Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'animacja' .
Znaleziono 324 wyników
-
„Death to Squishies” – niesamowita fanowska rekreacja animacji z „Ratchet & Clank”
Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj: Zobacz cały news
-
„Death to Squishies” – niesamowita fanowska rekreacja animacji z „Ratchet & Clank”
Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj:
-
Animacje modelowanie w blenderze
Witam od sierpnia 2024 roku zacząłem z blenderem i mam pewne trudności z fizyką postaci bo bardziej pod animacje chce się uczyć modelowanie też by mi się przydało ma ktoś może jakiś sprawdzony kurs czy coś aby móc się podszkolić bo poradniki na YT za bardzo proste rzeczy objaśniają które już sam potrafię
-
„Rojbers” – nowy serial animowany o śląsku lat 90.
„Rojbers” to świeży powiew nostalgii dla dorosłych widzów, zabierający nas na Śląsk lat 90. Akcja serialu rozgrywa się w katowickim Nikiszowcu, gdzie trójka nastolatków – Knefel, Rafau i Toruń – przeżywa pełne humoru i absurdu podwórkowe przygody. Serial wyróżnia się autentycznym klimatem epoki, z detalami, które wywołają nostalgię u tych, którzy dorastali w tamtych czasach. Motorynka – marzenie każdego dzieciaka, kasety przewijane ołówkiem i osiedlowe trzepaki tworzą tło dla opowieści pełnej barwnego języka i realistycznych dialogów. Dorośli widzowie poczują klimat lat 90. „Rojbers” nie jest bajką dla dzieci – to komedia dla dorosłych, która nie stroni od odważnych tematów, takich jak papierosy, alkohol czy osiedlowe porachunki. Pierwszy odcinek, zatytułowany „Motorynka”, jest już dostępny na YouTube i zapowiada serial pełen emocji oraz nostalgicznych wspomnień. Kim są bohaterowie? Główni bohaterowie to: Knefel – lokalny cwaniak, Rafau – jego wierny towarzysz, Toruń – nowy w ekipie chłopak z Torunia. Ich perypetie to humorystyczny obraz dorastania w Polsce lat 90., gdzie każdy dzień niósł nowe wyzwania i przygody. Kulisy powstawania serialu Twórcą animacji jest Dariusz Nojman, który przez rok uczył się programu Blender, tworząc ten projekt od podstaw. Jego pasja i zaangażowanie zaowocowały produkcją, która już zdobywa uznanie widzów. Gdzie oglądać? Serial można obejrzeć na kanale YouTube „Rojbers”, gdzie będą pojawiać się kolejne odcinki. Jeśli tęsknisz za klimatem lat 90. lub chcesz go dopiero odkryć – koniecznie sprawdź tę produkcję! Zobacz film: https://www.youtube.com/watch?v=GbZ7z76Id6o Zobacz cały news
-
„Rojbers” – nowy serial animowany o śląsku lat 90.
„Rojbers” to świeży powiew nostalgii dla dorosłych widzów, zabierający nas na Śląsk lat 90. Akcja serialu rozgrywa się w katowickim Nikiszowcu, gdzie trójka nastolatków – Knefel, Rafau i Toruń – przeżywa pełne humoru i absurdu podwórkowe przygody. Serial wyróżnia się autentycznym klimatem epoki, z detalami, które wywołają nostalgię u tych, którzy dorastali w tamtych czasach. Motorynka – marzenie każdego dzieciaka, kasety przewijane ołówkiem i osiedlowe trzepaki tworzą tło dla opowieści pełnej barwnego języka i realistycznych dialogów. Dorośli widzowie poczują klimat lat 90. „Rojbers” nie jest bajką dla dzieci – to komedia dla dorosłych, która nie stroni od odważnych tematów, takich jak papierosy, alkohol czy osiedlowe porachunki. Pierwszy odcinek, zatytułowany „Motorynka”, jest już dostępny na YouTube i zapowiada serial pełen emocji oraz nostalgicznych wspomnień. Kim są bohaterowie? Główni bohaterowie to: Knefel – lokalny cwaniak, Rafau – jego wierny towarzysz, Toruń – nowy w ekipie chłopak z Torunia. Ich perypetie to humorystyczny obraz dorastania w Polsce lat 90., gdzie każdy dzień niósł nowe wyzwania i przygody. Kulisy powstawania serialu Twórcą animacji jest Dariusz Nojman, który przez rok uczył się programu Blender, tworząc ten projekt od podstaw. Jego pasja i zaangażowanie zaowocowały produkcją, która już zdobywa uznanie widzów. Gdzie oglądać? Serial można obejrzeć na kanale YouTube „Rojbers”, gdzie będą pojawiać się kolejne odcinki. Jeśli tęsknisz za klimatem lat 90. lub chcesz go dopiero odkryć – koniecznie sprawdź tę produkcję! Zobacz film: https://www.youtube.com/watch?v=GbZ7z76Id6o
- Seventh Level
-
Quo Vadis - zwiastun - polsko-indyjska adaptacja wkrótce w kinach
Za dwa tygodnie w polskich kinach będzie mogli zobaczyć film Quo Vadis - film animowany - polsko-indyjska koprodukcja. Film jest oficjalną koprodukcją pod patronatem Ministerstwa Mediów Indii i polskiego Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Premiera filmu w polskich kinach będzie miała miejsce już 25 października. To co rzuca się w oczy w zwiastunie - widać na pierwszy rzut oka, że nie jest to typowa animacja i mocno czuć, że został on wykonany za pomocą Unreal Engine. Żeby było jasne, ten fakt nie jest w żaden sposób ukrywany i na oficjalnej stronie możecie znaleźć informację: Za realizacje odpowiada indyjskie studio Ssoftoons. Jak można przeczytać w jednym z artykułów w serwisie Onet.pl "Producentem i współreżyserem filmu jest Anira Wojan, która od wielu lat przygotowywała się do realizacji tego dzieła. Szukając partnerów gotowych podjąć się wyzwania stworzenia animowanej produkcji "Quo vadis", trafiła do renomowanego studia w Indiach." Dystrybutor dodaje przy tym: — Liczymy na to, że mimo animacyjnej formuły filmu zechcą go oglądnąć w kinie dorośli miłośnicy "Quo vadis", zabierając ze sobą całe rodziny, by przekazać miłość do powieści Sienkiewicza młodszym pokoleniom. Jeśli chodzi o polską wersję językową - głosu bohaterom użyczają między innymi Małgorzata Kożuchowska (Eunice), Michał Milowicz (Petroniusz), Michał Koterski (Neron) i Jarosław Boberek (Chilon). Film będzie pierwszą animowaną ekranizacją "Quo vadis" Henryka Sienkiewicza. Zobacz cały news
-
Act-One: Nowe narzędzie do generowania ekspresywnych animacji postaci
Jeśli miałbym wymienić jedną firmę, które warto się przyglądać pod kątem narzędzi jakie dostarcza dla branży graficznej (VFX) - bez wątpienia byłaby to Runway. Jest to firma, która już w tej chwili może pochwalić się wykorzystaniem swojej technologii "w produkcji" pracując razem z twórcami filmowymi, studiami, muzykami. Runway ogłosiło właśnie premierę Act-One – narzędzia, które umożliwia tworzenie ekspresywnych animacji postaci na podstawie prostych nagrań wideo. Narzędzie dostępne jest w ramach Gen-3 Alpha i stanowi znaczący krok naprzód w zastosowaniu modeli generatywnych w animacji oraz produkcji filmowej. Nowa era animacji Act-One wykorzystuje nagrania wideo i głos aktora jako jedyne źródło danych do generowania animacji. Tradycyjne metody, takie jak motion capture, są zastępowane przez prostsze rozwiązanie, które nie wymaga specjalistycznego sprzętu. Dzięki temu proces staje się bardziej dostępny i szybki, a aktorskie emocje i niuanse są wiernie oddawane w postaci cyfrowej. Jak to działa? Narzędzie umożliwia animowanie postaci na podstawie prostych nagrań wideo, zachowując przy tym szczegóły takie jak ruch oczu, mikroekspresje czy tempo wypowiedzi. Użytkownicy mogą korzystać z domowej kamery, by przenieść swoje występy na generowane postacie o różnych proporcjach i wyglądzie, otwierając nowe możliwości projektowania postaci. Wiarygodne i realistyczne wyniki Act-One doskonale radzi sobie z tworzeniem realistycznych, filmowych animacji postaci, które wyrażają prawdziwe emocje. Model sprawdza się w różnych ujęciach kamery, co pozwala na swobodne tworzenie treści narracyjnych z jednym aktorem, wcielającym się w wiele postaci. Bezpieczeństwo Runway w swoich materiałach informuje, że dba o odpowiedzialny rozwój swoich narzędzi. Act-One wprowadza zaawansowane mechanizmy moderacji treści, w tym blokadę generowania wizerunków publicznych osób oraz weryfikację praw do użycia głosu. Dostępność Niestety narzędzie nie jest dostępne jeszcze dla wszystkich, a udostępniane stopniowo kolejnym użytkownikom. Źródło: https://runwayml.com/research/introducing-act-one Zobacz cały news
-
Act-One: Nowe narzędzie do generowania ekspresywnych animacji postaci
Jeśli miałbym wymienić jedną firmę, które warto się przyglądać pod kątem narzędzi jakie dostarcza dla branży graficznej (VFX) - bez wątpienia byłaby to Runway. Jest to firma, która już w tej chwili może pochwalić się wykorzystaniem swojej technologii "w produkcji" pracując razem z twórcami filmowymi, studiami, muzykami. Runway ogłosiło właśnie premierę Act-One – narzędzia, które umożliwia tworzenie ekspresywnych animacji postaci na podstawie prostych nagrań wideo. Narzędzie dostępne jest w ramach Gen-3 Alpha i stanowi znaczący krok naprzód w zastosowaniu modeli generatywnych w animacji oraz produkcji filmowej. Nowa era animacji Act-One wykorzystuje nagrania wideo i głos aktora jako jedyne źródło danych do generowania animacji. Tradycyjne metody, takie jak motion capture, są zastępowane przez prostsze rozwiązanie, które nie wymaga specjalistycznego sprzętu. Dzięki temu proces staje się bardziej dostępny i szybki, a aktorskie emocje i niuanse są wiernie oddawane w postaci cyfrowej. Jak to działa? Narzędzie umożliwia animowanie postaci na podstawie prostych nagrań wideo, zachowując przy tym szczegóły takie jak ruch oczu, mikroekspresje czy tempo wypowiedzi. Użytkownicy mogą korzystać z domowej kamery, by przenieść swoje występy na generowane postacie o różnych proporcjach i wyglądzie, otwierając nowe możliwości projektowania postaci. Wiarygodne i realistyczne wyniki Act-One doskonale radzi sobie z tworzeniem realistycznych, filmowych animacji postaci, które wyrażają prawdziwe emocje. Model sprawdza się w różnych ujęciach kamery, co pozwala na swobodne tworzenie treści narracyjnych z jednym aktorem, wcielającym się w wiele postaci. Bezpieczeństwo Runway w swoich materiałach informuje, że dba o odpowiedzialny rozwój swoich narzędzi. Act-One wprowadza zaawansowane mechanizmy moderacji treści, w tym blokadę generowania wizerunków publicznych osób oraz weryfikację praw do użycia głosu. Dostępność Niestety narzędzie nie jest dostępne jeszcze dla wszystkich, a udostępniane stopniowo kolejnym użytkownikom. Źródło: https://runwayml.com/research/introducing-act-one
-
Quo Vadis - zwiastun - polsko-indyjska adaptacja wkrótce w kinach
Za dwa tygodnie w polskich kinach będzie mogli zobaczyć film Quo Vadis - film animowany - polsko-indyjska koprodukcja. Film jest oficjalną koprodukcją pod patronatem Ministerstwa Mediów Indii i polskiego Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Premiera filmu w polskich kinach będzie miała miejsce już 25 października. To co rzuca się w oczy w zwiastunie - widać na pierwszy rzut oka, że nie jest to typowa animacja i mocno czuć, że został on wykonany za pomocą Unreal Engine. Żeby było jasne, ten fakt nie jest w żaden sposób ukrywany i na oficjalnej stronie możecie znaleźć informację: Za realizacje odpowiada indyjskie studio Ssoftoons. Jak można przeczytać w jednym z artykułów w serwisie Onet.pl "Producentem i współreżyserem filmu jest Anira Wojan, która od wielu lat przygotowywała się do realizacji tego dzieła. Szukając partnerów gotowych podjąć się wyzwania stworzenia animowanej produkcji "Quo vadis", trafiła do renomowanego studia w Indiach." Dystrybutor dodaje przy tym: — Liczymy na to, że mimo animacyjnej formuły filmu zechcą go oglądnąć w kinie dorośli miłośnicy "Quo vadis", zabierając ze sobą całe rodziny, by przekazać miłość do powieści Sienkiewicza młodszym pokoleniom. Jeśli chodzi o polską wersję językową - głosu bohaterom użyczają między innymi Małgorzata Kożuchowska (Eunice), Michał Milowicz (Petroniusz), Michał Koterski (Neron) i Jarosław Boberek (Chilon). Film będzie pierwszą animowaną ekranizacją "Quo vadis" Henryka Sienkiewicza.
-
Smok Diplodok - film animowany Wojtka Wawszczyka już w kinach!
Do polskich kin trafił właśnie film animowany „Smok Diplodok” w reżyserii Wojtka Wawszczyka, który przenosi na duży ekran świat stworzony przez Tadeusza Baranowskiego w jego legendarnych komiksach. Ta pełna wyobraźni i przygód opowieść skierowana jest do całych rodzin, a szczególnie do młodszych widzów (6+). Główny bohater, Diplodok, wyrusza na niezwykłą podróż, by odnaleźć zaginioną rodzinę i przywrócić ład w swoim świecie. Towarzyszą mu nietuzinkowe postaci, takie jak czarodziej Hokus Pokus, profesorek Nerwosolek i pilotka Entomologia. W trakcie przygód odkrywają, że są częścią komiksu rysowanego przez artystę, który zmaga się z kryzysem twórczym. Film, nad którym prace rozpoczęły się już w 2012 roku, łączy animację komputerową z elementami aktorskimi, tworząc pełną głębi, wielowątkową opowieść. Scenariusz, dopracowany we współpracy z międzynarodowymi specjalistami, łączy humor, emocje i niezwykłe wizualizacje, dzięki czemu „Smok Diplodok” to pozycja obowiązkowa dla miłośników animacji. Jeśli lubisz magiczne historie i niebanalne postaci, „Smok Diplodok” zapewni Ci rozrywkę na najwyższym poziomie. Film dostępny jest już w kinach – to doskonały wybór na rodzinny seans! Zachęcam również do zajrzenia na profil Wojka na którym zamieszcza naprawdę ciekawe materiały dotyczące produkcji filmu. Widać włożone serce w projekt: https://www.facebook.com/wojwaw/ (źródło: https://www.facebook.com/wojwaw/) Strona filmu: https://bilety.mlodehoryzonty.pl/smok-diplodok Reżyseria: Wojtek Wawszczyk Czas trwania: 93 min Premiera: jesień 2024 Kategoria wiekowa: 6+ Zobacz cały news
-
Smok Diplodok - film animowany Wojtka Wawszczyka już w kinach!
Do polskich kin trafił właśnie film animowany „Smok Diplodok” w reżyserii Wojtka Wawszczyka, który przenosi na duży ekran świat stworzony przez Tadeusza Baranowskiego w jego legendarnych komiksach. Ta pełna wyobraźni i przygód opowieść skierowana jest do całych rodzin, a szczególnie do młodszych widzów (6+). Główny bohater, Diplodok, wyrusza na niezwykłą podróż, by odnaleźć zaginioną rodzinę i przywrócić ład w swoim świecie. Towarzyszą mu nietuzinkowe postaci, takie jak czarodziej Hokus Pokus, profesorek Nerwosolek i pilotka Entomologia. W trakcie przygód odkrywają, że są częścią komiksu rysowanego przez artystę, który zmaga się z kryzysem twórczym. Film, nad którym prace rozpoczęły się już w 2012 roku, łączy animację komputerową z elementami aktorskimi, tworząc pełną głębi, wielowątkową opowieść. Scenariusz, dopracowany we współpracy z międzynarodowymi specjalistami, łączy humor, emocje i niezwykłe wizualizacje, dzięki czemu „Smok Diplodok” to pozycja obowiązkowa dla miłośników animacji. Jeśli lubisz magiczne historie i niebanalne postaci, „Smok Diplodok” zapewni Ci rozrywkę na najwyższym poziomie. Film dostępny jest już w kinach – to doskonały wybór na rodzinny seans! Zachęcam również do zajrzenia na profil Wojka na którym zamieszcza naprawdę ciekawe materiały dotyczące produkcji filmu. Widać włożone serce w projekt: https://www.facebook.com/wojwaw/ (źródło: https://www.facebook.com/wojwaw/) Strona filmu: https://bilety.mlodehoryzonty.pl/smok-diplodok Reżyseria: Wojtek Wawszczyk Czas trwania: 93 min Premiera: jesień 2024 Kategoria wiekowa: 6+
-
Animacja - Link
Pomyślałem, że wrzucę tutaj taki mój staroć, zrobiony w 2011 roku (myślę, że mimo upływu lat, wygląda całkiem ok 🙂 ). Modelowanie: Blender, Animacja i Rendering: Maya + MentalRay. Po pewnym czasie od skończenia filmiku napisał do mnie kompozytor, który stworzył do niego muzykę (prawdopodobnie w ramach studiów), więc dodałem ją do filmu 🙂 Animacja powstała w przeciągu roku, były to też początki zabawy z 3d (no może nie aż tak całkiem). still:
- The Last of Us Stories Fanart
-
The Last Batch - Breaking Bad Cinematic
Hej, rzadko kiedy cos postuje, ale jak juz cos mam to zawsze chetnie pokaze! W koncu po latach pracy w wolnych chwilach udalo mi sie skonczyc projekt zainspirowany serialem Breaking Bad. Sporo assetow bylo zrobionych od zera, a najfajnieszym wyzwaniem bylo odtworzenie prawdziwej lokalizacji z serialu ( pustynia nieopodal Albuquerque). Udalo mi sie odwiedzic ta lokaliacje gdzie podjalem probe zeskanowania wielu kluczowych klifow, ktore pozniej uzylem w projekcie. Wiecej o animacji mozna poczytac na artstation - https://www.artstation.com/artwork/Geolx3 Przygotowuje tez making of gdzie postaram sie przedstawic proces tworczy. Pozdrawiam, Piotr
-
Swarovski SCS Idyllia Gouldian Finches
Zrigowałam i zanimowałam takie szklane ptaszki dla Swarovskiego. Gouldian finches czyli amadyńce. Rendery i materiały też moje. Głównie zajmuję się materiałową bazą danych w firmie, a raz do roku robię taka animacja, ptaszki były pierwsze, na szczęście się spodobały więc pozwolili mi zacząć następną 🙂 Koncept, modele, muzyka i cut nie moje. Modele powstały prosto u Swarovskiego z tego co wiem, co do filmu była współpraca z firmą ITH (koncept i dobranie muzyki). Oficjalna strona z filmem: https://www.swarovski.com/de-AT/s-scs-idyllia-annual-edition/ Muzyka jest per default wyłączona, ale lepiej ogląda się z muzyką. Link prosto do filmu, nie udało mi się zrobić embed tu na forum: https://asset.swarovski.com/videos/f_auto,q_auto,w_1280,h_720,c_fill/swa-cms/videos/Idyllia_SCS_AE_2024_Landscape_EN/CS.mp4
-
Łomnica Zdrój - Railway Station (UE5)
Hey, chciałem wam zaprezentować rzecz, nad którą pracowałem przez ostatni rok, jest to próba odtworzenia w środowisku Unreal Engine 5, małego przystanku kolejowego Łomnica-Zdrój wraz z jego infrastruktura, znajdującego się przy linii nr 96 Tarnów-Leluchów. Łomnica Zdrój to stacja kolejowa w południowej Polsce, położona na linii kolejowej nr 96. Oryginalny budynek powstał w 1948 r. i został rozebrany w 2008 r. Także zapraszam do animacji na YT
-
Mossies: Catching Art - świąteczny short Platige Image
Świąteczny, krótki film animowany od Platige Image - Mossies: Catching Art. Credits: Director: Adrian Tarasek Executive Producer: Karol Żbikowski Head of Production: Aga Górna Head of CG: Marek Gajowski Grading: Piotr Sasim Producer: Krystyna Bisaga CG Supervisors: Łukasz Dziedziński, Bartłomiej Kmita, Piotr Ołtarzewski, Maciej Szewczenko Conforming: Piotr Popielawski Concepts: Adrian Tarasek Layouts: Małgorzata Magrzyk, Piotr Ruszkiewicz, Maciej Szewczenko,Gal Ravid-Tal Asset artist: Artur Borkowski, Szymon Burzawa, Valon Surin, Maciej Szewczenko, Nastya Tolstik Rigging: Igor Surin, Paweł Szczęsny Matte Painting: Adrian Tarasek 3D Animation: Karol Chyliński, Małgorzata Magrzyk, Diar Pepiqi, Piotr Ruszkiewicz, Maciej Szewczenko, Jacek Wrona FX: Marek Gajowski, Lehel Karsa, Mateusz Mączka, Maciej Szewczenko Compositing: Dominik Ansorge, Marek Gajowski, Maciej Prętki, Gal Ravid-Tal Lighting/Rendering: Maciej Szewczenko, Gal Ravid-Tal UE Support: Jakub Bogacki, Zoltán Cseri, Jeton Dajakaj, Mikołaj Mlonek Data Wrangler: Michał Magoń DI: Piotr Dutkiewicz Sound Producer: Sabina Pająk-Maciaś/ Soundly by Platige Sound Designer: Jacek “Dżeksong” Onaszkiewicz Voice-Over Artists: Katarzyna Godlewska, Arek Jakubik Team Coordinators: Ewelina Mazur, Paulina Sadownik Audio/Video Technique - DI Support: Cezary Musiał, Kamil Steć, Maciej Żak Marketing: Piotr Bartoszek, Maria Jeppsson, Marcelina Salwin, Bartosz Zieliński Zobacz cały news
-
Mossies: Catching Art - świąteczny short Platige Image
Świąteczny, krótki film animowany od Platige Image - Mossies: Catching Art. Credits: Director: Adrian Tarasek Executive Producer: Karol Żbikowski Head of Production: Aga Górna Head of CG: Marek Gajowski Grading: Piotr Sasim Producer: Krystyna Bisaga CG Supervisors: Łukasz Dziedziński, Bartłomiej Kmita, Piotr Ołtarzewski, Maciej Szewczenko Conforming: Piotr Popielawski Concepts: Adrian Tarasek Layouts: Małgorzata Magrzyk, Piotr Ruszkiewicz, Maciej Szewczenko,Gal Ravid-Tal Asset artist: Artur Borkowski, Szymon Burzawa, Valon Surin, Maciej Szewczenko, Nastya Tolstik Rigging: Igor Surin, Paweł Szczęsny Matte Painting: Adrian Tarasek 3D Animation: Karol Chyliński, Małgorzata Magrzyk, Diar Pepiqi, Piotr Ruszkiewicz, Maciej Szewczenko, Jacek Wrona FX: Marek Gajowski, Lehel Karsa, Mateusz Mączka, Maciej Szewczenko Compositing: Dominik Ansorge, Marek Gajowski, Maciej Prętki, Gal Ravid-Tal Lighting/Rendering: Maciej Szewczenko, Gal Ravid-Tal UE Support: Jakub Bogacki, Zoltán Cseri, Jeton Dajakaj, Mikołaj Mlonek Data Wrangler: Michał Magoń DI: Piotr Dutkiewicz Sound Producer: Sabina Pająk-Maciaś/ Soundly by Platige Sound Designer: Jacek “Dżeksong” Onaszkiewicz Voice-Over Artists: Katarzyna Godlewska, Arek Jakubik Team Coordinators: Ewelina Mazur, Paulina Sadownik Audio/Video Technique - DI Support: Cezary Musiał, Kamil Steć, Maciej Żak Marketing: Piotr Bartoszek, Maria Jeppsson, Marcelina Salwin, Bartosz Zieliński
-
Attack on Sorpe Dam Film - reż. Andrew Panton
W maju tego roku (2023) skończyłem trwający 7 lat projekt filmowy (z gatunku docu-drama) opowiadający o mało znanym epizodzie słynnej akcji brytyjskiego RAF-u przeciw niemieckim tamom w czasie II wojny światowej (operacja Chastise). Film ten jest hołdem dla weterana: George'a "Johnny" Johnson'a, ostatniego żyjącego (do grudnia 2022) uczetnika tego nalotu. Film trwa około 50 minut i składa się z ponad 340 ujęć: w większości full CGI (177 ujęć), miksu green-screen z CGI (130 ujęć) i ujęć video (30). Ze względu na mikro budżet, jednoosobowo odpowiadałem za wszystkie wizualia (modeling assetów, tekstury, rigi, symulacje, animacje, compositing, postpro etc.) + wszelkie materiały promocyjne (strona www, plakaty itd). Pod koniec produkcji mój reżyser i ja dostalismy wsparcie od Uniwersytetu w Bath i tamtejszego studia motion capture, który wzbogacił film o skany aktorów i ich animacje motion capture. Prace nad samym filmem trwały 7 lat, głównie jako temat poboczny do mojej codziennej pracy. Poprzedził go 9- letni okres budowania modelu 3d samolotu Lancaster w wersji Dambuster wraz z wnetrzem. Wtedy model powstawał do książki, ale okazało się, że dobrze się sprawdza także w filmie. Film miał premierę w kinie IMAX w Bristolu (UK) i wielu innych kinach w UK. Film został przekazany do International Bomber Command Centre (IBCC) z siedzibą w Lincoln, które organizuje kolejne pokazy na świecie celem sfinansowania centrum edukacyjnego służącego pamięci, edukacji i pojednaniu między narodami. Film miał swoją pra-premierę w Muzeum Lotnictwa w Krakowie w sierpniu tego roku. Kolejne pokazy są w tej chwili na etapie planowania. Soft użyty: 3ds max, V-ray, Substance Painter, Mudbox, Photoshop, After Effects, Phoenix FD Statystyki Media stills https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/378/018/making-of-terrain.mp4 https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/378/027/making-of-greenscreens.mp4 https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/387/212/making-of-previs.mp4 https://cdn.artstation.com/p/video_sources/001/387/239/making-of-digital-characters.mp4
-
Nostalgiczna animacja rysunkowa na papierze
Skończyłem swoją pierwszą rysunkową animację na papierze i chciałem się tutaj nią pochwalić bo myślę, że nie najgorzej wyszło: "Nabita lufa" to film rysunkowy animowany zrealizowany tradycyjną metodą poklatkową na tanim papierze przy użyciu tanich długopisów- jak bazgroły w starym szkolnym zeszycie. Pogniecionym i zapomnianym. Nikt go nie wyciągnął z plecaka od ostatnich wakacji sprzed lat. Aż do dzisiaj. Przeglądając jego kartki można znaleźć stare wyznania miłosne, ulotki antynarkotykowe, pokraczne rysunki na marginesach stron. Pośród tego wszystkiego jest coś jeszcze- stara szklana lufka. Nabita wyschniętymi wspomnieniami. Ogólny pomysł na animację do muzyki Hioba pojawił się w zasadzie po pierwszym odsłuchu. Nałożyło się na siebie kilka różnych sytuacji, które wpłynęły na to jak wygląda ten scenariusz. Natomiast pomysł, żeby była to animacja rysowana na papierze wynikło z tego, że kiedy zaczynałem byłem bez żadnego komputera w pobliżu. Pierwsze sceny powstały w starym notesie. Postanowiłem to wykorzystać i całość animacji stylizować na rysunki z zagubionego szkolnego zeszytu z kartkami w kratkę. Później udało mi się dokupić "Bazgrownik"- czyli blok z tanim, cienkim papierem. Nie wiem ile miał stron bo podana była tylko waga: 1kg. Dobrze się w nim rysowało bo kartki były prześwitujące prawie jak kalka. Dodatkowo od Cat dostałem świecący ekran typowy do tego rodzauju animacji. No i wtedy coś zaskoczyło i nie wiem kiedy, ale zarysowałem ten kilogram papieru, zużywając na niego 3 czarne długopisy, a były to mniej więcej 2/3 filmu. Drugiego "Bazgrownika" niestety nie udało mi się nigdzie już kupić. Dalej musiały wystarczyć bloki rysunkowe. Dodatkowo "zbudowałem" kilka dekoracji: kulka, którą turla żuk-diler to taśma papierowa zużyta do przyklejania kartek. Atosan był zrobiony z dwóch stron bloku technicznego, podobnie jak otwierające się drzwi autobusu. Scena, w której wilk siedzi na ławce w deszczu musiała się udać za jednym razem bo dla większego "realizmu" oblewałem kartki brudną wodą. Jak to zazwyczaj bywa, w trakcie rysowania cały projekt sporo się rozrósł. Zaczęło się od tego, że miał być wilk. Miał wspominać relaks na ławce, a potem pojechać na pogrzeb. Później pojawiły się stare kwoki w parku i ich przysmaki, doszła podróż autobusem i fragment koncertu z tłumem pod sceną. Ze scen, które miały być, a wypadły to chciałem, żeby wilk łapał stopa, ale ostatecznie nic by to nie wniosło. No i pogrzeb zamienił się w odwlekaną wizytę na smentarzu. I tak mniej więcej powstawała animacja do "Nabitej lufy"- ostatniej piosenki Hioba, która nie miała klipu.
-
Milo Mechanik - Serial Animowany dla przedszkolaków
Pomyślałem, że może temat kogoś zainteresuje. Z reguły wszystko chowam do szuflady, ale akurat ten projekt jest skierowany do szerszego grona (małych) ludzi, więc... Zakończyłem właśnie prace nad pilotażowym odcinkiem mojego autorskiego serialu animowanego dla przedszkolaków wykonanego w technice 3D. Poznajcie Milo Mechanika (czyt. Majlo), sympatycznego chłopca, złotą rączkę który zawsze i każdemu pomoże w potrzebie i dla którego nie ma rzeczy niemożliwych! Zależało nam na stworzeniu filmu animowanego w pełni bezpiecznego dla dzieci, opartego na świecie rzeczywistym, bez latających samochodów, bez magii, bez mówiących zwierząt i pojazdów oraz bez zbędnego budowania napięcia. Uznaliśmy, że świat sam w sobie jest bardzo magiczny i ciekawy, tym bardziej dla przedszkolaków i nie trzeba go dla nich jeszcze bardziej "podrasowywać". I co najważniejsze... w pierwszym odcinku jest KOPARKA i to sterowana przez MAMĘ! Czyli w filmie jest wszystko to, co młode rasowe chłopaki kochają najbardziej. Dla sprostowania, uwielbiamy Kubusia Puchatka, Binga czy Reksia. Uwielbiamy ich wszystkich i oglądamy, ale jednak bajek opartych na realnym świecie jest taaaaaak niewiele, że… Serial jest skierowany do dzieci (głównie chłopców) w wieku 3-6 lat. Czas trwania pilota - 13 minut Technika wykonania - animacja 3D Więcej szczegółów wkrótce, a póki co możecie śledzić projekt Milo na facebooku: https://www.facebook.com/MiloMechanik
-
Varso Tower
Dawno mnie tu nie było i nawet nie do końca jestem pewien czy zamieszczam pracę we właściwym dziale - coś mało tutaj architektury... W każdym razie chciałbym pochwalić się nasza najnowszą animacją przedstawiającą Varso Tower - największy budynek Europy, którego powoli budowa dobiega końca w naszej stolicy. Biurowiec Varso Tower został zaprojektowany przez renomowaną pracownią Foster + Partners co jest dla nas sporym wyróżnieniem. Przez około 4 lata współpracy stworzyliśmy niezliczoną ilość wizualizacji i animacji na potrzeby marketingu oraz działu leasingu odpowiadającego za sprzedaż powierzchni w budynku. To nasz pierwszy raz jeśli chodzi o projekt tej rangi, także nauczyliśmy się naprawdę sporo jak pracuje się przy tego typu tematach. Przez cały okres trwania przeróżnych realizacji na potrzeby budynku dostarczaliśmy np. symulacje nasłonecznienia na poszczególnych piętrach, wypuszczaliśmy modele architektury pod wydruki 3D, projekcję 3D, tworzyliśmy animacje przedstawiające etapy budowy, rozwiązania komunikacyjne, udogodnienia czy też zaspokajaliśmy wizje potencjalnych najemców powierzchni biurowych. Film Varso Tower wykonaliśmy dla inwestora, HB Reavis jako zwieńczenie naszej 4-letniej współpracy przy tym budynku. Klient dał nam pełną swobodę działania, nawet w aranżacji wnętrz, także dłubaliśmy sobie nie czując żadnego oddechu na karku. Ujęcia z drona również nagrywaliśmy sami, wybierając najlepsze możliwe warunki oświetleniowe pory dnia. Całość wykonaliśmy w 3ds max, vRay z kompozycją w Davinci Resolve. Client: HB Reavis Producer: Katarzyna Najdzik 3D Artists: Tomek Świerczyński, Marta Sołtysiuk Drone operator: Tomek Świerczyński Music: Marek Kokorudz | [email protected]
- T-rex poluje na gallimimusy. Animacja w blenderze
-
Construction Timelapse
Mimo wielu lat pracy w 3d, jakoś nigdy nie miałem okazji/ochoty/czasu na zajmowanie się animacją. Dlatego w ramach poszerzania horyzontów postanowiłem tchnąć trochę życia w jedną ze swoich wizualizacji. Musiałem wymodelować sporo szczegółów których normalnie nie widać na wizualizacjach, ale ponieważ również projektowałem ten budynek to mogłem przy okazji posprawdzać ewentualne kolizje konstrukcji i instalacji.