Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano
adrian2608 - dla mnie jest za dużo światła z prawej strony. Powinien być na moje oko głębszy cień. Chromowe wstawki wyglądają jak pomalowany na srebrno plastik. Nie znam yafaray'a i nie wiem czy to możliwe ale w wydaje mi się że trzeba by dać jakiś fresnel IOR na 9 -10.

Tekstura asfaltu przeskalowana i nieostra.

Sorry za tą krytykę ale pisze co widzę i mam nadzieję, że konstruktywnie i będzie Ci to pomocne w dążeniu do doskonałości :)

Tak jest IOR, pozmieniam. Tekstura na szybko, bo już miałem dość "white diffuse" .I dzięki za krytykę, bo ja ślepy i nie widzę nic (poza lewą szybą która ma materiał white diffuse, ale to już poprawione), pozdrawiam.

 

Szyba, a raczej obraz za nią wygląda jak pod lodem, i AA dość kiepskie.

Teraz jestem na etapie projektowania oświetlenia i poprawy materiałów,więc AA chwilowo kiepskie, bo i tak się długo liczy, pozdrawiam.

Napisano

kostkai.jpg

 

test kostki brukowej - diffuse + displace + normal + bump (tego normala jakoś nie widać za bardzo heh, ale jest zaręczam :) )

 

mapka na 260x260 cm mniej więcej - ponieważ gapię się na to już od wczoraj, pytanie, widać bardzo tiling ?

Napisano (edytowane)

trawniktest01www.jpg

trawniktest02www.jpg

w scenie w której będzie użyta - kostka z poprzedniego posta, dodałem tak jak Razor sugerowałeś Specular mapkę.

 

render prosto z max'a

Edytowane przez Loki
Napisano

Loki-niezłe jak uzyskałes ten efekt jakby trójwymiarowości to jest ten "displace" jest to do zrobienia na szybko w Vrayu? bo widziałem sposób w PS-ie jak sie robi.

Adrian2608-niezła gablota

Napisano (edytowane)

no niestety :/ ale mapka ma 2500x2500 px, chyba zagęszczę ją 2x tzn dodam wiecej rzędów kostki. nie chcę przy tym robić jakiejś mega wielkiej tej mapki (myślę że 4000x4000px powinna być optymalna), tego chodnika nie będzie tez aż tyle widać - więc mam nadzieję że ten tiling nie będzie rzucał się w oczy specjalnie :)

 

 

 

robiona w 3d studio i Photoshopie, metoda z z-depth map - do Displacement

Edytowane przez Loki
Napisano

Tiaa, też mi się wydaje że możesz spokojnie zagęścić liczbę kostek na mapie, pojedyńcze kostki nie potrzebują zbyt dużo detalu a lepiej żeby tiling był mniejszy. Specular zawsze się przyda bo jak będziesz mieć jakieś pionowe elementy odbijające się w kostce to one też ukryją ten tiling. Na pustej scenie z samą kostką powtarzalność tekstury rzuca się w oczy, jak już scena będzie pełna obiektów to nikt nie zwróci uwagi na małe powtórzenia kostki :)

Napisano (edytowane)

trawniktest03www.jpg

trawniktest04www.jpg

 

2x powiększylem cilosc kostek - i mapka ma teraz 3500x3500, wiecej chyba nie ma sensu.

 

na razie samo diffuse + displace.

Edytowane przez Loki
Napisano (edytowane)

fakt, przyciemnię je jak będę robił pozostałe mapki.

 

 

--------- edit ----------

koniec spamowania wątku :)

 

mapki chyba już skończone

 

poniżej test

 

kostkawww.jpg

 

dzięki za pomoc :)

Edytowane przez Loki
Napisano

No, super kosteczka, nawet ta bez dispa super wyszła, nie ma to jak delikatne zglossowane refleksy :)

 

Ja mam pytanie natury workflowowej - czy są jakieś sprawdzone, szybkie metody na wymodelowanie "siteplanu"? Tzn. do wizki mieszkaniówki muszę zrobić ze 4 ulice, do nich chodniki, krawężniki, trawniki, dojścia do budynków itp. Będę mieć podkład DWG ale nie wiem jak najlepiej się do tego zabrać, zazwyczaj robiłem to po prostu ręcznie. Siatkę ulic wycinałem na plane'ie (cut, connect edge itp) potem zaokrąglałem rogi wybranych ulic (kilkukrotny vertex chamfer), detachowałem oddzielnie ulicę, chodnik itp. Mniej więcej tak pracowałem, przy czym robiłem tylko małe założenia gdzie nie musiałem się martwić o sposób pracy, teraz mam coś większego do zrobienia w dość krótkim czasie. Jakieś porady albo tutoriale?

Napisano

Loki, mi najbardziej się podoba ta 3 od końca kostka, ewentualnie ją można przyciemnić. Ostatnia niby ok, fajne efekty i w ogóle ale mało realistyczna i przesadzony displ i kontrast w difuse

Napisano

tez uwazam ze spline najlepszy, krawenzik loft, chodniki loftem drogi, tez oczywiscie tam gdzie sie da, jak nie to potem cutem albo plenem dosztukowac posklejac...

 

co do kostki loki disp dobry , moim zdnaiem dif nie jest dobry imapki ref/specular, ale to do dopracowania. pozatym envi jest dziwne, rpzez co nienajlepiej sie to chyba prezentuje... mysle ze w konkretniej scenie bylo by lepiej.

Napisano (edytowane)

Loki - fajna kostka, ale czy sam displace nie wystarczy?

 

RA - piękne pięknie zrobione kajaczki.

 

ostatnio modne wyposażenie łazienek;)

 

 

prosto.jpg

 

 

pozdrawiam

Edytowane przez polka dot
Napisano

 

co do kostki loki disp dobry , moim zdnaiem dif nie jest dobry imapki ref/specular, ale to do dopracowania. pozatym envi jest dziwne, rpzez co nienajlepiej sie to chyba prezentuje... mysle ze w konkretniej scenie bylo by lepiej.

 

co to znaczy że diffuse nie jest dobry (spec/ refl?) bo nie do końca rozumiem (co do reflection i specular się zgadzam z Siwym, za mocno - wiec pokręciłem i wygląda lepiej), tak samo z diffuse zjechałem z tych brązów i wygląda już lepiej :)

 

 

nie rozumiem też co dziwnego jest w tym envi? (vray sky i sun ot całe environment)

 

polka dot - mozliwe ze za duzo, ale skoro mialem juz plik otwarty w photoshopie pomyslalem ze zrobie wszystkie mapki, a nuż kiedyś się przydadzą?

Napisano

Loki- bez displeace chyba lepiej wygląda ten bruk.

Polka- świetne kolory, old sql men ;)

 

A ja testuje shadery kwiatków: (model fotela nie jest mój, bodajże, z którejś kolekcji EV)

 

testswiatlavray.jpg

Napisano

Razer - w cadzie sobie przerob linie na polilinie - osobno linie chodnikow , powierzchni traw , kraweznikow tak zeby kazdy w/w element byl na osobnej warstwie ; potem import w maxie , i odpowiednie extrudowanie na wysokosci tak zeby bylo ok widoczne -- czyli np chodnik 1 , trawa 5 a kraweznik 10 cm ( nie trzeba przesuwac niczego taka metoda ) ... chodnik wczesniej (jesli miales linie ) ofsetowac a po extrudzie dac chamfera jesli jest z bliska widoczny , mapowanie dac wszystkim takie samo i dopasowywac(tile'owac) textury ( nie trzeba sie wtedy bawic z niepotrzebnym zaznaczaniem obiektow i zmienianiem im UVWMap skoro wszystkie z "terenu" maja takie samo .. ode mnie tyle , moze ktos ma inna szybsza metode

Napisano
JunioR: cudeńko! Diablo mi się podoba. Widok za oknem to model czy dokładany obraz?

 

Po prawej model, a na srodku sama textura.

 

Jeśli to mają być kwiatki z plastiku to całkiem nieźle wyszły :)

Rozchodzi sie o same kwiaty, czy liscie ?

Napisano

@Junior: o kwiaty i liście. Przydałoby się trochę przyzwoitego SSS (niekoniecznie prawdziwego, możesz oszukać) żeby rozjaśnić obiekty. Możesz też spróbować doświetlić nieco samą roślinę.

Napisano

Xiz0r, Morphe i przede wszystkim delf77 - wielki dzięki za tipsy chłopaki, właśnie dziś będę zaczynać robić te ulice, zobaczymy co mi wyjdzie :)

 

JunioR hehe mi też bardziej spodobało się ogólne ujęcie i widok za oknem niż ten kwiatek :)

Napisano

fajny klimat peter_muler., jak mówi mój znajomy - proste ale nie prostackie

 

Skąd są ci ludzie ? i drugie pytanie - fajne zdjęcie w tle, skąd wy wytrzaskujecie takie fajne fotki z horyzontem?

Napisano

polka dot: Powiesz coś więcej o tym studiu ? Wyszło kapitalnie. Jakaś HDR'ka, kilka różnych świateł etc. ?

Napisano

e tam lucek, właśnie do tego obrazka przecież ci ludzie pasują bardzo, właśnie tacy hmm trochę makietowi - złe słowo - obrazek kojarzy się troche z rysunkami w książkach - nie wiem jak to napisać - ale pasuje mi taki klimat.

Napisano

peter_muler - ludki moim zdaniem lepiej by wyglądaly utrzymane w takiej konwencji jak samochód - biało białe, makietowe. Poza tym bardzo fajnie, spokój i sielanka:)

Napisano

polka, loki bardzo ładne wasze rzeczy

peter_muler fajnie tam się dzieje za domem, aż szkoda że nie ma więcej tego tła.

 

dawno nic nie wrzucałem, więc żeby nie było że remanent nic nie robi tylko gada. moje pierwsze kroki w Vray for C4D

 

Interiors_by_nentamer.jpg

Napisano

fajne te wnetrza, ale cos z dywanem sie dzieje? czy to taki wlos ma byc paryferyjny? zminil bym kolor swiatla lamki, bo nie czyta sie ono zbyt dobrze - zwazywszy ze pada nai nia identyczne swiatlo od slonca?

 

a ja taki test - kombinuje swierk serbski? oczywiscie w takij odchudzonej formie... z wiadomych przyczyn. - jakby dodac ze 2-3 galezie tu i owdze to mzoe bylo by ok? nie mam do niej jzu sily..

 

sampletree5.jpg

Napisano

Za mocno utopiłeś przednie koła, i z tego ujęcia wygląda jakby tekstura siękaszaniła, a to chyba tylko chodnik tutaj bliżej? Poza tym... kszyszki rox! :D Rozrzuć jeszcze jakieś na trawie, będą wyglądały genialnie! :D

 

Modelowałeś je czy może można je gdzieś dostać?

 

Choinki to onyx?

Napisano

modelowalem, choinki to onyx, auto jak i cala reszta nieistotna, wrzucilem choinkid o ceny zeby jakos lapaly swiatlo... mam wrazenie, albo to spowodu nastawow, albo taka specyfika - troche wyszlo zytko, malo widac galazki... ale watpie zebym mial czas to przerobic teraz.. moze na zas, a zmoe ma to swoj urok? - pytanie czy dodac jeszce pare galezi? czy ujdzie w tloku? gdyby je pchac rzedem to beda ustawione gesto to tam brak paru galezi wyjdzie na zdrowie... ale tak?

Napisano

Ten świerk syberyjski powinien mieć na dole duższe gałęzie. Wygląda na to, że Crown center dałeś nieco poniżej 3/4 wysokości drzewa a powinien być (moim zdaniem) na samym dole. Mam taki świerk tuż za oknem - stąd obserwacja. Podobnie z samą gęstością drzewa - ale to już oszczędność.

Napisano

Morphe - fajny ten świerk, ale dopiero jak sobie wygooglowałem to zauważyłem co jest nie tak, wydaje mi się iż ma za bardzo, wypasioną górę za dużo igieł, a za mało gałązek :) ale i tak rulezzzz

 

Drzewka jakie pokazał wujek google www www www

Napisano

nie no ja wiem wlasnie ze galazek jest malo, z drugiej strony hmm pewnie by sie dalo kosztem paru igiel zrobic wiecej galezi, ale boje sie ze kikuty wyjada, a gdyby nie chromski czas attachowania tego do kupy... (1 rdzen rpacuje) no to jeszcze jakas karta graf, i mozna by wiecej kombinowac, ale tak to naprawde jest dramatiko...choc sprawdzilem pare ustawien, i chybad aloby sie lepiej, ale zas tracic czas na attachowanie i testy? jezeli jest "akceptowalnie" to oleje... i pokombinuje na swieta ;)

na kompie co modeluje mam 8gb, a na kompie co renderuje 24, ale jescze nigdy nie uzylem calego, ani nawet 20gb. najwiecej 18, jak liczylem jakesi duzy obraz z tymi drzewami... ale pewnie na 12 tez by poszlo spoko.

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności