Zawartość dodana przez SWRSC
-
Silver Award : Edi
mi się render podoba, nie jest realistyczny ale to nie jest minusem bo efekt wyszedł taki "plastyczny" :)
-
Okropny problem z maxem (kazdym)
hmmm, NaVaR moze zainstaluj SP2 do windy oraz wszystkie SP do maxa, w wersji 8 było chyba 3 SP.
-
Problem z viewportami w maxie - dziwny problem
a wez zmien sobie sterownik wyswietlania viewportow (change graphic mode)
-
Sceny 3D: agpc.pl | renders
a mnie się bardzo podoba :)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
zblurowane odbicia
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=3631429&postcount=3278 To chyba to, sprawdź
-
Dziwne pasy
ja mialem takie cos, jak ustawilem, zeby buckety renderowaly sie w poziomie a nie tak jak domyslnie metodą hilbert. NIe rozgryzlem vraya, ale w Mentalu ma znaczenie jaką metodą wyliczane są nowe buckety do renderowania.
-
zblurowane odbicia
w Mentalach pod maxa poniżej wersji 3.5 mozna sciagnąć sobie shaderki odpowiedzialne za zblurowane refleksy (szukaj na cgtalku cos o shaderze "carpaint" wraz z niem zainstalują sie te od blurowania) są bardzo szybkie. Standardowo są dostępne w Mentalu 3.5 (3ds)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Sylwestrowa noc z niedzieli na wtorek...
nielot o maly wlos nie wyladowalem we Wrocku na sylw. wiec na pewno bysmy sie spikneli :) no ale niestety jade calkowicie w drua strone - nad morze
-
Car paint [testy]
heh, za dużo tego Twojego "chyba" Inicjatywa fajna, looknij jeszcze sobie na to: http://www.lamrug.org/resources/doc/paint.html Cały shaderek wyjaśniony bez "chybań" :)
-
problem z fg
tan materiał, na którym jest najwięcej plam (ten zielonkawy) jest wadliwy. Wymien go, zrób od nowa. Jakis element w całym shaderku powoduje po prostu konflikt, często jest to mapa raytrace
-
[arch]biurowiec radwar
ostatni render ma tylko zbyt pusty horyzont. Ale ogol;nie bardzo ładnie wyszło :)
-
Scena 3D: Please STOP!
troszkie kiepskie materiały, ale nie o to tutaj chodzi :) wywal dom, bo rzeczywiście nie pasuje. Ogolne wrażenie pozytywne
-
Scena 3D: Wesołych Świąt
dla mnie wyczes :)
-
Wiz: wnętrze pokoju hotelowego
ja bym dal listwe jakas przy podlodze :)
-
Wiz: Sala konferencyjna
a mi też nie :)
-
animacja - dodatki
jesli to co ma wyświetlać sie na ekranie masz w klatkach to naprostrzy sposób na taki materiał: robisz sobei tam jaki chcesz shader, a w difuse wstawiasz plik .ifl (wygenerujesz go poprzez RAM player maxa - wczytując aniamcje do niego tworzy automatycznie plik .ifl w folderze gdzie są klatki)
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
własniue w tym tkwi sęk radiusów - ustawiasz je tak żeby było dobrze i szybko. A skoro przy konkretnej scenie u Ciebie duże radiusy dobrze się sprawdzają to znaczy że jest wszystko ok :)
-
problem z fg
decay ustaw na 2.0 radius photonow zwiększ (to prawdopodobnie sprawiało problemy, zbyt mały rozmiar photonów) - najlepiej ustaw w maxie unit setup, takz zeby mozna było ustawiać w centymetrach. Wtedy trzaśniej sobie radius nawet na 50cm. Final gathering sample zmniejsz do 800 oraz min radius do 0.5. Jesli będzie ziarno, zwiększ stopniowo co 150 sample.
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
na tej zarowce widać małą rózniece, bo masz zaokraglone powierzchnie. Moze zrob inaczej - wstaw podłągę, tak zeby zarowka lezala na niej, oraz dostał kilka małych maxowych czajniczków na podłoge i wtedy wyrenderuj. Zobaczysz różnice na pewno. Ziarnistość możemy zmniejszyć zwiększając ilość sampli. Looknij jeszcze na zegarek za małym samplingiem i dużym - patrz na cien pod wskazówką