Skocz do zawartości

mara

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mara

  1. nikt nie mówi, że się nie lubicie, ale takie "Tajemnicze Sekrety" mogą przyćmić premierę CoJ2 ;P
  2. 1ns - konkurencja nie śpi ;] http://www.thewitcher.com/community/pl/www/mysterious_secrets.html
  3. wygląda bardzo przyzwoicie, bardzo spodobał mi się motyw z multitarget :) strzelam, że gra osiągnie wynik rzędu 80-85 w rankingu metacritic :)
  4. mara odpowiedział Jonasz_Real → na temat → Game Art
    fajnie, Jonku, rysujesz detal, ale w proporcjach coś jeszcze nie gra, od pasa dół musi być bardziej kobieca IMO
  5. fakt, czas już chyba przenieść wątek w inne miejsce - piotrekde, może załóż sobie wątek ze swoimi pracami w głównym dziale Game Art i poproś o rady i opinie
  6. Żeby było jasne - nie neguje studiów, wręcz polecam - tak jak one nie dadzą Ci tego co tutki i nieprzespane noce tak tutki nie dadzą Ci tego co studia (oczywiście jeśli dobrze wybierzesz), mi np studia bardzo dużo dały. Tylko, że wiedzę zdobytą w szkole wykorzystasz zapewne już podczas swojej pracy i pomoże Ci w Twoim rozwoju, ale na start potrzebujesz przynajmniej JEDNEJ konkretnej i kompletnej pracy w portfolio. Twoje prace pokazują, że jesteś zdolny ale nie powiedzą pracodawcy czy będziesz w stanie terminowo oddawać wartościowe prace, chociażby dlatego, że nie masz żadnej skończonej. Proponuje więc przysiąść do jednego tematu i wykonać poprawnie model low-poly plus zestaw tekstur normal+specular+color i wtedy powysyłać do pracodawców. A jak dadzą Ci 2k to się zgódź i staraj o podwyżkę, a jak nie będziesz miał szans rozwoju to zawsze będziesz miał profesjonalne doświadczenie na koncie i całkiem inną podstawę do negocjacji stawki w innej firmie. Poza tym poznasz ludzi, co póki co może wydawać się mało ważne, ale takie nie jest.
  7. piotrekde - tyle się dostaje na starcie, bez doświadczenia w branży, czasami mniej - dyplom dobrze mieć dla samego siebie ale stawki Ci to nie podniesie, wyższą stawkę dostaniesz jak pokażesz super skilla lub z czasem jak będziesz dobrze pracował warto się również upewnić, że firma ma kasę na wypłaty dla pracowników - o to też czasem trudno ;) ps. po co wklejasz linki do swoich prac w tym miejscu? jeżeli szukasz pracy to możesz się ogłosić w odpowiednim dziale
  8. mara odpowiedział mandragora → na temat → Blender
    a ok, teraz chyba rozumiem co chcesz zrobić - chcesz żeby (tak jak to działa np w wingsie) każdy face zmieniał się indywidualnie względem swojej normalnej możesz użyć do tego array'a tak jak pisze Ania, ale wydaje mi się, że szybciej zadziała zrobienie "zlinkowanych kopii" Alt+D - takie obiekty zachowują lokalne współrzędne
  9. mara odpowiedział mandragora → na temat → Blender
    włącz sobie manipulatory 3D (tak to się chyba nazywa - ctrl+space lub ikonka ręki) oraz zmień orientation na normal i próbuj pobawić się manipulatorami
  10. mara odpowiedział KLICEK → na temat → Game Art
    w Warsztacie już rozgryźli parę szczegółów ;) http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,8112.105.html
  11. obj najlepszy, opisz szerzej problem z brakiem zachowania kształtów
  12. mara odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    wchodzisz do trybu edycji, zaznaczasz wszystko A, odwracasz normalne na zewnątrz ctrl+N krawędzie które chcesz mieć ostre - zaznaczasz je, ctrl+E/Mark Sharp, dodajesz modyfikator Egde Split, a jak chcesz mieć podgląd hard edge'y to w panelu Editing musisz włączyć Show Sharp voila
  13. w sumie to nie napisze nic nowego - prezentacja super, kamera wadliwa
  14. mara odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    z animacją możesz też spróbować przez ogra http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=413&Itemid=133
  15. nie mam pojęcia o co chodzi ale jestem po stronie Temporala :D
  16. dzięki za pomarańczową czcionkę ;D mi też się podoba :)
  17. jak zrobic? http://www.blender3d.org/e-shop/product_info.php?products_id=112 tak! ;)
  18. reaver, jeśli piszesz o polaku w roli głównego projektanta gry i poziomów to całkiem silny akcent :)
  19. sama gra biedna trochę ale projekt przyniósł blenderowi sporo dobrego
  20. mara odpowiedział P4VV37 → na temat → Blender
    pamiętaj żeby włączyć sobie View/View Properities/UV Stretch - będziesz mógł sobie sprawdzić które obszary są ścieśnione, a które rozciągnięte rozkładając UVałkę używaj algorytmu Conformal zamiast Angle Based
  21. mara odpowiedział gucias → na temat → Blender
    sam pewnie nie użyje bo lubię postawić każdy vertex samodzielnie, ale wygląda całkiem użytecznie myślę, że skrypcik zasługuje na repa
  22. Hmmm ... nie? do końca którego filmu - pierwszego czy drugiego? pod koniec pierwszego gość miesza w Node Edytorze, a 58sek o której pisze Floo (w drugim filmie) to początek rysowania Grease Pencil no to ja już nie wiem co może być innego :)
  23. heh, Floo trochę przesadziłeś z tą rewolucyjnością Grease Pensil - fajne i przyjemne ale rewolucji IMO nie robi - ale za to ilu ludzi zachęciłeś do oglądniecia filmu, dobry marketing ;)
  24. mara odpowiedział panRebonka → na temat → Game Art
    podobają mi się zarówno rysunki jak i mesh, jak na osobe, która nie ma jeszcze obcykanego programu świetnie sobie poradziełeś jeżeli chcesz przygotowywać model pod scultp to pamiętaj o takich rzeczach: - używaj jak najmniej trójkątów (mogą być ale unikaj ich gdzie tylko możesz) - zadbaj o to żeby siatka składała się kwadratów a nie dowolnych quadów, a powierzchnia tych kwadratów była podoba, innymi słowy pisząc żeby siatka była tak samo zagęszczona w każdym miejscu - jeżeli obiekt jest skomplikowany, lub też składa się z elementów które chcesz rozrzeźbić w różnym stopniu (u Cienie np głowa i pancerz chitynowy) to lepiej sobie je od razu rozdzielić na oddzielne meshe, jeżeli będziesz robił sculpta w Blenderze to nie będziesz mógł tego zrobić po wejściu w tryb Multires - możesz olać topologie siatki, nie staraj się teraz robić dobrej siatki low poly, od tego masz narzędzie Retopo, żeby zrobić ładną (nową!) siateczkę Low poły ze Sculpta działanie tego narzędzia możesz zobaczyć na tym filmiku /edit a jeżeli chodzi o organiczne powierzchnie to pamiętaj o takich narzędziach jak: - proportional editing (O) - mesh smooth, połączony z Hard Edge'ami (Ctrl+E/Mark Sharp) i modyfikatorem Edge Split - Subsurf i Edge Crease (Shift+E)
  25. bryła maski przyjemna planujesz jeszcze jakiś detal na normalmapce czy reszta spec i color?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności