Zawartość dodana przez GRiPi
-
Research porownawczy VRay`a i MentalRaya
Zbadaj algorytmy GI(dokładne, aproksymujące, strzelające, agregujące, znaczenie primary/secondary rays itd.).
-
WIZ: Wizualizacje komercyjne - konkursy
Właśnie dla takich prac stworzono pięć gwiazdek.
- Pojazd 3D: PWR RT02
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Jej mimika jest niesamowita: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Vz4VyM-8W7Y#!
-
Pojazd 3D - Dyplom - Hermes Veleno
Nie chciałem cię urazić ;) Po prostu wiem ile czasu zajmuje wymiana hamulców, wahaczy itp. części w zespole składającym się kilkunastu mechaników, otoczonych szafami narzędziowymi w bolidzie o bardziej otwartej budowie. Nie jest to sensowne dla kowalskiego, który po tygodniu pracy jedzie na raceday, bo zanim samochód złoży z powrotem, ten raceday już minie. Do pokrywy bagażnika się przyczepiłem, bo na renderach wydaje się zahaczać o światła. W każdym razie gratuluje obrony!
-
Pojazd 3D - Dyplom - Hermes Veleno
No, 25-35l/100km, to całkiem ekonomicznie jest ;) Wybacz, że się czepiam, po prostu w opisie zaznaczyłeś o modułowej konstrukcji auta, pozwalającej wymieniać części jak transformers. Trochę to odbiega od zmiany mapy silnika, którą w nowych autach zmieniasz po prostu guzikiem "sport". Przy okazji, jak otwierasz klapę bagażnika?
- Pojazd 3D - Dyplom - Hermes Veleno
-
Powerbook G4 - podstawowe modele
Jeśli chcesz wiedzieć czym się różni działanie powerpc, względem x86/x64 to powinieneś odwiedzić forum hardkorowych programistów/inżynierów. Jak chcesz sobie pomodelować to sprawdź czy na maca jest soft którego używasz i tyle.
-
Pojazd 3D: Ferrari F430 Scuderia 2008
Heh, chciałem Cię złapać na krzywych nadkolach, ale wyszło na zdjęciach, że to Ferrari tak ma :/ Poprawić możesz jedynie kształt dolnej listwy w przednim zderzaku, bardziej intensywnie przechodzi z cienkiego w bardziej gruby kształt, przesyłam refkę ;) Powodzenia! http://www.webwallpapers.net/wp-content/uploads/2011/04/Automotive-Photography-of-Richard-Thompson-Ferrari-F430-Scuderia-3-1920x1440.jpg
-
Postać 3D: Android
Pierwsze skojarzenie - twarz jak z Katedry Bagińskiego, oprawiona otoczką z Mass Effect. Tło trochę odstaje, ale całość bardzo dobra.
-
scena 3d: The short life of a sculpture - "LOVE collapse"
Świetne, moim zdaniem chyba najlepsza z serii. Z czystej ciekawości - sylwetki są w całości modelowane przez Ciebie, czy są to obrobione modele np. z Posera?
-
Pojazd 3D: Audi A5 Cabrio, 07
Ciekawe ujęcia, niestety auto ma dużo niezgodności z oryginałem i jest krzywe.
-
Pojazd 3D: Dodge Zeo 2008 Concept
Model szczegółowy, chociaż niestety jest sporo bugów na karoserii. Okolice tylnych świateł, bardzo to widać na lewym. Refleksy powinny iść gładko i równo, a są mocno zaburzone, tak samo w rogach. Analogicznie jest dookoła przednich świateł. Źle się dzieje na tylnych nadkolach, przy przejściu w zderzak. Na dachu nie ma ciągłości refleksów pomiędzy kolejnymi "płatami". Jak na pierwsze auto jest bardzo dobrze.
-
O Bogu i nauce.
Nezumi: Co do zagadnienia płaszczyzny i punktów, jest to zagadnienie tożsame z całką oznaczoną Riemanna. Załóżmy, że chcemy przestrzeń płaską o określonych wymiarach wypełnić kołami o zadanym promieniu. Robimy to jak najlepiej, a koła się wzajemnie nie nachodzą. Zmniejszając promień kół, możemy ich umieścić więcej, i lepiej zapełnić przestrzeń. Gdy dojdziemy do etapu, gdy kółeczka są już mici-pici małe i wypełniają całkiem nieźle zadane wymiary, dochodzimy do wniosku, że nadal możemy je dowolnie zmniejszać. Moglibyśmy robić tak bez końca, jednak kluczowy jest kierunek naszych zmian: granica - przestrzeń dąży do doskonałego wypełnienia - płaszczyzny, a promień do zera. Osiągnięcie jej nie jest jednak możliwe poprzez kolejne iterację, ponieważ płaszczyzna jest płaszczyzną, a nie zbiorem kółek, który ją przybliża. Problem leży w postrzeganiu punktów jako materiału budulcowego płaszczyzny. W definicji mógłbyś użyć zamiast zbioru punktów, sumę wszystkich krzywych możliwych do osiągnięcia w zadanych wymiarach, a płaszczyzna w swojej postaci nie zmieniłaby się. Żadna skończona liczba punktów, czy krzywych nie da w wyniku płaszczyzny, ponieważ jest to właśnie kluczowa granica przy dążeniu do nieskończoności.
-
Odświeżone forum
Rażą miniaturki, oraz ogólny brak podglądu załączonych obrazków. Może to przyzwyczajenie, ale poprzedni wygląd bardziej mi odpowiadał. Co jest jeszcze nowego?
-
Pojazd 3D: PWR RT02
@chudy Dzięki za wsparcie! @illusion Problem z renderem był taki, że większość części w aucie jest ciemna, z kolei kolor nadwozia jest biały. Ciężko jest doświetlić tak miejsca zaciemnione, aby nie przepalic karoserii. Całe przygotowanie renderów trwało jedno popołudnie, razem z nadawaniem materiałów. Niemożliwe było dokładne testowanie, czy opracowanie kilku wariantów. Zamieszczam wcześniejsze animacje, widać na nich więcej szczegółów: Muzykę skomponowali Maria i Wiktor Wedlerowie.
- Pojazd 3D: PWR RT02
-
Pojazd 3D: PWR RT02
Autodesk Alias to dawne Alias StudioTools. Czyli ogólnie NURBS. Klasa A to powierzchnie Beziera(bez żadnych spanów), z zachowaniem ciągłości G3 pomiędzy głównymi płatami, oraz G2 między pozostałymi. Cała geometria musi być gładka, równa, bez artefaktów i w odpowiednich tolerancjach. Czyli po prostu wysokiej jakości. W klasie A wykonywane są modele seryjnych samochodów. Proporcje auta są determinowane przez charakter zawodów - tor jest bardzo kręty, prędkości są relatywnie niewielkie, ale za to ciągle występują znaczne przyśpieszenia. Dlatego musieliśmy zaprojektować samochód maksymalnie zwrotny - rozstaw osi to zaledwie 1550mm. Naturalnie, wpłynęło to na ramę nośną, pozycję kierowcy, konstrukcje zawieszenia i inne czynniki. Otrzymane gabaryty są typowe dla bolidów FS. Rolą poszycia jest szczelne zamknięcie strefy kierowcy. Wygląd nie jest bezpośrednio oceniany, ale oczywiście estetyczne auto bardziej przyciągnie sponsorów i jest wizytówką zespołu. Z uwagi na osiągane prędkości opory powietrza nie odgrywają kluczowej roli, lecz naturalnie nie zostały zaniedbane. Cały projekt składa się z kilku tysięcy części, z dokładnym odzwierciedleniem każdej śrubki. Wizualizacje zostały wykonane w 3ds maxie i Showcase'ie.
-
Pojazd 3D: PWR RT02
Witajcie! Chciałem się podzielić z wami efektami projektu, w którym ostatnio brałem udział. Jest to PWR RT02, bolid jednomiejscowy, zbudowany w ramach serii wyścigowej Formula Student/SAE, przez PWR Racing Team. Zespół ten działa jako projekt naukowy na Politechnice Wrocławskiej od trzech lat i składa się z 40 młodych, zdolnych inżynierów. Samochód waży 258 kg, jest wyposażony w silnik 600ccm pochodzący z motocykla Honda CBR i rozwija pierwszą setkę poniżej 4s. Ja byłem odpowiedzialny za projekt nadwozia samochodu. Zostało one opracowane w Aliasie, z celem uzyskania powierzchni klasy A. Karoseria, razem z pozostałymi laminatami została wykonana przez naszego platynowego sponsora - firmę Astromal. Rendery: Detale(pełna rozdzielczość): Gotowe auto: Bolid wystartował w zawodach Formula Student UK 2011, oraz Formula Student Germany 2011. Całość przedsięwzięcia nie byłaby możliwa bez wsparcia Politechniki Wrocławskiej, oraz licznych sponsorów. Po więcej informacji zapraszam na: http://www.facebook.com/PWRRacingTeam http://www.racing.pwr.wroc.pl/ http://www.formulastudent.pl/ Zespół obecnie pracuję nad trzecim bolidem - RT03!
-
POJAZD 3D; INVISIUM Concept Car
Szkoda, że rendery takie ciemne, może przez to są ładniejsze, ale ukrywasz w ten sposób bryłę samochodu. Okna w drzwiach nie mają prawa się schować ;) Silnik umieszczony z tyłu czy z przodu? Jaki typ auta chciałeś osiągnąć? Gabarytami przypomina spory grand tourer. Na pewno ładniejszy od polskiej Arrinery.
-
[architektura wnętrz] SR-Z penthouse
Hosting padł, czy można liczyć na ponowne wstawienie? Szkoda, by taki projekt odszedł w zapomnienie.
- scena 3d: the power game
-
Portal: No Escape
Short w realiach Portala. Myślę, że nie trzeba nikomu przedstawiać.
-
Auto 2000-11:Audi A3 2011
Render nie jest zły, ale przód auta wygląda jak po małej stłuczce z dostawczakiem. Zwróć uwagę na linie przy atrapie chłodnicy, one powinny iść płynnie i gładko, zamiast się giąć. Niedobrze się dzieję też w okolicy spryskiwaczy.
-
Książka do wizualizacji
Vray - The Complete Guide