Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. rozszerz zakres świecenia mr_areaSpot na całą scenę. horyzont najlepiej ukrywa się dodając jakąś roślinnośc, obiekty itp, dzięki temu nie ma aż tak ostrego przejścia pomiędzy niebem a terenem
  2. w mentalu nie da sie zrobic, żeby obiekt emitował photony. Możesz jedynie za pomocą mapy output dla materiału w self_illumination i przy pomocy FinalGatheringu stworzyc świecący materiał.
  3. bombastik-fantastik - :) troszke za ciemno pod biurkiem, ale to nic nie szkodzi, świetna pracka
  4. renderki ładne, ale nie chciałbym mieć takiej łazienki :p
  5. SWRSC odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    odznacz opcję rebuild - GI nie będzie się przeliczac na nowo, ale FG zawsze - tylko że szybciej
  6. SWRSC odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    Patry a ty czytasz to co Ci ludzie piszą czy tylko trzaskasz posty?
  7. SWRSC odpowiedział Georgas → na temat → Work in progress (WIP)
    uważaj na odbicie światła na blacie, bo będzie to wyglądac bardzo nienaturalnie. Pamiętaj również o przestawienie temperatury koloru tego światełka na bardziej niską - żeby nie świeciło idelanie białym światłem, tylko z lekka żółtawym.
  8. SWRSC odpowiedział ]v[ax → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Wszystskie lume tools są opisane wraz z przykładami w helpie MentalRaya
  9. Bardzo ładnie, uwzględniłeś światło nieba i związane z nim odbicia - masz u mnie plusa :) Ogólnie bardzo mi się podoba, wspaniałem bumpy i światło. Na czym renderowałeś? vray?
  10. SWRSC odpowiedział Georgas → na temat → Work in progress (WIP)
    ale czad, dopiero teraz zauważyłem jak bajerandzko i inowacyjnie chłodzisz kompa :D
  11. SWRSC odpowiedział batonx → na temat → Hardware
    Tagan to dobra marka, mam ich zasilacz i jestem zadowolony.
  12. SWRSC odpowiedział batonx → na temat → Hardware
    a ja dalej będe przy TAGANie - jest cichy i bardzo wydajny - przy noramlnej pracy jest zimny, a przy renderowaniu całą noc zaledwie ciepły. POza tym posiada dobre zabezpieczenia przed wścipskim porądem :) kable poskręcane z siateczką, dodatkowe uziemienie itp itd
  13. SWRSC odpowiedział mikeo → na temat → V-Ray
    hah, na takei maszyny to potrzeba dobrago chłodzenia p4d mają skłonności do grzania. Dobrym sposobem na ochłodzenie wnętrza kompa jest pożądny zasilacz, który nie będzie się mocno grzał.
  14. SWRSC odpowiedział batonx → na temat → Hardware
    Tak czy siak zawsze będę polacał TAGAN zasilacze - są bardzo wydajne i nie grzeją się, a do tego sa bardzo ciche.
  15. SWRSC odpowiedział mikeo → na temat → V-Ray
    to musi byc naprawde duże poddasze :) jaki dokładnie błąd wywala?
  16. Patry, po rozmowach z Tobą odnoszę wrażenie, że nie wiesz czym jest dokładnie efekt color bleedingu! Efekt ten w Mentalu uzyskujemy poprzez wysokie ustawienie energi photonów, które tak jak to opisałem w tutorialu rozpraszają się po scenie przejmując delikatnie kolor powierzchni od której się odbijają. W momencie kiedy ustawisz dużą energię dla photonów - na każdy photon będą silniej oddziaływać kolory powierzchni więc bardziej intensywne kolory photony będą zostawiać po sobie. Logicznie reasumując, zniwelowanie efektu color bleedingu odbywa się za pomocą zmniejszenia energi photonów danego światła.
  17. Do kogo się zwrócić... grafike widzimy wszędzie, więc możesz walczyć dla: - developerów (architektura) - agencji reklamowych (tam to można w krótkim czasie dobrze zarobić) - agencjach interaktrywnych (nie polecam, często lubią żądać poprawek w projekcie bo "zmieniła się koncepcja ich klienta") - firamch zajmujących się np. produkcją paneli podłogowych - a co, złóż im ofertę wizualizacji parkietów, a nóż może się zgodzą - liczę na twoją siłę persfazji :) Naprawde, wystarczy się rozejrzeć :)
  18. Georgas - na poczatku się reklamujesz, wyrabiasz sobie kontakty. W moim przypadku już przestałem szukać zleceń gdyż same przychodzą - masz kontakty, jakąś renomę to i masz robotę.
  19. wektor dobrze prawi, ostatnio dzwoni klient w sprawie wymodelowania czegoś tam - pierwszy model na próbę i do tego umowa. Za próbke tez się płaci - w końcu wykonujecie jakąś pracę.
  20. SWRSC odpowiedział klikus1984 → na temat → V-Ray
    możesz rownież na tego planea za oknam wstawić vRay_Lightmtl z multiplierem podkręconym
  21. + dobry shading GI, oświetlenie
  22. SWRSC odpowiedział XaoC → na temat → mental Ray
    skoro masz miec refraction, ta ja już na tym etapie bym to włączył - materiały refrakcyjne całkiem inaczej będą wyglądać. Dodatkowo po włączeniu FG i ustawieniu parametrów Trace deph również inaczej się zachowają. No ale jeśli na razie chodzi wyłącznie o reflect to zwracam pokłon :)
  23. SWRSC odpowiedział XaoC → na temat → mental Ray
    skoro masz wyąłczone GI oraz FG to po co Ci Mental?
  24. [ CZĘŚĆ DRUGA ] Final Gathering FG stworzone zostało jako dopełnienie Globalnej Illuminacji realizowanej na photonach oraz w celu dokładniejszego odwzorowania w scenie shadingu (czym jest shading GI >>> Patrz wyżej na pierwszą część - rendering low/high GI shading). Dopełnienie to realizuje się w następujący sposób: - redukcja "dark korners" czyli zaciemnionych miejsc oraz kantów - redukcja noisa powstałego po wykorzystaniu photonów Oczywiście FG możemy używać również bez wykorzystania Photonów - wtedy fg będzie realizowało głównie shading GI. Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. W takim razie jak ustawić Final Gathering w naszej scenie? Przyjrzyjmy się owej zakładce: Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Zakres naszego samplowania oznacza jak wielki ma być obszar gdzie dodane zostaną dodatkowe sample FG - im mniejszy jest ten zakres tym shading będzie dokładniejszy. Standardowo zakres ten ustawiony jest na około 10% naszego boundingboxa sceny, warto zmniejszyć ten zakres w celu uzyskania lepszych rezultatów. Opcja Radii in pixels oznacza ustawiania w zakresu max/min według pixeli (bez tej opcji zakres jest ustawiany wg domyślnych ustawien jednostek miary sceny, w każdym bądź razie polecam opcję ustawiania parametru według pixeli) Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Fast Lookup - ta opcja przelicza informacje potrzebne do przyśpieszenia procesu dodania sampli przez FG oraz przyśpiesza finalny rendering. Preview - po zaznaczeniu tej opcji nie wystąpi pre-proces liczenia FG, od razu będziemy widzieli jak renderuje się scena. Czesto można wykorzystać tę opcją do szybkiego podglądu realizacji FinalGatheringu. Jest taka zasada: Preview możemu wykożystać do podglądu FG jeśli mamy ustawiony duży zakres radiusów FG, a jeśli mamy te zakresy bardzo małe, opcji preview możemy użyć nawet do renderowania finalnego obrazku. Mapę FinalGatherinu możemy podobnie jak mapę photonów zapisać do pliku - opcja Use file (jeśli mamy zaznaczone rebuild - za każdym razem fg będzie przeliczany na nowo) Przygotujmy zatem FinalGathering dla naszej sceny: Na początek ustawmy 100 sampli oraz zakres radiusów max:50, min:5 (często wartość min ustawia się na 10% wartości max, ale to nie jest sztywna zasada). Zaznaczmy również opcję preview - takie ustawienia zakresu max/min są bardzo wysokie, akurat w naszej scenie służą do podglądu, gdyż mamy dosyć skomplikowaną siatkę w niektórych miejscach) RENDER: Na naszym podglądzie widzimy, że scena jest doświetlona i nie zawiera skrajnie ciemnych miejsc - czyli wszystko gra. W miejscach rogów i zakamarków widzimy plamy powstałe od FG - daczego? ano dlatego że ustawiliśmy dla podglądu bardzo wysoki zakres max/min. Możemy zniwelować ten efekt dodając więcej sampli - powiedzmy 300, oraz zmiejszając zakres max/min - np. do 30/5. Wyłączmy również opcję preview - to też pomoże w zniweliowaniu widoczności plam, gdyż preview przy dużych zakresach max/min nie wygładza sampli (przy małych zakresach też tego nie robi, ale jeśli ustawimy dostatecznie małe zakresy to nie będzie różnicy pomiędzy opcją preview a jej brakiem) Pamiętajmy, że jeśli ustawiamy mniejsze zakresy/więcej sampli czas renderingu jest dłuższy. Coś za coś :) ale należy pamiętać również, że jeśli ustawimy zakresy w przedziale 0,1 / 0,02 - czyli bardzo poprawny shading GI, możemy zejść troszeczke z sampli - często nawet 60 sampli da nam zadowalające rezultaty przy nieskomplikowanych scenach. RENDER: Jak widzimy, plamy znikły, ale niestety nasza jakość shadingu GI daje wiele do życzenia: Zmniejszmy więc zakres do wartości bardzo poprawnego odwzorowania shadingu GI - max: 0,1 min: 0,02 oraz ustawmy ilość sampli na 100. Możemy w tym przypadku dodatkowo zaznaczyć opcję preview. Zwiększmy także rozdzielczość renderingu RENDER: Jak widać, teraz jakość shadingu GI jest bardzo wysoka oraz nie widać plam. Reasumując: W tutorialu podałem techniki dla przykłądowej sceny. Musimy pamiętać, że nie są to "złote ustawienia" - dla każdej sceny będziemy musieli wpisywac inne wartości zakresów GI, ilośc sampli, radoius photonów itp. Musimy wykonywac dużo testów aby uzyskać godny rezultat w stosunkowo szybkim czasie. Podana ostatnia wartość zakresu FG - 0,1 0,02 jest naprawde wysoką wartością, będzie się renderować dosyć długo. Oczywiście można uzyskać podobny efekt końcowy z innymi, delikatnie większym zakresem FG, ale niestety nie mam zbytnio czasu na zabawę, to już nalezy do was w waszych scenach. Życzę powodzenia i szybkich renderów, Mam nadzieję, że znajdę jeszcze troszkę czsau na opisanie innych zakładek MentalRaya, które również są bardzo ważne. Na pewno na pierwszy ogień pójdzie zakładka sampling quality, dzięki której będziemy mogli zoptymalizowac czas renderingu oraz jego jakość. Pozdrawiam, SWRSC

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.