Nie musisz w zaaplink zapisywać,w imageplane masz store i repos -też zapisuje pozycję modelu.
Che,che takich narzędzi z dziwnymi wadami jest w zbrushu więcej:)
Podejrzewam że standardowo image plane miało być właśnie używane na canvasie.Niedługo wyjdzie zbrush 4,może poprawią przeżroczystość,chociaż pewnie przy okazji dodadzą 10 nowych powodów do narzekania;)
Zbrush tak ma,jak masz plane na subtool'u to szarzeje badziewie;),Można kontrolować szarzenie nieaktywnego subtoola w Preferences/Edit/Inactive subtool dimming ;ale jakoś z transparency to ten suwak przestaje działać:D
Jak chcesz bez szarzenia ,musisz zostawić plane na canvasie,przynajmniej mi sie nie udało inaczej jak narazie.
O tu jest na canvasie,chyba nie zszarzało:
Pozdr:)
1.Kompletnie nie znam Maya:)
Dla mnie na local jest według normali:
2.Jak kolapsnąć vertexiki?Czemu pogubić,często tego używam,pogubić się można jak się zapomni wyłączyć:)
Tutaj -textools:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/textools-toolbox-for-the-texture-artist
Jak uruchomisz na samym dole po lewej masz ikonke normalize uvs shells.
Pozdr:)
Są jeszcze błedy ale w porównaniu z główką z pierwszego postu dużżży progres.Zwłaszcza głowa całkiem fajna.W ciałku się w paru miejscach pogubiłeś ale jeszcze powinno się dać poprawić.
Kaptury faktycznie przesadzone.Bicepsy balonowate i takie jakieś przyklejone na wierzchu,żle się łączą z barkami.Pod pachą między bicepsem a klatą nie tak.W biodrach i kroczu do poprawy.Uda-znowu mmięśnie naklejone na wierzchu balonów.Łydki ok.Stopy ok.Plecy płaskie.Tricepsy i łokcie bym poprawił,reszta przedramienia i dłonie całkiem dobrze.
Złaż na niższy subdiv i poprawiaj:)
Pozdr:)
Uszy wielkie i przyrośnięte do głowy.Oczy i powieki niekształtne,wstaw sobie kulkę,będzie łatwiej zachować odpowiedni kształt.Łuki brwiowe całkiem,całkiem.Usta w miarę,ale w sumie ogólna bryła głowy nie bardzo.
Zamiast teksturować i renderować zacznij następną,będzie lepsza.Potem jeszcze następną itd.;)
Skoro znasz kanon to jak jutro popatrzysz na tą główkę,sam zobaczysz że to jeszcze nie to.
Pozdr:)
No narazie za dużo oprócz daty nie pokazali.Dobrze że 3dsmax sie pojawiło na liście progsów wspieranych w GoZbrush:)
Po co maja zmieniac interface?Zbrush to już standard,jakby teraz za duzo pozmieniali to dopiero by był płacz:D
Da się bez detachowania,już był niedawno podobny wątek i ktoś tam opisał jak to zrobić.Musisz przełączyć na Transform Coordinate Center.Potem włączasz snapa i namierzasz snapem vertex według którego chcesz wykonywać transformację i sobie bez problemu obracasz czy tam skalujesz.
Pozdr:)