Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Dandelion to lampa wiszaca. Ta ktora uzyles w scenie

http://images.google.pl/images?hl=pl&source=hp&q=moooi%20dandelion&lr=&oq=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi

Jak cos na stronie moooi mozna znalezc pomocnicze rys tech w Pdf`ach jezeli chcialbys ja jeszcze raz modelowac.

Widok za oknem mozna przepalic i zastanowic sie nad oswietleniem ciekawszym.

Te sofy nie pasuja zupelnie tutaj.

A co do tego wczesniejszego to smiesznie jest wychwalac swoje modele indian ;]

Pozdrawiam

Edytowane przez hcpiter
  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Szczerze mówiąc zwykle robię model mebla a później myślę nad otoczeniem - tym razem po kilku minutach u klienta pomyślałem o tym wnętrzu a meble wstawiłem tuż przed renderem. Skoro pasuje jak pięść do nosa to idzie już inna aranżacja. Też wrzucę.

 

Edit: hcpiter - to akurat była ironiczna uwaga a nie wychwalanie swoich modeli :p

Edytowane przez KaeMS
Napisano
Marek G -> ja bym pozmieniał na: color mapping (1) (2,5) (1,1) exponenstail, Phisical Camera f-number 4/2,8 ISO 200/400, a czas dobrać tak żeby nie było za jasne. Wyrzucił bym tło i użył v-ray sky z przypisanym nodem do vray sun, a tlo najwyżej wstawił w photoshopie,w v-ray sky sun intensity multiplayer napewno zbliżone do 1/0,9 a przepalenia kontrolować camerą, zwiększenie sun size multiplayer w ustawieniach słońca rozmyje cienie i będą bardziej miękkie tylko wtedy trzeba subdivs zwiększyć. To mi się rzuciło w oczy tak na szybko, ale nie jestem specjalistą.

 

Cornelius Scipio -> Bardoz fajnie tylko coś z mapowaniem ramy okiennej nie tak i te halogeny nad obrazami jakby wklejone w PS.

 

gientekwl -> o wiele lepiej fajne przejście cieni, mozesz pokazać screan-a viewport-u jak oświetlasz i jak zrobiłeś tło

 

dzięki chłopaki za uwagi,dzis potestuje te ustawienia

Tymczasem po zmianie ustawien , wyszło coś takiego .

Może macie ochote pobawić się z tym PS - aby wyszło bardziej"cukierkowo"

z chęcią zobacze wasze propozycje

3dv2770000ps.jpg

Napisano
dzięki chłopaki za uwagi,dzis potestuje te ustawienia

Tymczasem po zmianie ustawien , wyszło coś takiego .

Może macie ochote pobawić się z tym PS - aby wyszło bardziej"cukierkowo"

z chęcią zobacze wasze propozycje

3dv2770000ps.jpg

 

 

Render cukierkowy już był, więc kosmetyczne zmiany. Trochę zabawy kolorami, dodałem żółtego słońca, bo trochę szare to światło, bla bla bla

 

12229820.jpg

Napisano

Test gamy , tym razem Ouput gama na 2.2.. ale co ważniejsze ,czas 7min!..sadze ze to przyzwoicie , jak na czystość obrazka..Problem natomiast jest ze szczeliną (szyna) ten sam materiał co sufit ..a odcień zupełnie inny..jak to rozwiązać ..?

 

59gama.jpg

Napisano
Jak ogolnie odbior?

 

Sorry, bardzo nudny. Nie sprawia żadnego wrażenia :(

 

Prościej: mdły. brak życia. pomimo intensywnego brązu na fotelach i tła. tło niepoprawne w stosunku do sceny, kolor foteli nie miesza sie dobrze z wszystkim naokoło. Sorki.

Napisano

arch515 hmm może masz zbyt mało sampli lightcache i są one za duże, przez co nie wchodzą do szczeliny. Mozliwe też że detai enchancment w irr map coś pomoże. Warto dodać też shella na sciany. Ale to takie standardy, możliwe ze to jeszcze coś innego...

 

super renderki na stronce masz !

Napisano

Arch1515 - dobrze widzę, że sufit delikatnie odbija ? W takim razie nic dziwnego, że szczelina ma inny odcień. Wiem, że piszę banały ale to pierwsze co mi wpadło w oko.

Napisano

mnie sie wydaje jednak że to sprawka gi, a nie materiału. z reszta mozna to sprawdzić ustawiając qmc+qmc. Wtedy zaden bug nie ma prawa wyjśc.

Napisano

Kub@ Dzięki:), Shellem próbowałem nic z tego, z samplami tez tak mi się wydawało, ale i to nie pomogło..Dałem zwykły szary materiał i delikatnie jest lepiej.. Obyczaje qmc qmc.. Chodź nie sadze bym renderował to finalnie tym, cały dzień w sumie spędziłem nad „uniwersalnymi” setami do tego projektu..Czas mnie goni a kardów, co nie miara..

 

KaeMS, tak sufit delikatnie odbija, miało to „ emitować ” materiał farby satynowej …Zawsze się ten materiał sprawdzał mi, a teraz dziwna sprawa..

Napisano

rzypomniało mi się że też miałem podobny problem ze szparami i pomogło zwiększenie prefilter w lightcache (ponad 500). Wiem że to sprzeczne troche bo prefilter rozmywa czyli jakościowo powinno być gorzej.. ale widocznie jeszcze inaczej to działa.

 

forumzo.th.jpg

Napisano

moim zdaniem strasznie płasko, nie widać cienia praca nie ma kontrastu...

Popraw to i zaświeć nie białym a jakimś delikatnie niebieskim światłem.

Popraw textury na kanapie, bo mało ciekawe, zaświeć lampkę...

 

Takie moje sugestie, niech coś zacznie się dziać w scenie ;)

Pozdro

Napisano (edytowane)

Dzieki . Obejrzalem sobie to rano, przyjrzalem sie scenie i doszedlem do wniosku ... ze krece sie w kolko zamiast od poczatku zrobic nowe oswietlenie to walcze z ch... wie czym (taka porcja samokrytyki na dzien dobry).

 

Edit: ma może ktoś materiał podobny do pluszu ? W sumie trudno go określić - włosie ma bardzo krotkie, brak glossa, w sumie z odleglosci 2m nie widac zadnego wlosia (jest bardzo krotkie), wlosie bardzo krotkie, z wiekszej odleglosci robi wrazenie jakby skory bez odbic.

Edytowane przez KaeMS
Napisano

ales - fajne kolory ale rozmycie nie bardzo i trawa też

 

test displacement

indigo jak zauważyłem lubi równo pociętą siatkę bo inaczej na jednym fragmencie disp będzie wyraźny a na innym płaski. Zdarza się, że będzie też rozciągnięty tworząc brzydkie pasy jeżeli ma go zrobić na sporym prostokącie.

kostka6.jpg

Napisano

Ogólnie wygląda bardzo fajnie, pozazdrościć. Tylko po lewej stronie jak te schodki są blisko "kamery" to textura wygląda jakoś dziwnie, płasko, albo niewyraźnie.

Napisano

Cyanide - musiałbym zrobić porządną displacement mapę

 

Loki - wydajność vraya jest na pewno lepsza choć testy z oświetleniem też czas zabierają a tu zaznaczam sky wybieram direct light i leci. Na bieżąco mogę kontrolować kolorystykę poprzez ustawienia własne lub wybierając właściwości danego aparatu z listy dostępnych w menu. Jest bardzo dobry balans bieli i widzi się na bieżąco co wychodzi po jego zmianie. Najciężej jest z displacement. Trzeba porządnie zagęścić siatkę żeby nie dawać za dużych parametrów do jego przeliczania co wydłuża rendering. Najgorsze co mnie czeka to rendering szkła i wody. Zapuściłem testowy ale kaustyka niezłe szumy wywołała.

 

pressenter - dzięki, opuściłem wprawdzie reflect ale widać jeszcze za mało. Słabo poznałem material editor. Trwało to 1h3min na Q6600 ale passy tu liczą się dziwnie. Następny liczy się 2 razy dłużej niż wszystkie poprzednie razem. Tak więc dokonując korekcji w menu nie uwzględnia już przeliczonej części danego passa i zaczyna liczyć go od nowa.

Napisano

Tores, ale czy można powiedzieć że jest jakoś lepiej z displace niz w vRay? Możliwe że nie mam zbytniej znajomosci displace w vRay choć się nim posługuję. Powiedzmy: mamy boxa, na który mapkę uv cubic nałożylibyśmy, w indigo displace nie tnie modelu na odrębne ściany, które z kolei zmieniają swoją geometrię na bazie mapki, a vRay, jak sądzę tak robi. W czym szkopuł, chciałbym wiedzieć?

Napisano

Indigo też tnie siatkę. Jeżeli daje się displacement jako modyfikator to on podaje ile ścianek stworzy w zależności jaki stopień wybierzesz i czasami są to setki milionów. Displacement Indigo jest odpowiednikiem displacement 3d Vraya. Przetestuję trawę to pokażę jakiś test i napiszę co i jak. Na razie testuję render z oddzielnymi warstwami dla sky i sun. Dają niezłe możliwości regulacji kolorów otoczenia i słońca a także ich natężenia łącznie z całkowitym wyłączeniem światła słonecznego i to wszystko w trakcie liczenia sceny.

Napisano

mapowania jeszcze nie ma - na razie tylko box mapping wrzucony.

 

Kombinuję jak mogę żeby displace nie używać na cegłach, ale chyba się faktycznie przyda.

Napisano

pressenter - za ostro ale podoba mi się

 

Loki - no płaskawo jest. Spróbuj najpierw z bump mapą ale taką gdzie masz fugi czarne a cegłę białą. Nie wiem skąd masz bitmapę ale acmebrick generuje ładną i wypuszcza take mapy nadające się do bumpa i dispa. Jak nie ma w nim takich cegieł jakbyś chciał to zawsze możesz zrobić swój pasek z cegłami, podmienić z jakimś istniejącym i wygenerować sobie swoją.

Napisano

no pressenter - wnętrza świetne.

 

szczególnie podoba mi się ten po prawej render - nawet szum nie przeszkadza w nim - co wiecej - fajnie to przez ten szum wygląda.

 

dywan na tym po lewej dziwny - to jedno mogę się przyczepić - bo sprawia wrazenie jakby byl wysokosci tego narożnika - moze przez te cienie na brzegach, ale pewnie specyficznego ujęcia

 

zrobił byś jakiś tutorial o ustawieniach takiego oświetlenia - reputacja i reklama - bezcenna :)

Gość Cornelius Scipio
Napisano

Pressenter bardzo ładnie :) LWF robi swoje jak widać, ale czy nie sądzisz że kolory,w głównej mierze, sofy i krzeseł są aby nie za bardzo nasycone ?

 

pzdr.

Cornelius

Napisano
no pressenter - wnętrza świetne.

 

szczególnie podoba mi się ten po prawej render - nawet szum nie przeszkadza w nim - co wiecej - fajnie to przez ten szum wygląda.

 

dywan na tym po lewej dziwny - to jedno mogę się przyczepić - bo sprawia wrazenie jakby byl wysokosci tego narożnika - moze przez te cienie na brzegach, ale pewnie specyficznego ujęcia

 

zrobił byś jakiś tutorial o ustawieniach takiego oświetlenia - reputacja i reklama - bezcenna :)

 

Dzięki. Dywan wyszedłtaki pewnie przez ujęcie. ;) Zobaczymy, pewnie w końcu coś sklikam, reaktywowałem bloga, więc czasem coś tam wrzucę. :)

 

Pressenter bardzo ładnie :) LWF robi swoje jak widać, ale czy nie sądzisz że kolory,w głównej mierze, sofy i krzeseł są aby nie za bardzo nasycone ?

 

pzdr.

Cornelius

 

Robi, robi, ale przyznam, że sporo z nim roboty i ćwiczeń było. ;) Kolory zdecydowanie przesycone, skaszaniłem troszkę w PSie, później poprawię, dzięki.

 

Pozdrawiam

Szymon

Napisano

pressenter - no dają radę, shader drewna tylko odstaje na tym od góry i na pierwszym stolik coś za mało zapadnięty w dywan ;)

Napisano

pressenter: pikene podoba mi sie bardzo. Mozesz napisac cos o post pro? Kiedy ja uzywam LWF wychodzi mi o wiele gorzej... w czym tkwi sekret??

Napisano (edytowane)
pressenter - no dają radę, shader drewna tylko odstaje na tym od góry i na pierwszym stolik coś za mało zapadnięty w dywan ;)

 

Dzięki. Faktycznie drewno kiczowato troszkę tutaj wyszło, a stolik... nie chciało mi się specjalnie dywanu dopasowywać, bo to vrayfur, więc do wyboru miałem, albo stolik o wadze 2 gramów, albo dywan wchodzący w stolik; wybrałem, według mnie, mniejsze zło. ;)

 

pressenter: pikene podoba mi sie bardzo. Mozesz napisac cos o post pro? Kiedy ja uzywam LWF wychodzi mi o wiele gorzej... w czym tkwi sekret??

 

Jeśli wychodzi Ci o wiele gorzej, znaczy że robisz to źle. ;) Najważniejsze według mnie to dobrze ustawić kamerę,i nie używać tej standardowej, maxa. Reszta to raczej standard. Światło, materiały... Co zabawne tutaj nie ma dużo postpro, troszkę kolory podrasowane. Tak to wygląda bez PSa:

 

9.jpg

 

Przesadnie różnicy nie ma.

 

Jeśli idzie o postpro... troszkę zabawy z exposure i levelsami, nic przesadnego. ;)

 

Pozdrawiam

Szymon

Edytowane przez pressenter
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności