Bro Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 Witam Ze względu na to że nigdy nie robiłem normalnych z obiektu postanowiłem w końcu coś z tym zrobić .... Ciufcia High – 134 563 tringles Low – 12 897 tringles 4 txt + 4 normal mapy + 4 specular Pozdrawiam Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lis Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 świetnie wyszło. Nieznam się na modelach do gier ale wydaje mi się że 12 000 poly jak na model go gry to dużo za dużo :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
ftorek Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 o cholercia - wyglada naprwade miodnie - tylko ze wlasnie jak lis powiedzial - tro che moze za duzo trriankgli chociaz z drugiej strony - nie sadze zeby w jakims symulatorze ciufy byly np. jakies destruction derby coby sie scigac np w 10 lokomotyw... wiec chyba jest spx :) a wyglad - naprwde supcio - szacun za hp model - bajer rzadki :) poaoas Link to comment Share on other sites More sharing options...
y2d Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 szczena opada :D ile ja godzin spedzilem w tym cholernym ustrojstwie ;] swietne teksturowanie pozdro Link to comment Share on other sites More sharing options...
kurt_hectic Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 łooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooł, wiecej screenow pokaz! pliz ps. 1st page pliz, coby sie wszyscy mogli nacieszyc dobym low poly 12 tyś. trojkatow :o.... "low" poly. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Przybysz Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 No, no. Fajowa. Wszystko superowe prócz szyb. Proponuje wszystkie zrobic takie ciemne jak te na przodzie i bedzie git. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Georgas Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 Na lowpoly się nie znam (jak i na hp :)) ale muszę coś napisaćbo textura rewelacja, w jakiej rozdziałce jest textura?? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Master Kiełbaster Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 W okolicach kółek chyba cię poniosło :* Trochę głupio wygląda wnętrze wagonu zrobione na teksturze. Link to comment Share on other sites More sharing options...
JmTm00 Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 Baardzo spokojnie mozesz powycinać troche poly z okolic podwozia...ładnie wyszło :] Link to comment Share on other sites More sharing options...
merv_ Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 pokaz normalke :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
SzU Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 rozwalilo mnie to. jak "zywy" :) jaka rozdzialak tekstur? do jakiej gry? chyba podwozie zbyt dokladne, zdaje sie ze sporo rzeczy moznaby na noormalce zrobic, nie wszsytko musialo byc tam super okragle itp. no chyba ze to do fpp gdzie mozna sie czolgac :) co do tej szczegolowosci: ciekawi mnie ile czasu zajmuje unwrap takiego ustrojstwa? aha no i szyby jakies nie teges w porownaniu z reszta. juz lepiej je zabrudzic bo przeciez w grze bedzie to dziwnie wygladac. Link to comment Share on other sites More sharing options...
zaki79 Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 świetna robota, zarówno modelowanie jak i teksturka - szkoda, że nieco dużo tych poli i że nie można wejść do środka :) ps. model do gry "kanar wars 2" czy "sokiści kontratakują"? hehehe ;-) Link to comment Share on other sites More sharing options...
KLICEK Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 genialne ? :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
kubi Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 Wygląda jak by ją w ZNTK'u Mińsk Mazowiecki naprawiali :). Teraz to one sa raczej pomarańczowo-czerwone, albo w barwach koleji mazowieckich :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 pokaz teksturę! a poza tym jak wyżej. ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Por@szek Posted October 25, 2006 Share Posted October 25, 2006 Po za tym co Ci napisalem nie mam w sumie nic do dodania. Daj zblizenia. I powiedz mi cholero jedna co ty k**wa tutaj jeszcze robisz? Mam Cie wykopac??:P Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kruku Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 No no naprawdę wspaniała pracka !! 12 000 tri to w dzisiejszych czasach jest standart :] niektóre postacie w grach już mają po 9000 a biega ich pare po mapie XD + jest jeszcze parę technologji upraszczających np lod system który zmniejsza detaliczność siatki wraz z odległością. Link to comment Share on other sites More sharing options...
gutekfiutek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 Za dużo tri. Chociaż to zależy do jakiej gry. Jak do fpsa w którym gracz spędzi połowę misji pod wagonem to ok. Ale ja na twoim miejscu wrzuciłbym ze 2000 tri na wnętrze i zostawił 10000 na zewnętrze. bo masz super wymodelowany i otexturowany skład, a szyby to totalna porażka. W 3d w ruchu to musi nieźle bić po oczach. Co więcej używając miejsc na uvmapie/tex które zajmują szyby, dokładając nawet ~ 500 tri znacznie poprawisz model. Tak samo zrobić reflektory. Oczywiście dojdzie powiedzmy 128x128 tex szyby z alphą, ale w dzisiejszych czasach to chyba nie przeszkodzi. Także ja bym na twoim miejscu posiedział 2-3h i poprawił bo się opłaci. Ps. o ile wiem to w składzie osobowym jest dużo wagonów:) razy 12000tri:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Por@szek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 A jak do portfolio to jakie moga byc limity ?? Czy wy wszyscy myslicie ze ludzie na forum nie maja gdzie robic obiektow tylko wszyscy do gier i je pokazuja? Ludzie litosci. Link to comment Share on other sites More sharing options...
gutekfiutek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 No cóż jeśli to do portfolio to tym bardziej możnaby zrobić wnętrze. A poza tym te 12000 trochę psują efekt, nie uważasz? Człowiek patrzy raz, i ŁaŁ! Sprawdza ile polys - eee 12 tys (w zasadzie 13). A poza tym, obiekty lowpoly są z definicji przeznaczone do gier. A poza tym obiekty lowpoly to zawsze pole bitwy między czasem pracy, jakością i wielkością tex/polycountem. A poza wszystkim, Por@szek, po co takie nerwowe odpowiedzi? :) Podsumowując: obiekt jest świetny, poprawiony będzie dużo lepszy. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Por@szek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 OMG man, to ze obiekty maja po 12-16k tri jeszcze kogos dziwi? Pole bitwy polem bitwy. W kazdym modelu cos sie znajdzie, badzmy szczerzy. Ale wlasnie wczoraj przegladalem limity na lokacje do ut07 i sorki, ale limit do 1 500 000 tri na lokacje daje do myslenia. To sa next geny, idzmy krok na przod. Zrozumialbym gdyby Bro wrzucil samego haja i sie zaczal wozic, ale tak nie jest. Samochody do gotham maja po 150 ktri i nikt tam nie kwiczy ze duzo, tylko tutaj by marudzili ze to nie low. Co do wnetrza i szyb sie zgodze, ale nawet jakby pociag mial 15ktri to i tak nadal sie miesci w standardach next genowych. Link to comment Share on other sites More sharing options...
gutekfiutek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 Przekonałeś mnie:) Ale pytanie do autora: Czy w sumie ten model używa 12 textur? Jeśli tak to dlaczego?:) Bo tak zrozumiałem zapis 4 txt + 4 normal mapy + 4 specular Link to comment Share on other sites More sharing options...
Por@szek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 To duzo? IMO nie. Wez przykladowa mape interior. (trzymam sie tego bo aktualnei to robie a po za tym taka ciufa to tez envi) Masz dajmy na to korytarz. textury dajmy na to 512. 1 texta na sufit, jedna na sciane jedna na podloge. Malo, Powtarzalnosc wali po oczach, dajmy jeszcze jedna na sciane. Ok mamy 4. Do tego niech bedzie jakas textura kabli bo mamy w jednej scianie dziure. Ok to jest 5. I teraz mamy 5 textur 512 wiec jedziem: diffuse, specular, normal, illumination, displacment, do tego textury dirtu z normalem i speciem, tak samo. czyli mamy 5x5 + 1 textura dirtu gdzie masz tez x5 bo moze illu wypada ale wchodzi alpha, + na szyby przykladowo zamiast alpha testu alphe zwykla ktora jeszcze bardziej zre. Co daje nam na 12 metrowym odcinku korytarza ponad 30 textur, a do tego jeszcze dochodza sety, shadery blablabla. Ilosc textur u bro nie jest mala, ale tez nie jest jakas wielgachna. Po prostu mocno wysrubowany model pod dosc wysokie limity. Dalej wespre sie przykladem UT po wczorajszych dewagacjach z empek'iem: Normal Maps & Texture maps We are authoring most character and world normal maps and texture maps at 2048x2048 resolution. We feel this is a good target for games running on mid-range PC's in the 2006 timeframe. Next-generation consoles may require reducing texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on texture count and scene complexity. Environments Typical environments contain 1000-5000 total renderable objects, including static meshes and skeletal meshes. For reasonable performance on current 3D cards, we aim to keep the number of visible objects in any given scene to 300-1000 visible objects. Our larger scenes typically peak at 500,000 to 1,500,000 rendered triangles. Moze ciufa to nie char, bo nie ma wyszczegolnionej ilosci i wielkosci textur w envi, ale 2048 to 4 x 1024. Link to comment Share on other sites More sharing options...
gutekfiutek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 hmm ale czy ty mówisz o robieniu tego interiora w edytorze growym brushami?(np unreal ed)? Bo jesli tak to jestem w stanie to zrozumieć. Jeśli mamy mesha robionego np. w maxie, to 12 textur mnie trochę zdziwiło. Mam doświadczenie pracy w totalnym bajzlu:) i robienie 12 textur 1 obiektu noo mnie przeraża. No bo rozumiem że specular +kolor+normal to już 3 texturki. Ale po co w takim razie rozbijać każdą z nich na 4? W przypadku robienia w maxie oczywiście:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
kap00ch Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 ekhem ludzie ;] dzisiejsze low to raczej jest 6k w gore :] a txt tak trzeba liczyc min 1024 na model co czesto jest za malo...biorac pod uwageze wiekszaoscprojektow jest authorowana pod xkloca albo ps3 gdzie mamy rozdziale 720p albo juz za niedlugo 1080p to hmm jakby nie patrzec w 1080p mamy do dyspozycji jakies 1900px na szer i 1080px na h wiec majac typowa postac, przedmiot itp ktory ma sie pojawic na pierwszym planie i powiedzmy ze nie bierzemy pod uwage closeupa toi tak zajmuje powiedzmy 1/2 ekranu czyli realnie 1000x1000px...a teraz wyobrazmy sobie ze mamy boxa...zwyklego boxa na dodatek z mirrorowana txt 1024...wiec po prostym rachunku wypada nam 1024px na 3 sciany a my widzimy powiedzmy tylko jedna czyli raptem mamy do dyspozycji 1024/3px a potrzeba zagospodarowac 9!! razy wiecej na ekranie:D przepraszam za uproszczenie ;p tak na prawde malo co wyciagnie 1080p wiec bardziej realne jest 720p co wlasciwie zmienia nam jedynieniewygodny przelicznik 9 na cos juz bardziej milego ;] i podobnie txt rozlozy nam sie npna postaci itp. wiec teoretycznie wlasnie adekwatna rozdzialka txt do 720p i ledwo ledwo do 1080p jest wlasnie 2048^2 (w 720p przy dobrej gospodarce mamy szanse znalesc miejsce na cloesupa np twarzy)... mama nadzieje ze ten jakze krotki wywod cos co poniektorym uswiadomil...o trisach rozwodzic sie nei bede bo jak wiadomo wiekszosc engineow z ktorymi pracuja obecni deweloperzy na swiecie ma limit asekuracyjny ok 1mln trisow...(realny to tak powiedzmy 2mln)...co zreszta chyba wiekszosc osob nawet tu z forum ktore nieco siedza w branzy potweirdzi :> (no dobra w polsce odpowiednio 0.5mln - 1mln :P chyba ze ktos sie bedzie chcial czyms pochwalic oczym nikt nie wie :P) pozatym zawsze warto robic wszystkie txt w upresie zeby zawsze mozna bylo sie dostosowac do "nagle" zmieniajacych sie warunkow ;p ewentualnei zawszesie przyda do 2 czesci naszego hiciora co nie? :> (chociaz pracaw PSie z 4096^2 to lekki hardkor na normalnym kompie przecietnego polskiego smiertelnika:/) dobra dobra ja tu OT tne a o ciuchci nic nie bylo ;] powiem tyle ze na tym scrreenie prezentuje sie bardzo pozytywnie ale raczej widzialbym ja jako obiekt backgroundowy wjakims fpp...no i razi nieco zle rozmieszczenie trisow;/ np reflektor mozna na luzie sciac o 15% i wrzucic to na dach i gorny ref ktoremu nieco brakuje...no ale tak ogolem to na prawde dobra robota ;] jesli tylko wykonana w rozsadnym czasie to gratz...(aczkolwiek inzynieria i mechanikato nei mojdzial lp :P) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bro Posted October 26, 2006 Author Share Posted October 26, 2006 Witam Cieszę się że większości z was się podoba. Może od początku - model był zrobiony z nudów - może nie koniecznie z nudów ale chciałem sobie porobić normale z modelu nie z tekstury - po zrobieniu high optymalizowałem nie tak hardcorowo aby nie było nic tylko powiedzmy 60/70% z high - większość z was ma rację że dałoby się zoptymalizować nawet o połowę - ale nie chciałem mieć w portfolio kolejnego bardzo prostego modelu chciałem trochę więcej 3D - więc macie całkowita racje że można byłoby go jeszcze sporo zoptymalizować - nawet większości spodu nie usuwałem bo chciałem mieć go w całości - abym mógł nawet od spodu sobie oglądać. Przekonałeś mnie:) Ale pytanie do autora: Czy w sumie ten model używa 12 textur? Jeśli tak to dlaczego?:) Bo tak zrozumiałem zapis 4 txt + 4 normal mapy + 4 specular Teraz kwesta tekstur – jak już wcześniej wspomniałem robiłem to aby poćwiczyć normalne – nie chciałem zrobić pociągu na jednej txt – chciałem osiągnąć dobrą jakość więc postanowiłem zrobić na czterech – teraz pewnie znowu wyjdę na kogoś kto przegina bo: wielkości txt prezentuje się: 2x (2048x2048) 2x (1024x1024) i oczywiście dałoby radę zrobić na jednej 1024x1024 ale po co ?? – to tylko model do portfolio Poraszka chciałeś jakieś zbliżenie na normala więc trzymaj: http://bro.frontstudios.com/forum/normal.jpg Jutro postaram się wrzucić teksturki i może jeszcze jakieś ujęcia. Acha co do okien to faktycznie macie rację – jutro zrobię przyciemnione bo faktycznie dziwnie wygląda. Pozdrawiam Link to comment Share on other sites More sharing options...
aartii Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 (...)Ps. o ile wiem to w składzie osobowym jest dużo wagonów:) razy 12000tri:) Od tego juz jest LOD :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Por@szek Posted October 26, 2006 Share Posted October 26, 2006 No mniej wiecej, o to aczkolwiek myslalem ze dasz zblizenia modelu a nie elementow, ale daj tego wiecej w portfolio, naprawde podniesie ocene obiektu, pokazesz ten swoj slawny attantion to details ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bro Posted October 31, 2006 Author Share Posted October 31, 2006 Yoo Zmieniłem okna na ciemne bo faktycznie jakoś dziwnie wszystko wyglądało. no i txt wrzucam Link to comment Share on other sites More sharing options...
wizz Posted October 31, 2006 Share Posted October 31, 2006 genialny ten pociag :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
chveti Posted October 31, 2006 Share Posted October 31, 2006 texturki super. Link to comment Share on other sites More sharing options...
damusTo Posted October 31, 2006 Share Posted October 31, 2006 a ja skromnie świetna robota gratuluję Link to comment Share on other sites More sharing options...
tymko Posted October 31, 2006 Share Posted October 31, 2006 dorzucam się do tych słów. Gratuluje! Link to comment Share on other sites More sharing options...
MiRi Posted October 31, 2006 Share Posted October 31, 2006 Zarąbiście, ja pojechałem na samą górę tematu, nie mogłem uwierzyć że to game art :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
ASY2002 Posted October 31, 2006 Share Posted October 31, 2006 Zaje fajna, ale dla mnie wygląda jak żywcem wyciągnięta z darmowej Polskiej gierki "Maszyna" :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted November 1, 2006 Share Posted November 1, 2006 bardzo fajny model ale kurcze szkoda ze aż tyle poly bo tak jak napisali na cgtalku, nie widać twojego normala bo dużo elementów jest prawie hi poly no ale mimo wszystko model świetny, gratulacje :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
polon Posted November 1, 2006 Share Posted November 1, 2006 extra, .... bo z Bydgoszczy Link to comment Share on other sites More sharing options...
VoNd Posted November 1, 2006 Share Posted November 1, 2006 Byc moze wydam sie Wam abnegatem, ale czym sa normalmapy? Kompletnie nie znam sie na grach :/ Pociag swietny jako model. I swietne teksturki. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ftorek Posted November 1, 2006 Share Posted November 1, 2006 nie wydales sie abnegatem ale wydales sie leniuszkiem... wystarczy w guglu/images wpisac normal mapping i juz wszystko wiadomo.... (nawet jak ci sie czytac nie chce...) Link to comment Share on other sites More sharing options...
VoNd Posted November 1, 2006 Share Posted November 1, 2006 Wstyd, to prawda. Nie wpadlem na to, by poszukac w googlach :) Gdyby ktos jeszcze mial tego typu pytania: http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping Link to comment Share on other sites More sharing options...
Por@szek Posted November 1, 2006 Share Posted November 1, 2006 ASY2002 - lol przyrownujesz prace bro do tego ?? HAHAHAHA Link to comment Share on other sites More sharing options...
misiold Posted November 3, 2006 Share Posted November 3, 2006 lo spoko, full detalu, i like it [ ne to co pokazal Por@szek, zeby ne bylo] Link to comment Share on other sites More sharing options...
`Ibanez Posted November 5, 2006 Share Posted November 5, 2006 Całośc bardzo łądna,tylko że z widoku top powinno to wyglądać tak Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bro Posted November 5, 2006 Author Share Posted November 5, 2006 Jesli już mam być dokładni to nie ma przodu jak ty narywowałeś - nie jest zaoktrąglony tylko podwójnie łamany. Nie wyciągaj wniosków z textury ! Pozdrawiam Link to comment Share on other sites More sharing options...
`Ibanez Posted November 6, 2006 Share Posted November 6, 2006 Dobra sorki bo to tak wyglądało,jeszcze raz sorki. Pozdrawiam Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Patrykos Posted November 7, 2006 Share Posted November 7, 2006 Chłopcy, MaSzynowy EN57 jest robiony jeszcze do starej wersji . http://www.eu07.pl/modules/gallery/2006 to sobie pokomentujcie bo to jest do nowej wersji. http://www.eu07.pl/modules/gallery/album03/en sobie tego EN57 100 razy lepszego pokomentujcie bo obrażanie starego modelu nie jest fer . Model który wykonał kolega jest niekształtny i NIEWYMIAROWY ! EN57 nie jest taki krótki ! Prosze sobie poszukać zdjęcia EN57 i ocenic czy są dobre wymiary i kształy bo zgarniacz i czolo jest do dupy ! BRAWO za tekstury bo naprawde są świetne. Za tekstury 6 a za model 2+ :/ w MaSzynie może nie jest taki ładny ale jest wymiarowy ma dobre kształty i EZT ma kabinę . Do jakiej gry robisz model ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bro Posted November 7, 2006 Author Share Posted November 7, 2006 Chłopcze pozwół że nie skomentuje tego co napisałeś. Pociąg z linku który wkleiłeś szału nie robi –jest ładny ale bez detalu co robi z niego model nijaki (pokaż go lepiej z bliska) Co do wymiarów masz racje ale jakbyś przyłożył się i przeczytał topic od początku byś wiedział że to nie jest odzwierciedlenie oryginału lecz modele zrobionym dla zabawy – i to jest odpowiedz na pytanie do jakiej gry go robię. Pozdrwaiam serecznie Link to comment Share on other sites More sharing options...
Coruscant Posted November 10, 2006 Share Posted November 10, 2006 Jak Ci się chce to zrób jeszcze wagon, a później zrenderuj taki dłuuuugi pociąg ;) Ale praca naprawde świetna Link to comment Share on other sites More sharing options...
Feanaro Posted November 15, 2006 Share Posted November 15, 2006 na widok tego pociągu silent hill 3 mi się przypomina:)) Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted November 15, 2006 Share Posted November 15, 2006 Feanaro, gdzie ty w silent hillu widzialeś Polskie Koleje Państwowe? :D:D Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now