszą oko każdym detalem.
-
lepiej eksportować i importować poprzez .obj
-
Fajnie, jedyne co to w smoothowanym widoku trochę brakuje kantów, zwłaszcza na tułowiu, gdybyś trochę wyostrzył np. dwa kanty biegnące wzdłóż karku - te które bez smootha wydają się być nieco ostrzejsze, i ewentualnie dodał jakiś kant wzdłóż ogona, byłoby lepiej. Bardzo na dobre wyszło mu podwojenie głowy.