Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.


chveti

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Hey, ode mnie projekt lampy piszcie co sądzicie :)

Wstępnie nazywa się: Concept_! - ale jak wymyślicie coś ciekawego to może to ulec zmianie :)

Oczywiście Max i Vray :)

lampa.jpg

Edytowane przez Fargate
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Cornelius Scipio

Grunio: Bardzo podoba mi się rozmieszczenie roślinek.Ekstra kolorki, tylko te logo wywal :P

 

pzdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Test renderu w V-Ray. Core 2 Quad @ 3.15 GHz. Resolka 960x1280. Scena nie moja, to tutorialowy, powszechnie znany Sponza Atrium

 

sponzavray.jpg

 

Zapodaję tu ustawienia i chcę przedyskutować sprawę jak należy wprowadzić właściwe ustawienia mające na celu największą możliwą wydajność renderowania finalnego i tym samym dobra jakość finala... (Znaczy prościej powiem - dobry setup !) Chętnie dosłyszę od Was rad.

 

shajt.jpg

 

Oświetlenie - direct light oraz dome skylight portal, z subdivs = 95 - ustawiony przeze mnie (a więc nie było to w oryginalnej scenie zawarte, poza tym GI był wyłączony więc go palnąłem i ustawienia wprowadziłem własne)

 

Mam problem z samplingiem obrazu - szczegóły są TUTAJ:

powiększyć to jakoś.. te krawędzie postrzępione..

 

sponzavraygwnolo.jpg

 

nie zapomnieć że czas renderu jest dla mnie również bardzo istotny. 44 minuty. A dałoby radę krócej. Znany większości Bahai Temple liczony był w 4k pixeli i wyszło smakowicie w ciągu 40 minut. Bardzo ciekawe. Bardzo...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja jak będę mieć większą wiedzę o renderach itd. to spróbuję twój setup. :)

 

To zacznij się uczyć V-Raya od tutków i nie pisz drobiazgów w dziale Rendery testowe. Taki to troche offtop :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zacznij się uczyć V-Raya od tutków i nie pisz drobiazgów w dziale Rendery testowe. Taki to troche offtop :)

 

O_o O_o Masakra:D Leze ze smiechu normalnie i placze ! Sir Dunablaster anty spamowiec Yeeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !

Czlowieku popatrz sie na siebie lepiej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O_o O_o Masakra:D Leze ze smiechu normalnie i placze ! Sir Dunablaster anty spamowiec Yeeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !

Czlowieku popatrz sie na siebie lepiej

 

Człowieku, popatrz na "spamera" dokładniej.

Ostatnio mnie inni zmotywowali do niespamowania. Co więcej, pokazuję cos swojego i pytam o rady. Przyjąłem nową postać, więc możesz mi wierzyć.

 

A tak twój komentarz jest naprawdę żałosny i wkurzający.

Mam do Ciebie szczerą prośbę: przyjrzyj się mi dokładniej i się przekonaj. Proszę juz chaosu nie robić, tylko udzielać pomocy stosownie do tego jaki jest temat - a więc Sir Piter, się nie śmiej, bo samo twój koment mega spam. Masakra, że patrzysz na zewnątrz a dokładniej się nie przyjrzysz. Daj mi spokój.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Człowieku, popatrz na "spamera" dokładniej.

Ostatnio mnie inni zmotywowali do niespamowania. Co więcej, pokazuję cos swojego i pytam o rady. Przyjąłem nową postać, więc możesz mi wierzyć.

 

A tak twój komentarz jest naprawdę żałosny i wkurzający.

Mam do Ciebie szczerą prośbę: przyjrzyj się mi dokładniej i się przekonaj. Proszę juz chaosu nie robić, tylko udzielać pomocy stosownie do tego jaki jest temat - a więc Sir Piter, się nie śmiej, bo samo twój koment mega spam. Masakra, że patrzysz na zewnątrz a dokładniej się nie przyjrzysz. Daj mi spokój.

 

Jol!

wtf.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jol!

wtf.jpg

 

To już jest naprawdę bezczelne. Wracamy do wątku a nie do mojego tematu.

 

P.S. BTW, była grupa społecznościowa antyspamu i jego przywódca, wielki indian, zmotywował mnie do lepszego działania. I orientuję się że tak jest. Proszę pozostawić sprawę bez komentarza.

Edytowane przez Camel
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już podarujcie sobie te "kłótnie" tylko ignorujcie się wzajemnie. Wchodze na rendery testowe a tu kot i 250 słów tekstu jaki kto jest spamer ... ludzie.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moge dostac tytul spamera roku ale:

Ahahahahahah, Dunablaster poprawiajacy "spamera". Facet, 90% z twoich prawie 600 postow to albo bezurzyteczny spam albo wprowadzanie ludzi w blad. Jestes chyba ostatnim autorytetem na tym forum do poprawiania kogos :)

 

 

A wracajac do tematu: nie masz prawie zadnej definicji cieni w tym twoim renderze Duna.

 

Edit: wybacz nvidia, ale ciezko bylo, oj ciezko. No i kot jest waznym elementem dyskusji ;)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moge dostac tytul spamera roku ale:

Ahahahahahah, Dunablaster poprawiajacy "spamera". Facet, 90% z twoich prawie 600 postow to albo bezurzyteczny spam albo wprowadzanie ludzi w blad. Jestes chyba ostatnim autorytetem na tym forum do poprawiania kogos :)

 

 

A wracajac do tematu: nie masz prawie zadnej definicji cieni w tym twoim renderze Duna.

 

Edit: wybacz nvidia, ale ciezko bylo, oj ciezko. No i kot jest waznym elementem dyskusji ;)

 

W przenośni mówiąc "90%" postów to był spam, ale od całkiem niedawna coś pożyteczniejszego. To się dopiero zaczyna. Zmiany muszą się uwidocznić. Sam też mam dobre serce aby komuś radzić nie spamować - chodzi o zmianę moich zwyczajów, które potem zaczynają z moją inicjatywą wpływać na innych... a tak to przepraszam za zamieszanie i kończę temat dotyczący mojego profilu "Dunablaster".

 

Edit: Co pojmujesz przez definicję cieni? Owszem scena była poprawiana color mappingiem ale przesadziłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dyniablaster ze szczecina ... do takich pytań jak setup do renderu to jest odpowiedni dział w którym też sporo stolców zostawiłeś ... podaję Ci linka jakbyś nie umiał trafić. http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=34

 

w tym dziale (bardzo wartościowym i chyba najprężniej podsycanym fajnymi wizkami nie uchodzi lamerzyć i pytać o takie pierdoły, skoro nawet nie potrafisz w DMC podkręcić MAX SAMPLES na wyższy poziom to trzeba wracać do korzeni.

Też nie mogłem uwierzyć jak wyczytałem że ganisz jakiegoś lolka za spam, w pełni solidaryzuję się z hcpiter'em w tym co napisał.

 

może niech admin wytnie te badziewne dyskusje nie na temat a post dyniamastaspamera wsadzi do odpowiedniego wątku aby tego nie zaśmiecać barachłem

 

p.s. a ty nie powinieneś się uczyć do matury ?

 

 

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pytanie do Dunnablastera setupu:

 

1) dlaczego (jaki sens tego jest - po co tyle właśnie a nie np 40-40, 20-10, czy tam jakaś inna wartość ) ustawiłeś w tej właśnie scenie hsph. subdiv. 70 i int. samples 55 ?

 

2) po co masz Detail Enchancement włączony ? (gdzie masz te detale które warte wydłużenia czasu renderu o ten krok?)

 

3) co skłoniło Cię do zmiany ustawień Sample Lookup z Density Based na Overlaping?

 

4) piszesz że renderujesz Core 2 Quad - więc dlaczego masz ustawione 8 number of passes w Light Cache ?

 

5) masz 32 minimalne subdivisions ustawione w DMC, hmm po co ? skoro nie masz żadnego szkła i większość tego co renderujesz to płaskie powierzchnie?

 

ogólnie - setup to taki troche chyba strzał w stopę - nie używasz w sumie najważniejszej opcji jaką ma Vray do zaoferowania - możliwości adaptacji silnika do sceny i zastanych warunków - wszędzie masz ustawione mega uber hiper wysokie mnożniki, gdzie przy renderowaniu vrayem chodzi wlasnie o coś zupełnie innego, o ustawienie silnika w ten sposób, żeby minimalnym kosztem czasowym dało się osiągnąć maksymalny efekt.

 

Radzę poczytać dokumentację - czekając na te mega długie rendery.

 

i pouczyć się do matury :)

 

 

----------- edit -----------

 

grunio dziarsko to wygląda , jak renderuje swoje sceny, to zawsze mi się wydaje że szkło powinno mniej odbijać, ale jak widze takie jak to co pokazałeś - jakoś się nie moge zdecydować :) zieleń zacna panie, zacna

Edytowane przez Loki
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1.bałem się plam jasnych zarówno jak i ciemnych w zakamarach

2.gdzieś tam je widzę te szczegóły.. takie zakamary... ciezko to wyjaśnic.

3.Sample Lookup? Nie zmieniałem, tylko pech chciał że w tej scence taki setup był już zapisany.

4.A o co chodzi w tych passach?

5.tej opcji nie rozumiem. tak strzelałem

5 & ogólnie = thx....

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Nie wyszło" to ci mapowanie wężyka, bo nie podejrzewam żeby to była geometria. Dingsy nie są złe. Może nieco ciemniejszy bym zrobił. Zagęść natomiast siatkę największego elementu słuchawki, bo te odbicia raczej kiepsko wyglądają przez to, że są takie połamane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Duna: odnosnie cieni to w zasadzie lewituja ci te filary w ogole nie czuc ze stoja na ziemi.

 

4.A o co chodzi w tych passach?

5.tej opcji nie rozumiem. tak strzelałem

 

Taka rada, jak nie znasz opcji, to poszukaj w manualu. Ustawianie renderera na hybil trafil tylko po to zeby sie pochwalic jak wysoko umiesz pojechac z samplami to nie za dobra droga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

uprzedzę Lokiego jeśli można:

Number of passes - the light cache is computed in several passes, which are then combined into the final light cache. Each pass is rendered in a separate thread independently of the other passes. This ensures that the light cache is consistent across computers with different number of CPUs. In general, a light cache computed with smaller number of passes may be less noisy than a light cache computed with more passes, for the same number of samples; however small number of passes cannot be distributed effectively across several threads. For single-processor non-hyperthreading machines, the number of passes can be set to 1 for best results.

http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/render_params_lightmap.htm

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość BiX

tyczy sie to ilosci rdzeni czy tam cpu/wystarczy na spota zobaczyc:

 

Number of passes - the light cache is computed in several passes, which are then combined into the final light cache. Each pass is rendered in a separate thread independently of the other passes. This ensures that the light cache is consistent across computers with different number of CPUs. In general, a light cache computed with smaller number of passes may be less noisy than a light cache computed with more passes, for the same number of samples; however small number of passes cannot be distributed effectively across several threads. For single-processor non-hyperthreading machines, the number of passes can be set to 1 for best results.

 

 

 

ps.

oo ty Trosku niedobry :D hehe byłeś first.

Edytowane przez BiX
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w praniu wychodzi to tak:

 

ŹLE:

masz: c2q czyli 4 rdzenie.

ustawiasz: Number of passes: 8

rezultat: LC liczone jest przez 4 rdzenie (4 wątki), każdy rdzeń liczy 2 passy. To może powodować błędy w mapie LC, gdyż jeden rdzeń musi liczyć dwa passy na raz.

 

ŹLE:

masz: c2q czyli 4 rdzenie.

ustawiasz: Number of passes: 2

rezultat: LC liczone jest przez 2 rdzenie (2 wątki), a pozostałe dwa rdzenie sobie śpią. W rezultacie LC liczone jest wolniej.

 

POPRAWNIE:

masz: c2q czyli 4 rdzenie.

ustawiasz: Number of passes: 4

rezultat: LC liczone jest przez 4 rdzenie (4 wątki), każdy rdzeń ma jasno przydzielone zadanie, LC liczone jest najbardziej optymalnie.

 

 

Pomijam już fakt samego silnika vRaya, który ogólnie mało optymalnie wykorzystuje rdzenie. Kiedy jeden kończy swoją pracę musi czekać na pozostałe aż skończą.

Mimo że odnosimy wrażenie, że LC liczone jest przez wszystkie rdzenie przy poprawnej konfiguracji Number of passes to niestety tak nie jest. Szczególnie przy 3d displacement, kiedy to przy rozbudowanej scenie dynamic memory nie wyrabia i trzeba wczytywać i wyrzucać z pamięci geometrie displacementu. Wczytanie displacementu obsługuje jeden rdzeń - podczas wczytywania/wyrzucania geometrii pozostałe rdzenie muszą czekać aż ten jeden zakończy ten proces.

Edytowane przez SWRSC
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Duna: odnosnie cieni to w zasadzie lewituja ci te filary w ogole nie czuc ze stoja na ziemi.

 

Taka rada, jak nie znasz opcji, to poszukaj w manualu. Ustawianie renderera na hybil trafil tylko po to zeby sie pochwalic jak wysoko umiesz pojechac z samplami to nie za dobra droga.

 

ja nie przyszedłem chwalić się jak ja jadę z samplami tylko przyszedłem zasięgnąć rad co do ustawień V-Raya.

 

Nie mam manuala. Jak go znajdę to dobrze.

Niektóre ustawienia strzelałem bez sensu, to fakt. To wymaga zrozumienia o co chodzi..

Żesz co z anglika w szkole dobry jestem ale do V-Raya warto podciągnąć język. Zwłaszcza manual...

 

BTW mirach i SWRSC thx.

 

EDIT: by the way, the way... po liczeniu LC i IRR jeszcze jest renderowanie finalne - jak powinno się równoważyć wydajność i jakość? Ziarno, DMC, sampling obrazu.. Manual oczywiście... fakt, dobra rada... ale jak kto chce, też zapodaje swoje rady.

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w praniu wychodzi to tak:

 

...

 

Pomijam już fakt samego silnika vRaya, który ogólnie mało optymalnie wykorzystuje rdzenie. Kiedy jeden kończy swoją pracę musi czekać na pozostałe aż skończą.

Mimo że odnosimy wrażenie, że LC liczone jest przez wszystkie rdzenie przy poprawnej konfiguracji Number of passes to niestety tak nie jest. Szczególnie przy 3d displacement, kiedy to przy rozbudowanej scenie dynamic memory nie wyrabia i trzeba wczytywać i wyrzucać z pamięci geometrie displacementu. Wczytanie displacementu obsługuje jeden rdzeń - podczas wczytywania/wyrzucania geometrii pozostałe rdzenie muszą czekać aż ten jeden zakończy ten proces.

 

A wiesz może jak to dziala przy renderowaniu Mentalem? Tzn. jak można wydajnie używać 4 rdzeni, bo czasem mam wrażenie, że np. własnie displace coś mi za wolno się liczy.

 

btw. niezłe tu jaja z jakimiś kotami i innymi spamerami, hihi..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

yo, taki render za kase i co prawda temu zleceniodawcy sie podoba ale jak wiadomo ja to robie i również dla siebie wiec chciałbym was spytac o radę jak to wam sie widzi? czy bardziej do fotki czy bardziej do renderu? wiem ze pewnie te łyse drzewo wszystko psuje bo dalem takie ciepłe oświetlenie i drzewo powinno byc juz z liścmi ale jakos nie zauwazyłem tego szczegółu wczesniej. no wiec jak wam sie to widzi (szczególnie oświetlenie)?

r219.jpg.xs.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz iść w real to kolory zdecydowanie mniej nasycone muszą być a zieleń zielona tzn liściasta.

Oświetlenie jak dla mnie zbyt "na wprost". Przesuń słońce w lewo a wyjdą fajne cienie na elewacji.

I wiecej niebieskiego sky'a daj.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kub@- dzięki.:) Z zasłonom wiem kiepsko wyszła, ale to wina nie dopracowanego materiału,tak mi się wydaje bynajmniej , rzadko pokazuje ze względu na brak czasu..Ale staram się, chociaż zaglądać tu regularnie i obczajać, co się dzieje:) oczywiście linear, ale bez gamy:) oświetlane starom metodom;) no i Cs.

Dunablaster – plamy spowodowane mieszaniem w Cs. Oryginał jest czysty raczej.. Silnik ze względu na czas irr/ lc z włączonym Detali enhancement i ambitne occlusion, drewno istnieje, po prostu jest bielone i impregnowane Lithofinem, nie mylić z tym do kamienia:) chodź podobne działanie ma.

Hicpiter – Junior – aj ziomy przesadzacie, chodź nie ukrywam ze się staram:)

KaeMs – kompleksy to ponoć dobra rzecz:) dzięki.

Grigoriob – thx

Totuch – ziom ty żyjesz;) thx.

 

I jeszcze takie tam małe skoro się poprzednie podobało, reszta zapewne pojawi się na stronie jak projekt zamknę.

w4.jpg

w5.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A wiesz może jak to dziala przy renderowaniu Mentalem? Tzn. jak można wydajnie używać 4 rdzeni, bo czasem mam wrażenie, że np. własnie displace coś mi za wolno się liczy.

 

 

Niestety to samo. Czyli ciulowo.

 

EDIT: Była mała pomyłka w moim poście - C2d ma przecież 2 rdzenie a nie cztery. Poprawiłem wpis i oparłem go na procesorach C2Q.

Dziki Lisowi za zwrócenie uwagi, ostrzeżenie słowne, naganę wzrokową i plaskacza.

Edytowane przez SWRSC
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czołem.

 

Walczę ze światłem (i pewnie z materiałami muszę ostro walczyć bo widać ziarno i na blacie i w zlewozmywaku).

Ale mogę Was prosić o jakieś rady co do tej scenki?

 

ktest.th.jpg

 

e: może mi ktoś doradzić jak zrobić "mleczne" szkło ?

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marshall - jak na moje oko to ta ściana z tyłu strasznie przejarana, okna płasko wyglądają (przydałoby się jakieś tło - przepalone ale jednak żeby cokolwiek tam było widać), na suficie masz dużo lepsze deski niż na podłodze.

 

SWRSC - szczerze mówiąc chyba wszyscy zauważyli, że to tylko delikatna literówka - wielkie dzięki za pomoc. Z tego co zauważyłem oszczędza sporo czasu. Ustawiłem lekko za niskie sample ale bardzo wątpię żeby klient zauważył. Pomieszczenie jest jednym z tek serii co poprzednie, które pokazywałem. Jedno jest na 100% lwf, drugie reinhard przy gamma 1 (o ile się nie mylę bo było kilka zmian w koncepcji, w końcu w pośpiechu się pogubiłem która z wersji ustawień poszła do renderu a już idą kolejne więc ...).

 

 

 

konferencyjnawieksza1ma.jpg

konferencyjnawieksza2ma.jpg

konferencyjnawiekszabma.jpg

konferencyjnawiekszabmaa.jpg

Edytowane przez KaeMS
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marshall:

oświetlenie wymaga poprawy... co to za punkcik świetlny na desze nad kablem od lampy?

ech.. jeszcze mało realne. Popróbuj różne możliwości oświetlania, aby Ci w miarę naprawdę realistycznie wyglądało.

 

Drewno jak drewno, ale linoleum chyba nałożyłeś (podłoga....) :)

 

Jak to V-Ray to mleczne szkło ma swoją receptę: szkło - glossiness rozmyty, czyli mniejszej wartości + fog na taki materiał

 

KaeMS: fajny render, przynajmniej klijęt się orientuje, jak to ma wyglądać, ale tak to oczami fotorealistyka sztuczny i ziarnisty render :)

 

Czy zmniejszałeś obrazek że tak schodki tu widać? :)

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Duna - rendery zmniejszone do 50% właściwej wielkości - nigdy nie podaję klientowi wizualizacji w takich wymiarach. Druga sprawa to jak już kiedyś ci pisałem: bywa, że masz bardzo ciasny termin na zlecenie w przypadku tej seri jest ok 4 do 6 godzin na pomieszczenie (średnio - jak z czymś walczę dłużej to w następnych pomieszczeniach muszę już obcinać czas). Niektóre rzeczy mają po prostu wyglądać w miarę przyzwoicie a klient i tak robi "woooaaaawwww".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności