Napisano 23 Sierpień 20231 r 15 lat temu natrafiłem na piękny koncept Forda, który zapadł mi w pamięci. Wczoraj wpadła mi myśl o nim i odnalazłem go w czeluściach internetu 🙂. Postaram się go wiernie odtworzyć. Na początek buduję prebase ze splinów i matchuje ze zdjęciami aby wiernie odtworzyć kształty. Jak wszystko będzie grać, nabuduję na spliny bazę mesh 😉 Dodaje kilka fotek tego pięknego auta 🙂
Napisano 23 Sierpień 20231 r Tylko uważaj na nadkola... bo to mocno drażliwy temat na naszym forum ostatnio 😉
Napisano 25 Sierpień 20231 r Autor W dniu 23.08.2023 o 19:06, Mortom napisał(a): Tylko uważaj na nadkola... bo to mocno drażliwy temat na naszym forum ostatnio 😉 Dzięki za ostrzeżenie 😉 Wstępna baza zrobiona, jeszcze sporo nierówności i niezgodnych kształtów, powoli będę naprawiał. Tak patrzę i muszę powiedzieć że bryła tego auta jest kozacka, szkoda że nie wszedł do seryjnej produkcji 😎
Napisano 25 Sierpień 20231 r Śpieszę ci donieść, że z mojej strony nadkola wyglądają w porządku! Śpi spokojnie 👍 Co do projektu samego auta to muszę przyznać bardzo ładnie poprowadzone linie. Ale widać chyba troszkę erę kiedy powstał koncept - szczególnie w tylnej części nadwozia IMO
Napisano 29 Sierpień 20231 r Autor No dobra, baza gotowa, sporo pozmieniane i naprostowane, tak się prezentuje na wyostrzonych sztucznie liniach przed zagęszczeniem. I po. Zagęszczenie siatki było z wyostrzonymi narożnikami, po zagęszczeniu wymazałem crease na 0 i w miejsce tego będę dodawał chamfery. Dzięki temu unikamy zagęszczenia siatki w miejsach wyostrzen 😉 @Mortom fakt tylna część ze światłami najbardziej odstaje od reszty i czuć rocznik, ale to i tak nie zmienia faktu że nie obraziłbym się jak by stał taki u mnie na podjeździe 😉
Napisano 29 Sierpień 20231 r Ładna czysta i profesjonalna robota. Jak się na to patrzy to wydaje się, że takie to oczywiste i proste a jak się zacznie robić coś podobnego to jak to zwykle bywa wychodzi na to, że łatwo to się tylko patrzy jak ktoś kto się zna coś robi 😛 Zapowiada się kolejna fajna praca i czekam na następne etapy bo miło popatrzeć na proces powstawania 🙂
Napisano 29 Sierpień 20231 r @maciek.m nie będe przykładał cyrkla do nadkoli ale obstawiam że są "proste" 😉 A bryła bardzo ładna i jako projekt nadwozia i jako model 3D 🙂 I też chętni przytuliłbym takiego w swoim garażu... choć chyba by mi nie wjechał bo wydaje się dość szeroki. Ale wybiło by sie futryny. założyło blaszane drzwi do otierania w góre i może by wjechało samochodzicho! I @Destroyer ma racje, to zawsze takie oczywiste z tymi siatkami... do czasu aż zacznie sie samemu klikać 😄 NO ale bardzo PRO modelik sie zapowiada. Czekam na ciąg dalszy 🙂 Może być z komentarzem - chętnie posłucham jak modelujesz 🙂 Może jakiś making of? 🙂 Edytowane 29 Sierpień 20231 r przez Mortom
Napisano 30 Sierpień 20231 r Autor @Destroyer @Mortom Dzięki Panowie za miłe słowa 🙂 Może wideo tutorialu nie będę robił, trochę mało czasu i chyba nie było by to już dla mnie przyjemnością w czystej postaci. Ja sobie siadam i delektuje się modelowaniem, przesuwaniem punktów, sprawdzaniem każdej linii pod dużym kontem i równanie jej do optymalnego łuku... więc takie wideo trwało by dość długo 😉 Ale mogę porobić więcej screenów z poszczególnych etapów z małym opisem. Postanowiłem tym razem wykańczać auto od tyłu ku przodowi, a co tam zaszalejmy raz. Jak widać przy rozkładaniu siatki w ogóle nie patrzę na linie podziału czy światła i nie układam bazy pod nie. Wszystko później wycinam i lekko dostosowuję zagęszczoną siatkę Przy miejscach jak słupek B dość mocno zmieniłem siatkę względem bazy, wszystkie punkty przesuwając po powierzchni. Tak jak nadkola dopiero uwypukliłem po zagęszczeniu, wcześniej szkoda było mi tam dodawać linię aby nie było za gęsto. Oczywiście zwracam uwagę na grubość linii podziału, zawsze każdy element ma inne odległości i staram się je też różnicować, tak samo jak później różne filety na zagięciu blachy aby światło różnie grało. Oczywiście w modelu jest jeszcze masa niepotrzebnych linii bez zakończenia, i krzywa siatka, będę to równał i poprawiał przed dalszym etapem. Jak widać na ostatnim obrazku mam różne linie pomocnicze jak np. cięcie idące przez całe auto tak aby idealnie się zgrywało, 😉 plus oczywiście wszystkie możliwe zdjęcia z googla, których niestety jest tu mało, ale dorwałem kilka fajnych zdjęć z prezentacji na targach w wersji z pasami przez całe auto 😉
Napisano 31 Sierpień 20231 r Fajny model się zapowiada. Spline Cage zrobiony na podstawie zdjęć? Blueprintow chyba nie ma do tego auta,prawda?Korzystasz z Autodesk image modeler czy innego programu do kalibracji?
Napisano 12 Wrzesień 20231 r Autor No dobra, wracam po urlopie z małym progresem. Powycinałem wszystkie dziury, pociąłem blachy na segmenty. Jeszcze małe poprawki tego co jest i można zabierać się za poszczególne elementy 🙂 Ale może najpierw felga..... 🙂 @Akierek Jakieś blueprinty bardzo słabej jakości znalazłem, pozwoliły zrobić spliny, potem na zdjęciach poprawiłem. Pierwsze słyszę o tym programie 😛, tylko wprawne oko 😉
Napisano 12 Wrzesień 20231 r @maciek.m Smacznie ci idzie mój drogi, naprawdę smacznie 🙂 P.S. Urlop... kiedyś słyszałem to słowo... podobno istnieją ludzie którzy na takowy jeżdżą... 😉
Napisano 13 Wrzesień 20231 r Autor @Mortom Dzięki, co do urlopu to raz na dwa lata się należy 😜 Mały progres z felgą, niby prosta a dała w kość...
Napisano 13 Wrzesień 20231 r Dobrze to wygląda, bardzo czyściutko przeglądając takie wątki mozna się trochę naumieć 😛
Napisano 25 Wrzesień 20231 r Autor @Destroyer podziękować, mam nadzieję że nie robisz tak z monitorem jak chłopak na gifie 😉 Mały update, jakoś kurde mało czasu ostatnio. Znalazłem 2h jakoś koło północy, i zacząłem dłubać tył, jeszcze nie gotowy ale już coś widać.
Napisano 25 Wrzesień 20231 r Znaczek Forda robi robotę 😉 A tak serio zapisuje do mojego folderu jak robić siatki 🙂👍
Napisano 25 Wrzesień 20231 r 11 hours ago, maciek.m said: @Destroyer podziękować, mam nadzieję że nie robisz tak z monitorem jak chłopak na gifie 😉 A myślisz, że by pomogło? Bo mogę spróbować się tak uczyć 😄 Fajnie idzie robota! Loga na oponie to mapka a nie geometria z czystą topologią? :P
Napisano 27 Wrzesień 20231 r Autor W dniu 25.09.2023 o 20:28, Destroyer napisał(a): A myślisz, że by pomogło? Bo mogę spróbować się tak uczyć 😄 Fajnie idzie robota! Loga na oponie to mapka a nie geometria z czystą topologią? 😛 Napisy na oponce to geometria 😉
Napisano 27 Wrzesień 20231 r 1 hour ago, maciek.m said: Napisy na oponce to geometria 😉 Po jakimś czasie zauważyłem też na screenie z siatką. Ale to oddzielna geometria a w życiu rzeczywistym to jest ten sam obiekt czyli jest nieścisłość 🙂 Pamiętam, że kiedyś to się robiło edge modelingiem całe te loga na podstawie obrazków a nie gotowiec z wektora 🙂 i łączyło się z geometrią bo nie było shaderów round edge jak teraz. I do tego same quady bo tak stanowiło prawo 😄 Ale kiedyś graficy to byli dzikusy, teraz już są za starzy i już im się tak nie chce i prawie wszystko na booleanach 😛 no przynajmniej ja robię takie abominacje i żyję.. ale w sumie to co to za życie 😛
Napisano 27 Wrzesień 20231 r @maciek.m Co do modelu i napisu na oponie to myślę @Destroyer że mogę to wstawić w imieniu nas wszystkich 😄 we look bad.mp4
Napisano 27 Wrzesień 20231 r 38 minutes ago, Mortom said: @maciek.m Co do modelu i napisu na oponie to myślę @Destroyer że mogę to wstawić w imieniu nas wszystkich 😄 we look bad.mp4 1.1 MB · 0 downloads 😄 Edytowane 27 Wrzesień 20231 r przez Destroyer
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Autor No tak, tak to się kiedyś robiło 🙂 Pamiętam jak całą oponę z bieżnikiem robiło się jedną siatką połączoną, a potem robiłem proxy z opony bo koputer nie dawał rady przy 4 oponach z modelu 😛 A teraz nauczony doświadczeniem, szanujący siebie, swój czas i wytrzymałość komputerka upraszam jak się da a efekt wizualny w 99% będzie taki sam. Dorobiłem trochę tyłu auta, do poprawy jeszcze kilka miejsc na karoserii gdzie lekko coś faluje. I mam pytanie czy ktoś ma jakiś fajny pomysł na siatkę w tylnym wylocie przy świetle? Problem jest taki że chcę ją mieć wymodelowaną, i jest ona zagięta po obwodzie. Ni jestem zadowolony w 100% z niej w tym momencie. Zagęszczenie siatki nie daje idealnie równej siatki jak na zdjęciu, próbowałem robić conformem ale nie zagina na krawędziach jak bym chciał. Exportowałem model do zbrush i robiłem retopologie ale też nie wychodziło...
Napisano 28 Wrzesień 20231 r @maciek.m Hmm... a musisz ją mieć jako obiekt 3D? 1) Bo może zwykła mapa z normalem załatwiła by robotę. 2) Ewentualnie MOŻE Dispalase? 3) Albo najpierw zrób sobie siatkę i oddzielny obiekt na jej kształt a potem zrób projekcje siatki i może jakoś wyjdzie. 4) Albo Boolen a potem chanfer?
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Czy rancik tej siatki (wchodzący w nadwozie) czasem nie jest kawałkiem metalu, bez wycięć? A nie możesz zrobić tej siatki na samych plecach tej maskownicy, i połączyć z prostym osobnym metalowym paskiem wchodzącym w światła? Na pierwszy rzut oka wygląda ta maskownica nieźle, może nie super ale do przyjęcia. Ale widzę że zagięcie jest zbyt obłe, wg zdjęć powinno być ostrzejsze, imo. Albo rozważyć czy nie wykonać siatki w tej maskownicy na teksturze (opacity), bo obiekt jest prosty do zamapowania. Edytowane 28 Wrzesień 20231 r przez Pawlito
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Shrinkwrap modifier, surface modifier, UV mesh, coś z tych rzeczy pomoze
Napisano 28 Wrzesień 20231 r Wow super ten model już się prezentuje i bardzo oszczędna czysta siatka 🙂 A co do tej siatki to ja też bym to wrapem próbował robić. Coś jak tutaj tylko wcześniej dałbym więcej podziałów na zgięciach żeby było z czego wyginać 🙂 Edytowane 28 Wrzesień 20231 r przez Destroyer
Napisano 1 Październik 20231 r Autor Dzięki za podpowiedzi, siatkę udało się ogarnąć 🙂 Tył dokończony, plus trochę boku... Prawy dolny róg drzwi jeszcze będę walczył bo mnie w oczy kuje 😛 Na koniec kilka zbliżeń na siatkę drzwi, tak do wglądu, jest kilka dziwnych miejsc, ale jak się nie krzaczy to nie tykam 😄
Napisano 2 Październik 20231 r Jako wielbiciel i koneser dobrze uformowanych wszelakich tylnych części nadwozia 😄, podziwiam kunszt twórcy 🙂👍😉 Edytowane 2 Październik 20231 r przez Mortom
Napisano 3 Październik 20231 r Autor No dobra, teraz na tapecie był bok i wloty za przednim kołem, oraz maska. Trochę mi zajęły te wloty żeby dobrze odwzorować ich kształt i zagięcia tak aby światło grało na nich jak w oryginale. Już nie wytrzymałem i zrobiłem próbne renderki, coś czuje że będzie dobrze 🙂 No i kurczę muszę powiedzieć że jaram się tą siatką we wlotach haha 😛 @Mortom też gustuje w tylnych częściach nadwozia 😛 Obiecuję kilka fajnych ujęć tej części w finalnych renderach.
Napisano 3 Październik 20231 r Bardzo ładnie to wygląda, aż miło popatrzeć 🙂 Jak w końcu robiłeś te wygięte siatki, wrapem, soft selekcją czy z ręki?
Napisano 3 Październik 20231 r Blacharka wygląda elegancko, siatka dodaje realizmu. Trudna topologia do ogarnięcia, z ostrego rantu do sferycznych kształtów.
Napisano 5 Październik 20231 r Autor W dniu 3.10.2023 o 18:59, Destroyer napisał(a): Bardzo ładnie to wygląda, aż miło popatrzeć 🙂 Jak w końcu robiłeś te wygięte siatki, wrapem, soft selekcją czy z ręki? Szczerze to nie ogarnąłem tego co pokazałeś na filmie 😅😅 ale próbowałem serio. Zrobiłem kopyto i dopasowałem conformem, potem kilka oczek w rogach poprawiłem recznie. Skąd ty te wszystkie obrazki wytrzaskujesz, na każdą okazję masz 😏🤪
Napisano 5 Październik 20231 r 48 minutes ago, maciek.m said: Szczerze to nie ogarnąłem tego co pokazałeś na filmie 😅😅 ale próbowałem serio. Zwykły warp z hitorią na animowanym obiekcie, mógłbym zrobić mini tutorial ale to do mayi wiec i tak w maxie trzeba by było kombinować po swojemu 🙂 ALe z tego co widzę to to ten comform działa na tej samej zasadzie a stos modyfikatorów to jak historią więc chyba wystarczyłoby tylko zaanimować czy to blendshapem czy z ręki geometrię pod spodem ze stanu na płasko do stanu wygiętego i tyle 🙂 49 minutes ago, maciek.m said: Skąd ty te wszystkie obrazki wytrzaskujesz, na każdą okazję masz 😏🤪 Już setki razy sobie powtarzałem żeby nie robić kolejnych screenów czy zapisywać obrazków ale potem i tak wracam do tego uzależnienia 😛
Napisano 6 Październik 20231 r - lubie miec zawsze jeden loop podtrzymujacy (żółte). Ogólnie takie skosy to niezbyt przyjemnie sie modeluje, ale tak jak pisalem jeden taki loop załatwia temat jesli chodzi o wzmacnianie bevela. Do tego nir ma problemu z ciagnacymi sie teksturami pod smooth . Przyklad ponizej aczkoliek edge moznaby lekko inaczej rozproawdzic. Z tego tez powodu dobra opcja jest zamiast ciecie robienie retopologii na bryle i shrinkwrap. Z drugiej strony kazda piatka trojka edgy z vertexa powoduje ciagniecie sie odbić/speca. - Z drugiej strony liczy sie efekt koncowy a ten jest nadwyraz ładny wrecze piorunujący. Wiec 1 smooth zalatwi tu problem trójkatow i nGonow. Edytowane 6 Październik 20231 r przez Sebazx6r
Napisano 7 Październik 20231 r Autor @drakul @Sebazx6r przepraszam już poprawiłem 🙂 Faktycznie wyglądało to strasznie, ale po wygładzeniu było git, ale już dobra. Zacząłem trochę przodu dłubać, ale to dopiero sam początek. Zauważałem że znaczek Forda jest trójwymiarowy, więc oczywiście zrobię go prawilnie a nie texturą 😉 Trochę pobawiłem się renderem i materiałami, sporo mi nie pasuje, ale ogarnie się 😉
Napisano 7 Październik 20231 r Ja też przy takich wcięciach dodaje support edge jak @Sebazx6r pokazał bo siatka się nieładnie rozciąga a tym bardziej tekstura, ale jak tutaj będzie raczej proceduralny lakier a nie tribale to chyba dużej różnicy by nie zrobiło. Podoba mi się, że masz ngodny, trójkąty, gwiazdki itd bo nie czuję się, że jestem takich patałachem przy modelowaniu bo też tak czasem zostawiam 🙂 Najgorsi są tacy co się popisują, wszędzie idealnie, same quady i wygląda jakby pół roku siedzieli i kminili jak to zrobić żeby innym było smutno 🙂 f*ck them, ain't nobody have time for that 😄 Model fajnie wygląda, już ostatnia prosta 🙂 Będziesz robił wnętrze czy tylko coś żeby było za szybami?
Napisano 10 Październik 20231 r Autor @Destroyer Raczej wnętrze proste zrobię żeby coś tam za szybą było widać, ale kto wie. Zdjęcia środka mam 🙂. Nie ma co wariować z tą siatką, nawet ostatnio mam nieczyste myśli, że nawet jak coś się lekko krzywi, przecież zawsze można poprawić w Photoshopie 😛 Ale ten model jeszcze wytrzymam i będzie bez takich herezji. No faktycznie, niedługo koniec, jeszcze przód, światła, znaczki, wnętrze, ostatnie poprawki całości i można renderować 🙂 Na razie odstawiłem modelowanie i kombinuje z renderami i otoczeniem, poniżej ostatni z testów, który zadawala mnie w stopniu żeby go w ogóle pokazać, materiały do poprawki jak i otoczenie...
Napisano 10 Październik 20231 r No taka sceneria z piachem i górami w tle bardzo pasuje, amerykańskie klimaty, chociaż w jakiejś miejskiej scenerii też by kosmicznie się prezentował. Fajna, agresywna bryła fury, takie klimaty jak Dodge Viper z długą maską, no i litraż też podobny. Odbicia prezentują się perfekcyjnie. Czyli można powiedzieć, że już za chwilę nie prototyp i wyprodukowany w dwóch egzemplarzach 🙂
Napisano 10 Październik 20231 r Nie znam sie na autach ale siata jest mocarna ze przy tych odbiciach nie widac zadnych zalaman. Piekna robota.
Napisano 12 Październik 20231 r Autor Na dziś logo, raczej na renderach ogólnych nie będzie różnicy między teksturą a wymodelowanym, ale ja będę wiedział 😛 Edytowane 12 Październik 20231 r przez maciek.m
Napisano 12 Październik 20231 r Phi, napis to osobny obiekt... a topologia w środku owalu karygodna. Idź modelować kulki śniegu, bo samochody ci nie idą.
Napisano 12 Październik 20231 r @kengi jak Ty jesteś takim ekspertem od lepienia bałwanów zimą to podaj rozwiązanie w jak najmniejszej ilości kroków zrobić capping na quady w tej sytuacji. Widać maciek.m robi w maxie ten modelik. Poza tym siatka auta jest piękna, a znaczek stanowi poniżej 1% powierzchni fury. Typowe wiem, ale nie powiem. Stary koń jesteś w 3D to się wykaż, nie ma krytykowania za darmo zazdrośniku. PS. czekamy na zimę i Twoje rzeźby ze śniegu. Technical snow director. Swoją drogą na cgtrader można nawet kupić kulki za 6 dolców sztuka. @Kengi to Twoje? 🙂 Tu też należałoby wybrnąć z tego sześciokrawędziowca. Edytowane 12 Październik 20231 r przez alex3d
Napisano 13 Październik 20231 r 13 godzin temu, maciek.m napisał: Na dziś logo, raczej na renderach ogólnych nie będzie różnicy między teksturą a wymodelowanym, ale ja będę wiedział 😛 Ja też jestem zwolennikiem drogi a nie celu 🙂
Napisano 13 Październik 20231 r 1 hour ago, michalo said: Ja też jestem zwolennikiem drogi a nie celu 🙂 ssszzzz bo przyjdzie siwy dziad zwabiony motywem drogi w sztuce i będzie ględził o humanizmie 🙂
Napisano 14 Październik 20231 r Autor Na wstępie powiem, logo poprawione, może nie składa się z samych kwadracików ale nie ma już zniekształceń 🙂 No i trochę screenów z przodu, światła przód jak normalnie nienawidzę robić, to tu całkiem przyjemnie poszło z ustawieniem wszystkiego. Jeszcze do zrobienia zostały szyby, uszczelki i proste wnętrze, które w większości przeszczepiłem z nowego Yarisa 😄
Napisano 15 Październik 20231 r @maciek.m Przód prezentuje się elegancko. Co do znaczka to chodzi o to, żeby unikać przy subd tego typu gwiazdek jak miałeś na początku, w centrum znaczka tj. wierzchołek z sześcioma krawędziami lub więcej jest nieakceptowalny, szczególnie jeżeli mowa o powierzchni, która nie jest płaska - żelazna zasada w game art i VFX. Z pięcioma (są nieuniknione) to z kolei nie wszędzie dobrze się może prezentować, wiec trzeba umieć wybrać miejsce, które nie popsuje kształtu/obrysu siatki modelu, przy organicznych modelach zasady są określone, przy hard surface trzeba sobie radzić. Oczywiście wszystko zależy ile masz vertexów w loopie przy takim cylindrycznym kształcie: 6, 8, czy więcej. W takim przypadku jak u Ciebie najlepiej zamknąć tą przestrzeń podobnie jak na tym schemacie poniżej, czyli tak czy inaczej quadami 😉 Oczywiście można to uzyskać, na wiele sposobów, np. w modo ten typ zakończenia cylindra co poniżej jest jedną z opcji, w blenderze jest grid fill w maya skrypt quad cylinders. Można np. spłaszczyć cube z subdiv, załóżmy na poziomie 2, sposobów jest wiele. Problem jest taki, że wszyscy się mądrują zawsze, ale pytanie jest do czego będzie służył model. To co jest akceptowalne przy statycznym obrazku, arch viz, to już nie koniecznie w game art, pod VFX albo rig i animację. Jak będzie obiekt zajmował 6 pikseli na ekranie to jakie to ma znaczenie, żadne? Widziałem jakiś breakdown w tym tygodniu, tylko teraz nie mogę znaleźć, coś w stylu Ocean ognia. Statek, na którym rozbijał się helikopter itd. to był po prostu chamski cube lekko zdeformowany, ale shadery, oświetlenie i cała reszta VFX była tak dobra, że nikt by się nie spodziewał, że wystarczy taki prosty mesh. Edit: to jednak widziałem na vimeo i się odnalazło. Chodziło o Niezniszalnych. Tekstura też po zbóju tu jest hehe:) Za to kocham VFX, chociaż tutaj przegięli. Edytowane 15 Październik 20231 r przez alex3d
Napisano 19 Październik 20231 r Autor W dniu 15.10.2023 o 21:37, alex3d napisał(a): @maciek.m Przód prezentuje się elegancko. Co do znaczka to chodzi o to, żeby unikać przy subd tego typu gwiazdek jak miałeś na początku, w centrum znaczka tj. wierzchołek z sześcioma krawędziami lub więcej jest nieakceptowalny, szczególnie jeżeli mowa o powierzchni, która nie jest płaska - żelazna zasada w game art i VFX. Z pięcioma (są nieuniknione) to z kolei nie wszędzie dobrze się może prezentować, wiec trzeba umieć wybrać miejsce, które nie popsuje kształtu/obrysu siatki modelu, przy organicznych modelach zasady są określone, przy hard surface trzeba sobie radzić. Oczywiście wszystko zależy ile masz vertexów w loopie przy takim cylindrycznym kształcie: 6, 8, czy więcej. W takim przypadku jak u Ciebie najlepiej zamknąć tą przestrzeń podobnie jak na tym schemacie poniżej, czyli tak czy inaczej quadami 😉 Oczywiście można to uzyskać, na wiele sposobów, np. w modo ten typ zakończenia cylindra co poniżej jest jedną z opcji, w blenderze jest grid fill w maya skrypt quad cylinders. Można np. spłaszczyć cube z subdiv, załóżmy na poziomie 2, sposobów jest wiele. Problem jest taki, że wszyscy się mądrują zawsze, ale pytanie jest do czego będzie służył model. To co jest akceptowalne przy statycznym obrazku, arch viz, to już nie koniecznie w game art, pod VFX albo rig i animację. Jak będzie obiekt zajmował 6 pikseli na ekranie to jakie to ma znaczenie, żadne? Widziałem jakiś breakdown w tym tygodniu, tylko teraz nie mogę znaleźć, coś w stylu Ocean ognia. Statek, na którym rozbijał się helikopter itd. to był po prostu chamski cube lekko zdeformowany, ale shadery, oświetlenie i cała reszta VFX była tak dobra, że nikt by się nie spodziewał, że wystarczy taki prosty mesh. Edit: to jednak widziałem na vimeo i się odnalazło. Chodziło o Niezniszalnych. Tekstura też po zbóju tu jest hehe:) Za to kocham VFX, chociaż tutaj przegięli. Super patent z tym zakończeniem środka okręgu, na pewno wykorzystam to w następnych projektach 😉 Co do vfx to zawsze jestem pod wrażeniem ile wyciągają z tak prostych modeli. Bardzo dużo daje ruch i to że oko nie skupia się tak na detalu ale tak czy inaczej magia. Ja na spokojnie walczę z renderami, porównuje ze zdjęciem i zmieniam w kółko materiały, swiatlo, hdrke podciągam i tak od kilku dni... ale chyba na plus. Z chęcią posłucham krytyki i sugesti co poprawić w 3d jak i postpro. Ujęcie od tyłu bardziej dopracowane, bok świerzy ale według mnie ma potencjał. Na początek chcę zrobić kilka ujec jak w oryginalnej sesji conceptu z pustyni.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto