Zawartość dodana przez Ania
-
model "skacze po siatce" przy ruszaniu vertexów
Albo przeskaluj obiekt razy 100, następnie nadawając mu reset x-form i zcollapsuj (bez meshsmootha), bo niekiedy jak jest za mała skala to już nie ma tak jakby następnego miejsca po przecinku we współrzędnych, i wtedy skacze.
-
3d obiekt - Szklanka i cytryna
Podmień po cichu w pierwszym poście, może nikt nie zauważy
-
Postać 3d: Troll Bagienny
Fajny, tylko oczka jakieś dziwne (takie kratery, zamiast kuliste)
-
3d obiekt - Szklanka i cytryna
Co do bąbelek - jak je robiłeś? jaki IOR? (spróbuj dać Jaki IOR ma sama woda? Weź ten dof z rurki (na planie tylnym jest ok). Cytryny znajdujące się w szklance wyglądają wyschnięte (zbyt wąski obszar białego między skórką a miąszem). Co do nierówności na wodzie, tu jest tutorial do czegoś podobnego, po francusku niestety, ale ogólnie chodzi o to że wypalasz occlusion map (ambient occlusion), która bierze pod uwagę partykle, trochę obrabiasz w photoshopie, i używasz tego jako displace. http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php
-
Problem
Co do eksportu niestety nie wiem, ale łączyć elementy możesz skrótem ctrl + J , a jak eksportujesz do maxa poprzez .obj, to tam można ustawić żeby nie robiły się trójkąty. Kiedy ci wywala błąd, co ci pisze w czarnym okienku?
-
Wiz: świątynia (Moja pierwsza praca)
Brakuje cieni (włącz shadow w ustawieniach lamp). Czy ta trawa się świeci? (self illumination w materiale? jeśli tak, to się tego pozbądź) Trawa jest za rzadka i ma dziwny kształt. Możesz wymodelować kilka źdźbeł albo kępków trawy (nie trójkąty, ale lepiej takie lekko zagięte) i rozprowadzić po obiekcie za pomocą scatter albo partykli. Jeśli komputer tego nie łyka, to daj trawę tylko tam gdzie widać (twoje pierwsze ujęcie pokazuje zbyt duży obszar nieciekawej łąki, lepiej przybliżyć do świątyni, nie obcinając jej dachu, i tam za to dać gęściej trawy). Przydałoby się jakieś dodatkowe światło z nieba (np. niebieskawe światło księżyca), żeby dach nie był aż taki ciemny. Przeskaluj te gizma z ogniem, żeby płomienie nie były takie szerokie. A z Solem się nie zgodzę co do metody nauki, ja też się uczyłam wszystkiego na raz, wtedy przynajmniej widać jakieś końcowe efekty, a to motywuje. Ogólnie jak na pierwszą pracę nie jest źle, ale można jeszcze sporo dopracować. Czy powinieneś dalej tworzyć to twoja sprawa i nikt ci na to pytanie nie odpowie (lubisz to robić czy nie?), a jakieś punktacje od 0 do 10 też nie mają sensu (pytaj co poprawić, nie czy się podoba).
- Polityczne podsumowanie 2008.
-
WIP: One Model a Day
Żuczek fajny, ale się doczepie - moim zdaniem lepiej wymodelować skrzydła osobno, teraz wygląda jakby były pospawane z ciałem. Do tego łatwiej modelować takie coś z kilku kawałków (łatwiej ułożyć siatkę).
-
Obiekt 3D:APU (Armored Personnel Unit) & SENTINEL
Bardzo fajne te modele.
-
WIP: One Model a Day
Co do nosa, skrzydełka boczne nie powinny tak obiegać czubka nosa, lepiej je zacząć tak żeby czubek jeszcze trochę wystawał, ewentualnie żeby tworzyły trójkąt z czubkiem, u ciebie jest raczej taki bardzo spłaszczony okrąg, wygląda to dziwnie zwłaszcza na prawym widoku. Niekorzystnie wstawiłeś ten jeden czworobok z przodu (ten który na prawym obrazku wygląda cały biały), jest za bardzo zwichrowany. Górna część nosa jest odrobinę zbyt wąska. Oczywiście są różne nosy, ale to mi tak jakoś podpadło. Może to się przyda, topologia trochę lepsza od twojej: http://loop.net.ru/Images/Some%20Sub-D/nose_wire.jpg
-
kula albo serce zbudowane z puzzle ? jak zrobic.
pecet moim zdaniem podał dobrą metodę. Na płasko stworzysz te puzzle, i potem na to bend, następnie spherify (będzie szybciej niż FFD), lub też dwa bendy (jeden po 180 stopni żeby zawinąć w kierunku pionowym, drugi 360 żeby zawinąć naokoło, w odpowiednich osiach)
-
WIP: One Model a Day
Edgy to jest jak nie ma meshsmootha, czyli twój ostatni obrazek jest edgy, z czego możesz być dumny. (to moja teoria nie poparta młodszym pokrewieństwem). Ładna roślinka, tylko liście bym lekko zgięła wzdłóż środkowej linii, bo teraz wyglądają jak jakieś wiosła. Czekam na owada.
-
Równowaga obiektów i tekstur w 3dsmax
Nie. Masz wziąć do ręki miarkę i butelkę (taką prawdziwą, nie 3d), zmieżyć butelkę (promień, wysokość itd), i w takim rozmiarze wymodelować.
-
jak wymodelowac postac
wszystko jedno, rób jak ci wygodniej.
-
Wiz: Moja nauka
Nie rezygnowałabym z niebieskiego, ale odcień w wersji z postu #23 wyglądał dużo lepiej, tam był taki nocny klimacik, tylko okno strasznie prześwietlone.
-
Obiekty 3D:Moje boje z Maxem ... "part.1 Closed"
Kolor krajobrazu za oknem za bardzo odbiega odcieniem od wnętrza. Wnętrze wydaje mi się odrobinę zbyt bure, nie wiem czy to wina oświetlenia czy szarawych materiałów ściany i sufitu.
-
WIP: One Model a Day
Troche niestarannie nachodzi duża skała na kamienie łuku. Proszę o jakiś normalny render bez tych kresek przy następnym modelu. Jeszcze szczoteczka ładnie wyglądała, ale do jaskini toon kompletnie nie pasuje. Może jakąś roślinkę? Np. muchołapkę?
-
Środek obrotu
Przy klawiszu arc rotate na dole z prawej (taki zawijas) przestaw na żółte.
-
Scena 3D: smoki i rycerz
Bardzo podoba mi się pomysł na scenę z tym dużym smokiem czającym się. Zamiast ściany ładniejsza by była jakaś skałka za którą on siedzi. Co do oświetlenia, przydało by się światło księżyca bo w tej chwili jest za ciemno.(niebieskawoszare, w tym układzie najlepiej od lewej strony, dodatkowo do świateł co już są), Płomień nie wyszedł, wygląda jak chmurka. Prawdopodobniej będzie prościej dopracować go dopiero w postrpodukcji. Jajka bym bardziej zsunęła razem, w jedną kupkę, trochę bliżej muru (lub skałki jeśli ją zrobisz). Jedno z nich może pękać.
-
Poprawienie jakości tekstur
To wygląda na mip-mapping, http://pl.wikipedia.org/wiki/Mipmapping coś jak na obrazku całkiem na dole. Zobacz czy mip-mapping jest włączone gdzieś w opcjach tekstury albo rendera. Wyłącz to, albo jeśli jest tam ustawienie wielkości filtra, zmniejsz ten filtr. (nie wiem gdzie dokładnie szukać bo nie znam mentala).
-
[WIP-animacja] Retro Robot - update 21.12.08
Fajnie wygląda. Podoba mi się plan tylni, wprowadza klimat. Blinki bym przyciemniła, bo wyglądają jakby się zaświecały jakieś lampy, ale nie likwidowałabym ich całkiem.
-
Modele 3D: ZB Stuff
Bardzo mi się podoba afor, może go jakoś dopracujesz/ wyrenderujesz? W ostatnim modelu chyba trochę przesadziłeś z fałdami na spodniach, nienaturalna taka ich ilość, kieszeń pchnie fałdy do góry zamiast na nich zwisać, także w kroku wygląda trochę jakby grawitacja działała pod górkę.
-
Krótka próbka do oceny :P
po odbiciu zachowuje się jak jakaś sprężyna, powinien szybciej znieruchomieć albo wykonać jakiś inny ruch, oprzeć się jakoś stabilniej albo podciągnąć nogi. prawdziwy człowiek chyba by się oparł całą ręką żeby nie połamać palców.
-
Pojazd3d : Akatsuki Train
Łączenie między wagonami jeszcze niedokończone, czy nie będzie widać? Bo chyba tam czegoś brakuje. Na bocznej ścianie lokomotywy te szpary pod oknami mają inny kształt niż na zdjęciu. (To takie czepialstwo dla zasady, pociąg wygląda świetnie)
-
modelowanie matematyczne
Jak się programy nazywają nie wiem, ale szukaj pod hasłem "fractal" edit: http://home.att.net/~Paul.N.Lee/Fractal_Software.html