[ CZĘŚĆ DRUGA ]
Final Gathering
FG stworzone zostało jako dopełnienie Globalnej Illuminacji realizowanej na photonach oraz w celu dokładniejszego odwzorowania w scenie shadingu (czym jest shading GI >>> Patrz wyżej na pierwszą część - rendering low/high GI shading). Dopełnienie to realizuje się w następujący sposób:
- redukcja "dark korners" czyli zaciemnionych miejsc oraz kantów
- redukcja noisa powstałego po wykorzystaniu photonów
Oczywiście FG możemy używać również bez wykorzystania Photonów - wtedy fg będzie realizowało głównie shading GI.
Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering?
Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej.
Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli.
Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG.
W takim razie jak ustawić Final Gathering w naszej scenie?
Przyjrzyjmy się owej zakładce:
Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG
Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny
Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem:
Zakres naszego samplowania oznacza jak wielki ma być obszar gdzie dodane zostaną dodatkowe sample FG - im mniejszy jest ten zakres tym shading będzie dokładniejszy. Standardowo zakres ten ustawiony jest na około 10% naszego boundingboxa sceny, warto zmniejszyć ten zakres w celu uzyskania lepszych rezultatów. Opcja Radii in pixels oznacza ustawiania w zakresu max/min według pixeli (bez tej opcji zakres jest ustawiany wg domyślnych ustawien jednostek miary sceny, w każdym bądź razie polecam opcję ustawiania parametru według pixeli)
Jak ustawiać radiusy FG?
To zalezy od naszej sceny:
- jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG
- jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe
Fast Lookup - ta opcja przelicza informacje potrzebne do przyśpieszenia procesu dodania sampli przez FG oraz przyśpiesza finalny rendering.
Preview - po zaznaczeniu tej opcji nie wystąpi pre-proces liczenia FG, od razu będziemy widzieli jak renderuje się scena. Czesto można wykorzystać tę opcją do szybkiego podglądu realizacji FinalGatheringu. Jest taka zasada:
Preview możemu wykożystać do podglądu FG jeśli mamy ustawiony duży zakres radiusów FG, a jeśli mamy te zakresy bardzo małe, opcji preview możemy użyć nawet do renderowania finalnego obrazku.
Mapę FinalGatherinu możemy podobnie jak mapę photonów zapisać do pliku - opcja Use file (jeśli mamy zaznaczone rebuild - za każdym razem fg będzie przeliczany na nowo)
Przygotujmy zatem FinalGathering dla naszej sceny:
Na początek ustawmy 100 sampli oraz zakres radiusów max:50, min:5
(często wartość min ustawia się na 10% wartości max, ale to nie jest sztywna zasada). Zaznaczmy również opcję preview - takie ustawienia zakresu max/min są bardzo wysokie, akurat w naszej scenie służą do podglądu, gdyż mamy dosyć skomplikowaną siatkę w niektórych miejscach)
RENDER:
Na naszym podglądzie widzimy, że scena jest doświetlona i nie zawiera skrajnie ciemnych miejsc - czyli wszystko gra.
W miejscach rogów i zakamarków widzimy plamy powstałe od FG - daczego? ano dlatego że ustawiliśmy dla podglądu bardzo wysoki zakres max/min.
Możemy zniwelować ten efekt dodając więcej sampli - powiedzmy 300, oraz zmiejszając zakres max/min - np. do 30/5. Wyłączmy również opcję preview - to też pomoże w zniweliowaniu widoczności plam, gdyż preview przy dużych zakresach max/min nie wygładza sampli (przy małych zakresach też tego nie robi, ale jeśli ustawimy dostatecznie małe zakresy to nie będzie różnicy pomiędzy opcją preview a jej brakiem)
Pamiętajmy, że jeśli ustawiamy mniejsze zakresy/więcej sampli czas renderingu jest dłuższy. Coś za coś :) ale należy pamiętać również, że jeśli ustawimy zakresy w przedziale 0,1 / 0,02 - czyli bardzo poprawny shading GI, możemy zejść troszeczke z sampli - często nawet 60 sampli da nam zadowalające rezultaty przy nieskomplikowanych scenach.
RENDER:
Jak widzimy, plamy znikły, ale niestety nasza jakość shadingu GI daje wiele do życzenia:
Zmniejszmy więc zakres do wartości bardzo poprawnego odwzorowania shadingu GI - max: 0,1 min: 0,02 oraz ustawmy ilość sampli na 100. Możemy w tym przypadku dodatkowo zaznaczyć opcję preview. Zwiększmy także rozdzielczość renderingu
RENDER:
Jak widać, teraz jakość shadingu GI jest bardzo wysoka oraz nie widać plam.
Reasumując:
W tutorialu podałem techniki dla przykłądowej sceny. Musimy pamiętać, że nie są to "złote ustawienia" - dla każdej sceny będziemy musieli wpisywac inne wartości zakresów GI, ilośc sampli, radoius photonów itp. Musimy wykonywac dużo testów aby uzyskać godny rezultat w stosunkowo szybkim czasie. Podana ostatnia wartość zakresu FG - 0,1 0,02 jest naprawde wysoką wartością, będzie się renderować dosyć długo. Oczywiście można uzyskać podobny efekt końcowy z innymi, delikatnie większym zakresem FG, ale niestety nie mam zbytnio czasu na zabawę, to już nalezy do was w waszych scenach.
Życzę powodzenia i szybkich renderów,
Mam nadzieję, że znajdę jeszcze troszkę czsau na opisanie innych zakładek MentalRaya, które również są bardzo ważne. Na pewno na pierwszy ogień pójdzie zakładka sampling quality, dzięki której będziemy mogli zoptymalizowac czas renderingu oraz jego jakość.
Pozdrawiam,
SWRSC