Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Blenderem bawie się  juz jakieś 2 lata. Tym razem zacząłem tworzyć  model malucha. Z uwagi na to ze w każdym projekcie popełniam jakieś błędy. Chciałbym was prosić o pomoc by wyeliminować  je na początkowym etapie.

Generalnie mój  plan zakłada stworzenie 2 modeli. Jeden seryjny, drugi przerobiony typowo wyscigowo. Narazie tworzę jeden model seryjny, po czym zduplikuje go i będę dodawac elementy wyscigowe.

Narazie stworzylem ogólny zarys karoseri. Wyciąłem drzwi, maske i zabrałem się za okna. Z tego co sam zauważyłem napewno w masce musze poprawic krawędzie bo dziwnie to wyglada po renderze.

Jeśli robię coś zle proszę o jakies wskazówki.

Pierwsze zdjecie: Etap w którym obecnie sie znajduje. Z włączonymi modyfikatorami.

Drugie zdjecie: Model bez modyfikatora sub by lepiej było widac siatke. 

Pozdrawiam

 

maluch4.png

maluch3.png

Napisano

 

-brakuje ostrzejszych przetłoczeń wzdłuż auta, przydał by się chamfer albo crease edge

-przednie światła za słabo zaznaczone, za mało poly, w rogach wnęki przydał by się chamfer

-w ogóle to proponuję najpierw wymodelować klosz reflektora, a następnie wnękę

-przednia boczna szyba za gęsta, musisz zgubić co parę loopów, ja bym w detal teraz się nie bawił, po zagęszczeniu 1x subdivision

-gniecie się przednie nadkole

-brzydkie obydwa nadkola, ta rynienka

+baza przypomina Fiata

sorry za Maxową nomenklaturę, nie znam Blendera.

  • Like 2
Napisano

Witam. 

@Pawlito dziękuję za rady. Lepiej zrobić boczne szyby jako osobny element z mniejszą iloscia wierzchołków czy poprostu pozbyć się kilku?

@triget nie odczuwam tego jako wymądrzanie się tylko jako dobrą rade. Wiem ze nad maska musze jeszcze popracowac. Tego łuku na boku nie zauważyłem musze to koniecznie poprawic.

W modelu zmieniło  się:

-dodalem bevel na przetłoczenia

-poprawiłem troche nadkola

-między reflektorami dodalem wygięcie 

-poprawiłem  miejsce reflektorów (chociaż nadal nie jestem zadowolony)

 

 

maluch5.png

maluch6.png

  • Like 1
Napisano (edytowane)
9 godzin temu, triget napisał:

Jeszcze uważam, że przed dodawaniem detali powinieneś go podzielić na osobne meshe.

Wszyskie elementy takie jak uszczelki, ozdobne uszczelki też mam zrobić jako osobne meshe?  Czy tylko np drzwi, szyby, maska

Edytowane przez Myoghi
Napisano (edytowane)

Moim zdaniem tak. Wtedy będziesz miał fajny detal oraz dużo łatwiej Ci się będzie modelować/poprawiać/usuwać/dodawać. Jak uznasz, że coś jest brzydkie to zawsze możesz to zmienić. Dodatkowo siatkę możesz normalnie kontrolować, a tak to nawet nie wyobrażam sobie jak bardzo musiałbyś ją zagęszczać i walczyć z subdivision. Nie ma to sensu moim zdaniem. 

Edytowane przez triget
  • Thanks 1
Napisano (edytowane)

Definitywnie oddzielić na elementy. Tak naprawdę wszystko co fizycznie nie jest z jednego materiału powinno być rozdzielone. Do ci to swobodę przy wykończaniu krawędzi, zmienianiu materiałów i dodawania modyfikatorów. Do tego nie będzie musiał niepotrzebnie dzielić siatki jak tu na drzwiach siatka powinna być miarę równomierna. 

Zbierz więcej referencji. Najlepiej też samej karoserii bez dodatków - jest pełno materiałów o renowacji maluchów.

Zbierz referencje jak powinien wyglądać proces i topologia.

Sprawdzone playlisty z modelowaniem aut w Blenderze.

Jeżeli na razie nie jesteś z czegoś zadowolony to za trzecim razem będzie już lepiej.  🙂

 

Edytowane przez stormwind
  • Like 3
Napisano

Witam.  W maluchu zmieniło się:

-wszystkie elementy porozcinałem na osobne meshe i pozbylem sie części wierzchołków 

-poprawiłem  maske

-nadkola podniosłem wyżej 

-dodałem łuk na boku

-zacząłem robić klapę silnika (oczywiście zapomniałem wyrenderowac podgląd )

Pozdrawiam

maluch7.png

maluch8.png

  • Like 2
Napisano

Witam. W modelu zmieniło się:

- wymodelowałem klamke, wlot powietrza do silnika, lampe, kierunkowskaz, zderzak przedni

-dodalem na stałe modyfikator Subdivision Surface

-zacząłem modelowac felge

Pozdrawiam

maluch13.png

maluch11.png

maluch12.png

maluch14.png

felga1.png

  • Like 3
Napisano

Geometria jeszcze miejscami sie odkształca ale myślę że jest lepiej 🙂 

P.S.
Miałem malucha i szczerze powiem, nie tęsknie 😉  Jedyny plus to to, że można było odpalić za pomocą kumpla lub lekkiej górki 🙂 

  • Like 1
Napisano

Szybka aktualizacja. 

Zrobiłem:

-opony

-wycieraczki

-wlew paliwa

-lusterko

 

@Mortom właśnie w paru miejscach mam problem żeby dobrze to wyglądało np łączenie podszybia z maską ale juz chyba siły nie mam żeby poprawiac. Popełniłem błąd  że wycinałem detale gdy mialem nie zagęszczoną siatke. 

maluch17.png

  • Like 4
Napisano

A próbowałeś modelować metodą na shrinwarpie? Tzn. modelujesz cały kształt karoserii bez wycięć - jako baza kształtu. Potem dajesz 2gą siatką która ma modyfikator shrinkwarp ustawiony na bazę i zaczynasz ciąć i dadawać detale z maską wight na miejsca gdzie karoseria ma nie przylegać do bazy. 

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Witam wszystkich. Tak jak pisałem w pierwszym poście, zacząłem tworzyć drugiego malucha w wersji wyscigowej. W drugim modelu usunięte zostały wszystkie nie potrzebne elementy takie jak: kierunkowskazy, zderzaki. Poszerzyłem nadkola, obniżyłem karoserie,zmieniłem wlot powietrza do silnika, dodalem spojler i zmienilem felgi. 

@Mortom Nie próbowałem tak modelowac. Kiedyś musze spróbować. W którymś wątku widzialem że ktoś  tak modeluje. Z ciekawości sprawdze.

 

maluch19.png

Edytowane przez Myoghi
  • Like 5
Napisano

@blazejbobek generalnie teksturuje i renderuje w blenderze. Chciałbym spróbować programy typu quixel mixer albo substance painter ale jeszcze nie wiem. Chyba że masz polecić jakieś lepsze programy to z chęcią sprawdze

Napisano

A to nie są softy z dwóch różnych działek? Quixel Mixer i Substance Painter. W jednym mixujesz tekstury a w drugim malujesz po modelu.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

 

@Myoghi ja bym próbował Substance Paintera albo właśnie Marmoseta 🙂 Marmoset ma nawet 30 dni za free, Substance chyba też, więc możesz potestować 🙂

Ja się uczyłem z tych tutków 🙂 Myślę, że podstawy można fajnie złapać. Tim bardzo spoko tłumaczy.

Powodzenia!

 

 

 

 

Edytowane przez blazejbobek
  • Like 1
Napisano
W dniu 24.05.2022 o 20:50, dm_ napisał:

A to nie są softy z dwóch różnych działek? Quixel Mixer i Substance Painter. W jednym mixujesz tekstury a w drugim malujesz po modelu.

Mixer ma już od jakiegoś czasu opcję malowania. Ale chyba nie posunęli się z  tym za bardzo. 

In plus, mixer jest za free.  

Możesz i tego spróbować, w sumie why not? 

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Wyeksportowalem malucha w formacie fbx do programu substance painter. Wybejkowalem mapy uv. I przy dodaniu materialu do karoserii drzwi roznia sie kolorem mimo ze to ten sam material. Jest mi ktos w stanie wytlumaczyc dlaczego tak jest?  I jak to naprawic?

maluch_problem.png

Edytowane przez Myoghi
Napisano

@Myoghi  Moim zdaniem też normale. Jak wybejkowałeś tekstury z highpoly, to te drzwi nie były ciemniejsze? (jeszcze bez żadnego materiału).

PS. To taki nawet mój patent, żeby sprawdzić, gdzie mam "flipped normals" w modelu 🙂 

 

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Wszyskie normale sa ok. Bo za kazdym razem jak koncze jakis element to sprawdzam opcją  Face Orientation i jak cos nie tak to poprawiam. 

Problem pojawia sie tylko przy uv AO. Gdy ja wyłączam wszystko jest ok 

Edytowane przez Myoghi
Napisano

bo to wyglada tak jakbys AO mial wlaczone tylko na drzwiach i na kolach. Sprawdz kanal AO czy po prostu innego brajtnesa na AO na drzwiach nie masz. 

image.png.b7b25af95c10dac4aeb3217dedc6fadb.png

  • Like 1
Napisano

Problem rozwiązany. Modyfikator Solidify był  ustawiony na 0.01. Zwiększyłem  dystans i problem znikł. Dzieki wszyskim za rady

  • Like 1
Napisano

Witam. Po pierwszych krokach w programie substance painter chcialbym zaprezentować wam efekty mojej pracy. Co uważacie? Coś jeszcze mogę poprawić? Rendery robione w 100 samplach.

 

maluch2.jpg

maluch1.jpg

  • Like 5
Napisano

Może ręcznie podmaluj te linie rdzy tak żeby nie było tak równomiernie tylko oparte na ao i curvature i mapce grunge, zmniejsz maskę w niektórych miejscach w innych dodaj gdzieś na środku etc, tak żeby przełamać i do tego lakier też zrób mniej równomierny jak już idziesz z zniszczoną wersję bo teraz lakier jest gładziutki i równomierny jak pupa niemowlaka a na krawędziach rdza aż piszczy 🙂 szyby też ufafluń 🙂

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Hej, znajdź jakiś samochód oteksturowany tak jakbyś chciał np. na artstation albo po prostu w google i spróbuj to odwzorować 🙂 Ogólnie przy rdzy dużo trzeba robić ręcznie, bo z samych generatorów to zawsze źle wygląda 🙂

Model super 🙂

Edytowane przez jakubziom
  • Like 1
Napisano

No to chyba porzucę pomysł z zardzewiałym maluchem. Dla mnie malowanie ręczne to już trzeba być "leonem zawodowcem". Jeszcze jedna próbka z rdzą, ale to chyba nie w tą strone będę szedł 

maluch3.jpg

  • Like 3
Napisano (edytowane)

Z tą rdzą to nawet, nawet! - choć chyba trochę za dużo jej na masce. Ale nie wiem do jakiego efektu dążysz i w jaką scenę chcesz go wrzucić. Bo jak na jakieś przytulne złomowisko to sroczko 👍, ale jak ma to być bolid poruszający się na drodze 🚗 to mocno zredukowałbym rdzę. 

Ale naprawdę zacnie to wygląda 💵 

Edytowane przez Mortom
  • Like 1
Napisano (edytowane)

Piewszy plan zakładał odpicowanego malucha, potem bawilem się programem i stwierdziłem czemu nie. Generalnie scena będzie taka że dwa maluchy będą stać w jakieś hali.

Musze wlasnie w oknach zmniejszyć przezroczystość. Narazie testuję do momentu kiedy niby coś widać,  ale jednak nie widać. 

Model bomba. Nie wiem czy osiągnął bym coś podobnego. Popróbuje może coś z tego będzie 

Edytowane przez Myoghi
  • Like 1
Napisano (edytowane)

To trzymam kciuki bracie! wszystko-widzace-oko-doodle-styl-400-1111040.jpg 

(niech bogowie grafiki 3D nad tobą czuwają 👁️🏦)🙂 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bo zapowiada się nostalgicznie 🙂 No i jakoś tak miło zobaczyć polską myśl techniczną (jaka by ona teraz nie była) 🚗😎👍🔥

Edytowane przez Mortom
  • Like 1
Napisano

Bardzo dobry model, widac ogromny postep w stosunku do nyski . Powierzchnie sa rowne i gladkie a i zgodnosc z oryginalem tez jest spoko. 🙂 

O teksturowaniu sie nie wypowiem bo sie nie znam  😄

Jak bym mial cos doradzic to sprobuj dorobic interior jakis , jest mnostwo refek z malucha , jakas chocby improwizujaca deske rozdzielcza , kierownice i fotele i pamietaj zeby zawsze nadawac grubosc slupkom od strony wewnetrznej wtedy bedzie fajnie widac ze to model bardzo realistyczny.

Ale ogolnie spoko, czekam na efekt koncowy  🙂

 Pozdrawiam

  • Like 2
Napisano

Witam. Wrzucam pare próbnych rederów.

Napewno musze popracować nad tłem, teraz jest hdrka. Tak samo lampy i szyby wymagają jakiejś korekty. W adobe lampy miały ładną fakture, a w blenderze wyszlo zwykle szklo. Pozdrawiam

 

race.png

maluch5.jpg

race3.jpg

  • Like 3
Napisano (edytowane)

Jak dla mnie to ten niebieski strasznie oczojebny - stonowałbym go trochę aby nie wyszło sztucznie. Lakier też jakiś taki super glanc - no ale powiedzmy że ledwo malowany więc ujdzie - choć speculara bym nieco osłabił, chyba że mocno świeci HDRka i ona nadaje takie wrażenie.  Dorób minimalnie wnętrze i daj lekko przezierne te szyby, bo teraz jak nie jedzie tym maluszkiem Joe Biden to nie trzeba takiego zaciemnienia 😉 

No i zapomniałeś o przednim spojlerze 😉 
Maluch w stylu 'stance' 👍

 

fioletowy-punisher-fiat-morski-126p-tuni 🤣

Popatrz jak fajnie kolorystycznie wyszła ta maszynka:
https://www.behance.net/gallery/89541429/FIAT-126-MINT-EXCESSIVE 

Tuning tak średnio mi pasuje ale stylistyka kolorów to już bardzo 🙂 

Edytowane przez Mortom
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Witam. Szybka aktualizacja. 

@Mortom sugerowałem się  maluchami z wyścigów górskich i co zdziwiło też mnie żaden nie miał spojlera z przodu.  Zmniejszyłem moc hdrki i rozjaśniłem lakier, myślę ze teraz lepiej sie prezentuje.

20220622_042501.png

maluch30.png

Edytowane przez Myoghi
  • Like 5
Napisano

Dużo fajniej wygląda 🙂 BTW. A myślałeś, żeby zrobić jeszcze jedną scenkę i wrzucić to  w jakieś właśnie górskie enviro przy użyciu Unreala 5 i Quixel Megascans? (obie rzeczy darmowe do takich prac.) 

  • Like 1
Napisano (edytowane)

@Myoghi Pewnie dlatego bo to były górskie trasy i raczej bardziej by przeszkadzały niż cokolwiek usprawniały. Zresztą nie czarujmy się, spojler jakikolwiek ma sens dopiero wtedy kiedy auto dysponuje odpowiednią mocą. A staruszki maluszki raczej bardziej kaszlały niż były demonami prędkości. W sumie to się dziwię, że miały spojlery z tyłu, no ale może jakiś tam nacisk wywierały i jakoś poprawiały trakcje. Choć myślę, że więcej maluszek tracił na tym spojlerze niż zyskiwał. Ale ekspertem nie jestem więc mogę się grubo mylić. 

Tak czy siak, render znacznie lepiej się teraz prezentuje 👍😎

Edytowane przez Mortom
  • Like 1
Napisano

@blazejbobeko tych programach nawet nie myślałem bo raczej mój sprzęt nie wytrzyma haha działam na laptopie ze zintegrowaną karta graficzna. Już  przy adobe mam temperature kompa powyżej 90 stopni. Także lecę na granicy sprzętowej haha podejrzewam że unreala nawet bym nie odpalił 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności