Skocz do zawartości

Ford Shelby GR1 Concept 2005


maciek.m

Rekomendowane odpowiedzi

15 lat temu natrafiłem na piękny koncept Forda, który zapadł mi w pamięci. Wczoraj wpadła mi myśl o nim i odnalazłem go w czeluściach internetu 🙂
Postaram się go wiernie odtworzyć. Na początek buduję prebase ze splinów i matchuje ze zdjęciami aby wiernie odtworzyć kształty. Jak wszystko będzie grać, nabuduję na spliny bazę mesh 😉 Dodaje kilka fotek tego pięknego auta 🙂 

Screenshot_1.jpg

Screenshot_2.jpg

Screenshot_3.jpg

Screenshot_4.jpg

Ford-Shelby_GR1_Concept-2005-1600-0f.jpg

Ford-Shelby_GR1_Concept-2005-1600-01.jpg

Ford-Shelby_GR1_Concept-2005-1600-06.jpg

Ford-Shelby_GR1_Concept-2005-1600-10.jpg

  • Like 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 23.08.2023 o 19:06, Mortom napisał(a):

Tylko uważaj na nadkola... bo to mocno drażliwy temat na naszym forum ostatnio 😉 

Dzięki za ostrzeżenie 😉

Wstępna baza zrobiona, jeszcze sporo nierówności i niezgodnych kształtów, powoli będę naprawiał. Tak patrzę i muszę powiedzieć że bryła tego auta jest kozacka, szkoda że nie wszedł do seryjnej produkcji 😎 

Screenshot_6.jpg

Screenshot_7.jpg

Screenshot_8.jpg

Screenshot_9.jpg

Screenshot_10.jpg

Screenshot_11.jpg

  • Like 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Śpieszę ci donieść, że z mojej strony nadkola wyglądają w porządku! Śpi spokojnie 👍

Co do projektu samego auta to muszę przyznać bardzo ładnie poprowadzone linie. Ale widać chyba troszkę erę kiedy powstał koncept - szczególnie w tylnej części nadwozia IMO

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, baza gotowa, sporo pozmieniane i naprostowane, tak się prezentuje na wyostrzonych sztucznie liniach przed zagęszczeniem. I po. Zagęszczenie siatki było z wyostrzonymi narożnikami, po zagęszczeniu wymazałem crease na 0 i w miejsce tego będę dodawał chamfery. Dzięki temu unikamy zagęszczenia siatki w miejsach wyostrzen 😉

@Mortom fakt tylna część ze światłami najbardziej odstaje od reszty i czuć rocznik, ale to i tak nie zmienia faktu że nie obraziłbym się jak by stał taki u mnie na podjeździe 😉

Screenshot_12.jpg

Screenshot_13.jpg

Screenshot_14.jpg

Screenshot_15.jpg

Screenshot_16.jpg

Screenshot_17.jpg

Screenshot_18.jpg

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ładna czysta i profesjonalna robota. Jak się na to patrzy to wydaje się, że takie to oczywiste i proste a jak się zacznie robić coś podobnego to jak to zwykle bywa wychodzi na to, że łatwo to się tylko patrzy jak ktoś kto się zna coś robi 😛 

Zapowiada się kolejna fajna praca i czekam na następne etapy bo miło popatrzeć na proces powstawania 🙂  

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@maciek.m nie będe przykładał cyrkla do nadkoli ale obstawiam że są "proste" 😉 
A bryła bardzo ładna i jako projekt nadwozia i jako model 3D 🙂 I też chętni przytuliłbym takiego w swoim garażu... choć chyba by mi nie wjechał bo wydaje się dość szeroki. Ale wybiło by sie futryny. założyło blaszane drzwi do otierania w góre i może by wjechało samochodzicho! I @Destroyer ma racje, to zawsze takie oczywiste z tymi siatkami... do czasu aż zacznie sie samemu klikać 😄 NO ale bardzo PRO modelik sie zapowiada. Czekam na ciąg dalszy 🙂 Może być z komentarzem - chętnie posłucham jak modelujesz 🙂 Może jakiś making of? 🙂 

Edytowane przez Mortom
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Destroyer @Mortom Dzięki Panowie za miłe słowa 🙂

Może wideo tutorialu nie będę robił, trochę mało czasu i chyba nie było by to już dla mnie przyjemnością w czystej postaci. Ja sobie siadam i delektuje się modelowaniem, przesuwaniem punktów, sprawdzaniem każdej linii pod dużym kontem i równanie jej do optymalnego łuku... więc takie wideo trwało by dość długo 😉

Ale mogę porobić więcej screenów z poszczególnych etapów z małym opisem.

Postanowiłem tym razem wykańczać auto od tyłu ku przodowi, a co tam zaszalejmy raz. Jak widać przy rozkładaniu siatki w ogóle nie patrzę na linie podziału czy światła i nie układam bazy pod nie. Wszystko później wycinam i lekko dostosowuję zagęszczoną siatkę

Przy miejscach jak słupek B dość mocno zmieniłem siatkę względem bazy, wszystkie punkty przesuwając po powierzchni. Tak jak nadkola dopiero uwypukliłem po zagęszczeniu, wcześniej szkoda było mi tam dodawać linię aby nie było za gęsto.

Oczywiście zwracam uwagę na grubość linii podziału, zawsze każdy element ma inne odległości i staram się je też różnicować, tak samo jak później różne filety na zagięciu blachy aby światło różnie grało.

Oczywiście w modelu jest jeszcze masa niepotrzebnych linii bez zakończenia, i krzywa siatka, będę to równał i poprawiał przed dalszym etapem.

Jak widać na ostatnim obrazku mam różne linie pomocnicze jak np. cięcie idące przez całe auto tak aby idealnie się zgrywało, 😉 plus oczywiście wszystkie możliwe zdjęcia z googla, których niestety jest tu mało, ale dorwałem kilka fajnych zdjęć z prezentacji na targach w wersji z pasami przez całe auto 😉 

 

Screenshot_19.jpg

Screenshot_20.jpg

Screenshot_21.jpg

Screenshot_22.jpg

Screenshot_23.jpg

Screenshot_24.jpg

Screenshot_25.jpg

  • Like 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, wracam po urlopie z małym progresem. Powycinałem wszystkie dziury, pociąłem blachy na segmenty. Jeszcze małe poprawki tego co jest i można zabierać się za poszczególne elementy 🙂 Ale może najpierw felga..... 🙂 

@Akierek Jakieś blueprinty bardzo słabej jakości znalazłem, pozwoliły zrobić spliny, potem na zdjęciach poprawiłem. Pierwsze słyszę o tym programie 😛, tylko wprawne oko 😉

Screenshot_26.jpg

Screenshot_27.jpg

Screenshot_28.jpg

Screenshot_29.jpg

Screenshot_30.jpg

Screenshot_31.jpg

Screenshot_32.jpg

Screenshot_33.jpg

Screenshot_34.jpg

  • Like 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 hour ago, maciek.m said:

Napisy na oponce to geometria 😉

Po jakimś czasie zauważyłem też na screenie z siatką. Ale to oddzielna geometria a w życiu rzeczywistym to jest ten sam obiekt czyli jest nieścisłość 🙂 
Pamiętam, że kiedyś to się robiło edge modelingiem całe te loga na podstawie obrazków a nie gotowiec z wektora 🙂 i łączyło się z geometrią bo nie było shaderów round edge jak teraz. I do tego same quady bo tak stanowiło prawo 😄 

Ale kiedyś graficy to byli dzikusy, teraz już są za starzy i już im się tak nie chce i prawie wszystko na booleanach 😛 no przynajmniej ja robię takie abominacje i żyję..

ale w sumie to co to za życie 😛  

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak, tak to się kiedyś robiło 🙂 Pamiętam jak całą oponę z bieżnikiem robiło się jedną siatką połączoną, a potem robiłem proxy z opony bo koputer nie dawał rady przy 4 oponach z modelu 😛 A teraz nauczony doświadczeniem, szanujący siebie, swój czas i wytrzymałość komputerka upraszam jak się da a efekt wizualny w 99% będzie taki sam.

Dorobiłem trochę tyłu auta, do poprawy jeszcze kilka miejsc na karoserii gdzie lekko coś faluje.

I mam pytanie czy ktoś ma jakiś fajny pomysł na siatkę w tylnym wylocie przy świetle? Problem jest taki że chcę ją mieć wymodelowaną, i jest ona zagięta po obwodzie. Ni jestem zadowolony w 100% z niej w tym momencie.

Zagęszczenie siatki nie daje idealnie równej siatki jak na zdjęciu, próbowałem robić conformem ale nie zagina na krawędziach jak bym chciał. Exportowałem model do zbrush i robiłem retopologie ale też nie wychodziło...

Screenshot_40.jpg

Screenshot_41.jpg

Screenshot_42.jpg

Screenshot_43.jpg

Screenshot_44.jpg

Screenshot_45.jpg

Screenshot_46.jpg

Screenshot_47.jpg

Ford-Shelby_GR1_Concept-2005-1600-27.jpg

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@maciek.m Hmm... a musisz ją mieć jako obiekt 3D?
1) Bo może zwykła mapa z normalem załatwiła by robotę.
2) Ewentualnie MOŻE Dispalase?
3) Albo najpierw zrób sobie siatkę i oddzielny obiekt na jej kształt a potem zrób projekcje siatki i może jakoś wyjdzie. 
4) Albo Boolen a potem chanfer?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy rancik tej siatki (wchodzący w nadwozie) czasem nie jest kawałkiem metalu, bez wycięć?

A nie  możesz zrobić tej siatki na samych plecach tej maskownicy, i połączyć z prostym osobnym metalowym paskiem wchodzącym w światła?

Na pierwszy rzut oka wygląda ta maskownica nieźle, może nie super ale do przyjęcia. Ale widzę że zagięcie jest zbyt obłe, wg zdjęć powinno być ostrzejsze, imo.

Albo rozważyć czy nie wykonać siatki w tej maskownicy na teksturze (opacity), bo obiekt jest prosty do zamapowania.

Edytowane przez Pawlito
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow super ten model już się prezentuje i bardzo oszczędna czysta siatka 🙂 

A co do tej siatki to ja też bym to wrapem próbował robić. Coś jak tutaj tylko wcześniej dałbym więcej podziałów na zgięciach żeby było z czego wyginać 🙂 

 

 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za podpowiedzi, siatkę udało się ogarnąć 🙂

Tył dokończony, plus trochę boku... Prawy dolny róg drzwi jeszcze będę walczył bo mnie w oczy kuje 😛

Na koniec kilka zbliżeń na siatkę drzwi, tak do wglądu, jest kilka dziwnych miejsc, ale jak się nie krzaczy to nie tykam 😄

Screenshot_50.jpg

Screenshot_51.jpg

Screenshot_52.jpg

Screenshot_53.jpg

Screenshot_54.jpg

Screenshot_55.jpg

Screenshot_56.jpg

Screenshot_57.jpg

Screenshot_58.jpg

Screenshot_59.jpg

Screenshot_60.jpg

  • Like 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, teraz na tapecie był bok i wloty za przednim kołem, oraz maska. Trochę mi zajęły te wloty żeby dobrze odwzorować ich kształt i zagięcia tak aby światło grało na nich jak w oryginale. 

Już nie wytrzymałem i zrobiłem próbne renderki, coś czuje że będzie dobrze 🙂

No i kurczę muszę powiedzieć że jaram się tą siatką we wlotach haha 😛 

@Mortom też gustuje w tylnych częściach nadwozia 😛 Obiecuję kilka fajnych ujęć tej części w finalnych renderach.

 

Screenshot_65.jpg

Screenshot_66.jpg

Screenshot_67.jpg

Screenshot_68.jpg

Screenshot_69.jpg

Screenshot_70.jpg

Screenshot_71.jpg

Screenshot_72.jpg

Screenshot_73.jpg

Screenshot_74.jpg

Screenshot_62.jpg

Screenshot_63.jpg

Screenshot_64.jpg

  • Like 8
  • Wow 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 3.10.2023 o 18:59, Destroyer napisał(a):

Bardzo ładnie to wygląda, aż miło popatrzeć 🙂

n04u1lD.jpg

Jak w końcu robiłeś te wygięte siatki, wrapem, soft selekcją czy z ręki?

Szczerze to nie ogarnąłem tego co pokazałeś na filmie 😅😅 ale próbowałem serio. Zrobiłem kopyto i dopasowałem conformem, potem kilka oczek w rogach poprawiłem recznie.

Skąd ty te wszystkie obrazki wytrzaskujesz, na każdą okazję masz 😏🤪

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

48 minutes ago, maciek.m said:

Szczerze to nie ogarnąłem tego co pokazałeś na filmie 😅😅 ale próbowałem serio.

Zwykły warp z hitorią na animowanym obiekcie, mógłbym zrobić mini tutorial ale to do mayi wiec i tak w maxie trzeba by było kombinować po swojemu 🙂 ALe z tego  co widzę to to ten comform działa na tej samej zasadzie a stos modyfikatorów to jak historią więc chyba wystarczyłoby tylko zaanimować czy to blendshapem czy z ręki geometrię pod spodem ze stanu na płasko do stanu wygiętego i tyle 🙂 

49 minutes ago, maciek.m said:

Skąd ty te wszystkie obrazki wytrzaskujesz, na każdą okazję masz 😏🤪

 

Już setki razy sobie powtarzałem żeby nie robić kolejnych screenów czy zapisywać obrazków ale potem i tak wracam do tego  uzależnienia 😛 

7Qs5SZR.jpg

  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- lubie miec zawsze jeden loop podtrzymujacy (żółte). Ogólnie takie skosy to niezbyt przyjemnie sie modeluje, ale tak jak pisalem jeden taki loop załatwia temat jesli chodzi o wzmacnianie bevela. Do tego nir ma problemu z ciagnacymi sie teksturami pod smooth . Przyklad ponizej aczkoliek edge moznaby lekko inaczej rozproawdzic. Z tego tez powodu dobra opcja jest zamiast ciecie robienie retopologii na bryle i shrinkwrap.  
Z drugiej strony kazda piatka trojka edgy z vertexa powoduje ciagniecie sie odbić/speca.

- Z drugiej strony liczy sie efekt koncowy a ten jest nadwyraz ładny wrecze piorunujący. Wiec 1 smooth zalatwi tu problem trójkatow i nGonow.

image.png.f5c0ca5e28f5060e0799cee898890b59.png

Edytowane przez Sebazx6r
  • Like 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@drakul @Sebazx6r przepraszam już poprawiłem 🙂 Faktycznie wyglądało to strasznie, ale po wygładzeniu było git, ale już dobra.

Zacząłem trochę przodu dłubać, ale to dopiero sam początek.

Zauważałem że znaczek Forda jest trójwymiarowy, więc oczywiście zrobię go prawilnie a nie texturą 😉 

Trochę pobawiłem się renderem i materiałami, sporo mi nie pasuje, ale ogarnie się 😉

 

Screenshot_77.jpg

Screenshot_78.jpg

Screenshot_79.jpg

Screenshot_80.jpg

Screenshot_76.jpg

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja też przy takich wcięciach dodaje support edge jak @Sebazx6r pokazał bo siatka się nieładnie rozciąga a tym bardziej tekstura, ale jak tutaj będzie raczej proceduralny lakier a nie tribale to chyba dużej różnicy by nie zrobiło. 

Podoba mi się, że masz ngodny, trójkąty, gwiazdki itd bo nie czuję się, że jestem takich patałachem przy modelowaniu bo też tak czasem zostawiam 🙂
Najgorsi są tacy co się popisują, wszędzie idealnie, same quady i wygląda jakby pół roku siedzieli i kminili jak to zrobić żeby innym było smutno 🙂 f*ck them, ain't nobody have time for that 😄 

Model fajnie wygląda, już ostatnia prosta 🙂 

Będziesz robił wnętrze czy tylko coś żeby było za szybami? 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Destroyer Raczej wnętrze proste zrobię żeby coś tam za szybą było widać, ale kto wie. Zdjęcia środka mam 🙂. Nie ma co wariować z tą siatką, nawet ostatnio mam nieczyste myśli, że nawet jak coś się lekko krzywi, przecież zawsze można poprawić w Photoshopie 😛 Ale ten model jeszcze wytrzymam i będzie bez takich herezji. 

No faktycznie, niedługo koniec, jeszcze przód, światła, znaczki, wnętrze, ostatnie poprawki całości i można renderować 🙂 

Na razie odstawiłem modelowanie i kombinuje z renderami i otoczeniem, poniżej ostatni z testów, który zadawala mnie w stopniu żeby go w ogóle pokazać, materiały do poprawki jak i otoczenie... 

3test.jpg

  • Like 9
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No taka sceneria z piachem i górami w tle bardzo pasuje, amerykańskie klimaty, chociaż w jakiejś miejskiej scenerii też by kosmicznie się prezentował. Fajna, agresywna bryła fury, takie klimaty jak Dodge Viper z długą maską, no i litraż też podobny. Odbicia prezentują się perfekcyjnie. Czyli można powiedzieć, że już za chwilę nie prototyp i wyprodukowany w dwóch egzemplarzach 🙂

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kengi jak Ty jesteś takim ekspertem od lepienia bałwanów zimą to podaj rozwiązanie w jak najmniejszej ilości kroków zrobić capping na quady w tej sytuacji. Widać maciek.m robi w maxie ten modelik. Poza tym siatka auta jest piękna, a znaczek stanowi poniżej 1% powierzchni fury.

Typowe wiem, ale nie powiem. Stary koń jesteś w 3D to się wykaż, nie ma krytykowania za darmo zazdrośniku. PS. czekamy na zimę i Twoje rzeźby ze śniegu. Technical snow director.

Swoją drogą na cgtrader można nawet kupić kulki za 6 dolców sztuka. @Kengi to Twoje? 🙂 Tu też należałoby wybrnąć z tego sześciokrawędziowca.

image.thumb.png.a8b9255de83e0a03e8a47ef84463fd80.png

image.thumb.png.69cc76791fa00d5c0b927a2d35b9b9ec.png

image.thumb.png.9a3d377401ed12c07ece6d05681f9da7.pngimage.thumb.png.9a3d377401ed12c07ece6d05681f9da7.png

Edytowane przez alex3d
  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na wstępie powiem, logo poprawione, może nie składa się z samych kwadracików ale nie ma już zniekształceń 🙂 

No i trochę screenów z przodu, światła przód jak normalnie nienawidzę robić, to tu całkiem przyjemnie poszło z ustawieniem wszystkiego.

Jeszcze do zrobienia zostały szyby, uszczelki i proste wnętrze, które w większości przeszczepiłem z nowego Yarisa 😄 

Screenshot_95.jpg

Screenshot_83.jpg

Screenshot_84.jpg

Screenshot_85.jpg

Screenshot_86.jpg

Screenshot_87.jpg

Screenshot_88.jpg

Screenshot_89.jpg

Screenshot_90.jpg

Screenshot_91.jpg

Screenshot_92.jpg

Screenshot_93.jpg

Screenshot_94.jpg

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@maciek.m Przód prezentuje się elegancko. Co do znaczka to chodzi o to, żeby unikać przy subd tego typu gwiazdek jak miałeś na początku, w centrum znaczka tj. wierzchołek z sześcioma krawędziami lub więcej jest nieakceptowalny, szczególnie jeżeli mowa o powierzchni, która nie jest płaska - żelazna zasada w game art i VFX.  Z pięcioma (są nieuniknione) to z kolei nie wszędzie dobrze się może prezentować, wiec trzeba umieć wybrać miejsce, które nie popsuje kształtu/obrysu siatki modelu, przy organicznych modelach zasady są określone, przy hard surface trzeba sobie radzić. Oczywiście wszystko zależy ile masz vertexów w loopie przy takim cylindrycznym kształcie:  6, 8, czy więcej. W takim przypadku jak u Ciebie najlepiej zamknąć tą przestrzeń podobnie jak na tym schemacie poniżej, czyli tak czy inaczej quadami 😉 Oczywiście można to uzyskać, na wiele sposobów, np. w modo ten typ zakończenia cylindra co poniżej jest jedną z opcji, w blenderze jest grid fill w maya skrypt quad cylinders. Można np. spłaszczyć cube z subdiv, załóżmy na poziomie 2, sposobów jest wiele. 

Problem jest taki, że wszyscy się mądrują zawsze, ale pytanie jest do czego będzie służył model. To co jest akceptowalne przy statycznym obrazku, arch viz, to już nie koniecznie w game art, pod VFX albo rig i animację. Jak będzie obiekt zajmował 6 pikseli na ekranie to jakie to ma znaczenie, żadne?

image.thumb.png.a02c11a430a8a7813f05ea96cf225f34.png

 

Widziałem jakiś breakdown w tym tygodniu, tylko teraz nie mogę znaleźć, coś w stylu Ocean ognia. Statek, na którym rozbijał się helikopter itd. to był po prostu chamski cube lekko zdeformowany, ale shadery, oświetlenie i cała reszta VFX była tak dobra, że nikt by się nie spodziewał, że wystarczy taki prosty mesh.

 

Edit: to jednak widziałem na vimeo i się odnalazło.  Chodziło o Niezniszalnych. Tekstura też po zbóju tu jest hehe:) Za to kocham VFX, chociaż tutaj przegięli.

 

 

Screenshot_20231016_005138.thumb.png.2ba0abc3c290db2b63270cff664fb9da.png

 

Screenshot_20231016_005304.thumb.png.b290fe910aaa2d8eb3052f0418a423b4.png

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 15.10.2023 o 21:37, alex3d napisał(a):

@maciek.m Przód prezentuje się elegancko. Co do znaczka to chodzi o to, żeby unikać przy subd tego typu gwiazdek jak miałeś na początku, w centrum znaczka tj. wierzchołek z sześcioma krawędziami lub więcej jest nieakceptowalny, szczególnie jeżeli mowa o powierzchni, która nie jest płaska - żelazna zasada w game art i VFX.  Z pięcioma (są nieuniknione) to z kolei nie wszędzie dobrze się może prezentować, wiec trzeba umieć wybrać miejsce, które nie popsuje kształtu/obrysu siatki modelu, przy organicznych modelach zasady są określone, przy hard surface trzeba sobie radzić. Oczywiście wszystko zależy ile masz vertexów w loopie przy takim cylindrycznym kształcie:  6, 8, czy więcej. W takim przypadku jak u Ciebie najlepiej zamknąć tą przestrzeń podobnie jak na tym schemacie poniżej, czyli tak czy inaczej quadami 😉 Oczywiście można to uzyskać, na wiele sposobów, np. w modo ten typ zakończenia cylindra co poniżej jest jedną z opcji, w blenderze jest grid fill w maya skrypt quad cylinders. Można np. spłaszczyć cube z subdiv, załóżmy na poziomie 2, sposobów jest wiele. 

Problem jest taki, że wszyscy się mądrują zawsze, ale pytanie jest do czego będzie służył model. To co jest akceptowalne przy statycznym obrazku, arch viz, to już nie koniecznie w game art, pod VFX albo rig i animację. Jak będzie obiekt zajmował 6 pikseli na ekranie to jakie to ma znaczenie, żadne?

image.thumb.png.a02c11a430a8a7813f05ea96cf225f34.png

 

Widziałem jakiś breakdown w tym tygodniu, tylko teraz nie mogę znaleźć, coś w stylu Ocean ognia. Statek, na którym rozbijał się helikopter itd. to był po prostu chamski cube lekko zdeformowany, ale shadery, oświetlenie i cała reszta VFX była tak dobra, że nikt by się nie spodziewał, że wystarczy taki prosty mesh.

 

Edit: to jednak widziałem na vimeo i się odnalazło.  Chodziło o Niezniszalnych. Tekstura też po zbóju tu jest hehe:) Za to kocham VFX, chociaż tutaj przegięli.

 

 

Screenshot_20231016_005138.thumb.png.2ba0abc3c290db2b63270cff664fb9da.png

 

Screenshot_20231016_005304.thumb.png.b290fe910aaa2d8eb3052f0418a423b4.png

 

 

 

Super patent z tym zakończeniem środka okręgu, na pewno wykorzystam to w następnych projektach 😉

Co do vfx to zawsze jestem pod wrażeniem ile wyciągają z tak prostych modeli. Bardzo dużo daje ruch i to że oko nie skupia się tak na detalu ale tak czy inaczej magia.

Ja na spokojnie walczę z renderami, porównuje ze zdjęciem i zmieniam w kółko materiały, swiatlo, hdrke podciągam i tak od kilku dni... ale chyba na plus. 

Z chęcią posłucham krytyki i sugesti co poprawić w 3d jak i postpro.

Ujęcie od tyłu bardziej dopracowane, bok świerzy ale według mnie ma potencjał. Na początek chcę zrobić kilka ujec jak w oryginalnej sesji conceptu z pustyni.

 

1test.jpg

2test.jpg

  • Like 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności