Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    BlenderPocket

    Ramzes - Partykle Blender posiada bardzo fajne (nie korzystalam z PF więc nie mogę porównać), można symulować fizykę i AI (np. stado ptaków gonione przez drapieżnika), i takie różne bajery że partykle z tąd mają polecieć tam, przemienić się na inny typ partykli i polecieć dalej (nie wiem jak to się fachowo nazywa) Są chyba trzy gotowe rigi dostępne za darmo (Mancandy, RedNelb i jeszcze jeden którego nazwy zapomnialam), są to dość zlożonoe rigi. Symulacja typu crowd - wlasnie tymi partyklami się da. Ale nie ma chyba możliwości ustalenia różnych zachowań, tak jak to jest możliwe w XSI z tego co wiem. Silnik fizyczny jest.
  2. Ania

    BlenderPocket

    To kwestja przyzwyczajenia. Jak się przyzwyczaisz, to UI od maxa wyda ci się bardzo toporny. To że ci sprawia problemy, świadczy o tym że go nie znasz, nie o tym że jest zły. To że max wprowadził GI kupując gotowy już silnik renderujący, stawia go na podobnej pułce. Mental jest silnikiem zewnętrznym. Blender też ma silniki zewnętrzne, np. yafray, sunflow, indigo, vray i kilka innych, które obsługują GI. Scanline w maxie dalej nie ma GI z tego co wiem. Co dokładnie ci przeszkadza w obecnym sculpcie, jeśli można spytać? chodzi mi o konkrety.
  3. Ania

    Zamrożenie pozycji ...

    chcesz edytować kości w tej pozycji czy mesha? kości z tego co wiem się nie da (i nie wiem za bardzo po co by to ktoś chciał) mesha da się: pod F9 Modifiers > Armature > make real > pojawia się armature modifier, w którym klikasz kwadracik po prawej (enable during edit mode)
  4. Ania

    BlenderPocket

    kaeru - porównując z maxem (pracowałam na obu, choć przyznam że na maxie od wersji 8 już nie, więc być może nie jestem całkiem na bierząco) - UV bone heat (automatyczne przypisywanie kości do mesha) włosy wygodniejsze do czesania i szybciej się renderują niż w maxie zarządzanie elementami sceny (wygodna dostępność dowolnych tekstur, meshy, krzywych itp. wszędzie gdzie się chce - w maxie trzeba szukać gdzie już było i kopiować, co przy bardziej złożonych scenach nie jest zbyt wygodne) możliwość sculptowania możliwość szkicowania prosto w viewporcie (grease pencil) malowanie tekstur w viewporcie brak otwierających się okienek zasłąniających viewport (takich jak render window i material editor w maxie) zginające się kości nody w materiałach i teksturach compositing edycja video ... i co najważniejsze: odkąd go używam, z każdym updatem dochodziło kilka przydatnych funkcji (bardziej przydatnych niż taki, powiedzmy, viewport cube) a teraz inne pytanie - co ma max czego nie ma blender? nic mi w tej chwili do głowy nie przychodzi. no może lepsze spliny.
  5. Nie ma nic złego w robieniu z tutoriala, ale należy chociażby napisać o tym w pierwszym poście. Jeśli renderujesz w scanline, postaraj się doświetlić dodatkowo cienie (żeby nie były kompletnie czarne), użyj nieco miękkszych cieni, ewentualnie Skylight + Lighttracer (to da taki efekt oświetlenia zewsząd).
  6. Ania

    Przezroczystość w animacji

    możesz zrobić animated gif (jeśli to nie jest zbyt długie)
  7. BizU - napisałam im maila że mi to nie pasuje - organizatorzy nic nie wiedzą, nic nie przerabiali, nie wiedzą kto zrobił plakat, ogólnie niewinni jak owieczki, natomiast proszą uprzejmie żeby mogli dalej plakatu używać - śmiechu warte po prostu. (strona e-kg.pl która miała to w newsie usunęła plakat od razu).
  8. Bardzo dobrze wyszedł, z tymi lekkimi rozmyciami wygląda jak kadr z jakiegoś filmu. Trochę irytuje czarna plama na czole (nie wiem co to jest).
  9. Świetnie wyszło. Z tłem koledzy mają rację, kurtyna albo coś neutralnie czarnego byłoby lepsze.
  10. Świetny klimat, bardzo mi się podoba.
  11. Dolna część butelki zbyt biaława wyszła, powinno być bardziej widać to wino w środku, chyba bo reflection za wysoki. Bryłki lodu są zbyt regularnie rozmieszczone, dałabym gęściej im wyżej, w końcu są lżejsze od wody. Tam gdzie wystaje lód z wody, przydałaby się jakaś deformacja wody . Bardzo fajnie wyszła górna, zaparowana część butelki.
  12. Ania

    [Wings3D]Kilka pytań

    niestety nie da się przypisywać dwóliterkowych skrótów. scale axis > X, Y, Z albo normal jeśli klikniesz prawą zamiast lewą myszą na rozkaz scale axis, to możesz wybrać na obiekcie dowolną oś (np. jakiś edge, albo normalę ścianki) oprócz tego scale radial skaluje wg. dwóch osi (jak w blenderze skalowanie s > shift x) jeśli chcesz skalować do zera, to jest rozkaz flatten (również z osiami X, Y, Z, normal lub dowolna)
  13. Ania

    [Wings3D]Kilka pytań

    merge dwóch vertexów - - jeśli są złączone edgem, to najprościej pod Edge > collapse (złączą się pośrodku) (to samo dotyczy łączenia większej ilości vertexów połączonych albo edgem albo facem - collapse jest zarówno pod edge jak i pod face; można także collapsować więcej niezależnych edgów równocześnie - każdy złączy się sam dla siebie). - jest jeszcze Vertex > weld (wybierasz jednego, dajesz ten rozkaz, wskazujesz do któego ma się doczepić). - to ostatnie, jeśli chcesz łączyć ich po kolei więcej, wygodniej jest zrobić pod tweak mode (tam wciskasz Ctrl Alt i suwasz vertexa w kierunku tego do którego ma się doczepić) snapowanie - co chcesz do czego przysnapować? bo snap jako tako nie ma, ale niektóre rzeczy da się obejść. smooth co rozluźnia - vertex > tighten > do 100 procent (tak przypuszczam, nie wiem jak jest w silo) vertex w środku ścianki - właściwie się nie da, najprościej obejść chyba poprzez face > contour >> face > collapse (zrobi najpierw nowego faca w środku faca i potem go zcollapsuje że będzie vertex) Taki vertex będzie połączony z vertexami ścianki. Samotnego się chyba nie da.
  14. A jakie to obiekty? Normalne meshe, czy też jakieś partykle/curvsy/kości/jeszcze co innego? Ew. trzeba w maxie przypisać subsurf na nowo (czyli meshsmooth albo turbosmooth)
  15. Ania

    WIP: Kura Fredzia

    Masz rację, uczyłam się w trakcie animowania i trwało to na tyle długo że czuć różnice. Niestety już nie mam po prostu siły poprawiać tych starszych kawałków, a idealne i tak nigdy nie będzie. Więc tak już zostanie, za to następna moja animacja będzie na poziomie tych nowszych kawałków albo lepsza. Montaż będzie trochę inny.
  16. Ania

    WIP: Kura Fredzia

    Nie bedzie jakosci golca, bo musze ograniczac czas renderingu, wiec nie bedzie zadnego SSS ani GI tylko 3 swiatla i koniec.
  17. Ania

    WIP: Kura Fredzia

    Update: Gotowa animacja aż do końca, zostaje zaanimować klatkę żeby się zginała pod jajem i te fałdki skóry (to będzie cloth). http://www.ania.xibo.at/tmp/0001_4799.avi
  18. Fajne, świetny pomysł a wykonanie też bardzo ładne.
  19. To zle podejscie, bo w tych widokach nie wszystko widac. Wyobraz sobie cylindra, od boku i od przodu bedzie wygladal jak szescian, zwlaszcza jesli cienie sa niezbyt wyrazne, dopiero w widoku z od gory albo krzywo od gory widac ze to cylinder. Kon ma duzo bardziej zlozony ksztalt niz cylinder, sa rozne wglebienia, wypuklosci, i widoki przod, bok, tyl na pewno nie wystarcza zeby go dobrze wymodelowac. Lepiej uzywac roznych widokow, takze tych "nienormalnych" jak to nazwales, i znalezc kompromis taki zeby kon od kazdej strony wygladal prawidlowo. No chyba ze na koncu chcesz go pokazac tylko od boku. w takim razie warto szukac zdjec tylko jednej rasy (jakas chuda rasa na pewno jest, nie znam sie na tym, wiem tylko ze np. haflingery sa raczej grube) wlasnie dlatego to co pisalam wyzej - korzystaj z roznych widokow, na pewno znajdzie sie kon w podobnej perspektywie jak na twoim widoku, tam zobaczysz jak powinno byc. Widok od boku i tylu tu raczej nie pomoze. tak bardziej. Od boku wyglada dobrze, ale od przodu jest splaszczony.
  20. przednia ręka to ta która nie leży na plecach
  21. Twój koń ma trochę rozjechane proporcje, przez co wygląda jak niedorozwinięty. Opierasz się głównie na jednym zdjęciu, które do tego jest nieostre i w złej rozdzielczości. Lepiej opierać się na kilku zdjęciach, w lepszej jakości. Szukaj w google z opcją Large, to znajdziesz lepsze. http://images.google.com/images?q=horse&ndsp=18&um=1&hl=en&client=opera&rls=en&sa=N&imgsz=xxlarge Masz wymodelowane jakieś niby stawy i mięśnie, ale nie widać gdzie te nogi się tak naprawdę opierają i jak te mięśnie się układają. Tułów jest za wąski, powinien być bardziej beczkowaty, dupa brzuch bardziej okrągłe, tu to widać: http://www.sporthorsecenter.com/images/saddle_horse.jpg http://www.wallpaperbase.com/wallpapers/animals/horses/horse_11.jpg Nogi tylne nie mają u ciebie wystarczającej grubości, popatrz jakie cienkie wyszły na przedostatnim widoku. Plecy nie mają wgłębienia w odpowiednim miejscu i twój koń nie ma łopatek. Szyja za krótka. Górna część głowy (przy oczach) powinna być szersza niż dolna (przy pysku). (widok od przodu) Ogólnie proporcje należy poprawić, za wcześnie weszłeś w detale. Czy zbrush czy jakikolwiek program, tak czy owak proporcję muszą się zgadzać zanim się zacznie modelować żyłki na głowie.
  22. Ludzik będzie jeszcze poprawiany? bo ma bardzo nienaturalnie wygiętą przednią rękę.
  23. Ania

    Postać 3D:jaszczur

    Ja bym trochę pogrubiła i poszerzyła łapy, bo takie cieńkie delikatne palce jakoś nie pasują do postaci.
  24. Ania

    kolorowanie

    to zależy, jeśli chodzi tylko o zmianę koloru, a materiał ten sam, to moim zdaniem nie warto, ale jeśli to mają być dwa różne materiały, powiedzmy lufa z metalu a cyngiel z drewna, to warto, ponieważ możesz im niezależnie ustawić shader. Z poprawianiem nie ma problemów, jedyne co to trzeba między nimi przełączać. Można oczywiście też rozłączyć model na dwa, ale wtedy trzeba uważać przy przesuwaniu modelu żeby nie zapomnieć żadnego elementu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności