Jump to content

Obiekt 3D: Ciufcia


Bro

Recommended Posts

Witam

 

Ze względu na to że nigdy nie robiłem normalnych z obiektu postanowiłem w końcu coś z tym zrobić ....

Ciufcia

High – 134 563 tringles

Low – 12 897 tringles

4 txt + 4 normal mapy + 4 specular

 

ciufcia.jpg

 

 

4x4.jpg

 

 

 

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 56
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

o cholercia - wyglada naprwade miodnie - tylko ze wlasnie jak lis powiedzial - tro che moze za duzo trriankgli

 

chociaz z drugiej strony - nie sadze zeby w jakims symulatorze ciufy byly np. jakies destruction derby coby sie scigac np w 10 lokomotyw... wiec chyba jest spx :)

 

a wyglad - naprwde supcio - szacun za hp model - bajer rzadki :)

 

poaoas

Link to comment
Share on other sites

rozwalilo mnie to. jak "zywy" :)

 

jaka rozdzialak tekstur?

do jakiej gry?

 

chyba podwozie zbyt dokladne, zdaje sie ze sporo rzeczy moznaby na noormalce zrobic, nie wszsytko musialo byc tam super okragle itp. no chyba ze to do fpp gdzie mozna sie czolgac :)

co do tej szczegolowosci:

ciekawi mnie ile czasu zajmuje unwrap takiego ustrojstwa?

 

aha no i szyby jakies nie teges w porownaniu z reszta. juz lepiej je zabrudzic bo przeciez w grze bedzie to dziwnie wygladac.

Link to comment
Share on other sites

No no naprawdę wspaniała pracka !! 12 000 tri to w dzisiejszych czasach jest standart :] niektóre postacie w grach już mają po 9000 a biega ich pare po mapie XD + jest jeszcze parę technologji upraszczających np lod system który zmniejsza detaliczność siatki wraz z odległością.

Link to comment
Share on other sites

Za dużo tri.

Chociaż to zależy do jakiej gry. Jak do fpsa w którym gracz spędzi połowę misji pod wagonem to ok.

Ale ja na twoim miejscu wrzuciłbym ze 2000 tri na wnętrze i zostawił 10000 na zewnętrze.

bo masz super wymodelowany i otexturowany skład, a szyby to totalna porażka.

W 3d w ruchu to musi nieźle bić po oczach.

Co więcej używając miejsc na uvmapie/tex które zajmują szyby, dokładając nawet ~ 500 tri znacznie poprawisz model.

Tak samo zrobić reflektory.

Oczywiście dojdzie powiedzmy 128x128 tex szyby z alphą, ale w dzisiejszych czasach to chyba nie przeszkodzi.

Także ja bym na twoim miejscu posiedział 2-3h i poprawił bo się opłaci.

Ps. o ile wiem to w składzie osobowym jest dużo wagonów:) razy 12000tri:)

Link to comment
Share on other sites

No cóż jeśli to do portfolio to tym bardziej możnaby zrobić wnętrze.

A poza tym te 12000 trochę psują efekt, nie uważasz? Człowiek patrzy raz, i ŁaŁ! Sprawdza ile polys - eee 12 tys (w zasadzie 13).

A poza tym, obiekty lowpoly są z definicji przeznaczone do gier.

A poza tym obiekty lowpoly to zawsze pole bitwy między czasem pracy, jakością i wielkością tex/polycountem.

A poza wszystkim, Por@szek, po co takie nerwowe odpowiedzi? :)

Podsumowując: obiekt jest świetny, poprawiony będzie dużo lepszy.

Link to comment
Share on other sites

OMG man, to ze obiekty maja po 12-16k tri jeszcze kogos dziwi?

Pole bitwy polem bitwy. W kazdym modelu cos sie znajdzie, badzmy szczerzy. Ale wlasnie wczoraj przegladalem limity na lokacje do ut07 i sorki, ale limit do 1 500 000 tri na lokacje daje do myslenia. To sa next geny, idzmy krok na przod. Zrozumialbym gdyby Bro wrzucil samego haja i sie zaczal wozic, ale tak nie jest. Samochody do gotham maja po 150 ktri i nikt tam nie kwiczy ze duzo, tylko tutaj by marudzili ze to nie low. Co do wnetrza i szyb sie zgodze, ale nawet jakby pociag mial 15ktri to i tak nadal sie miesci w standardach next genowych.

Link to comment
Share on other sites

To duzo? IMO nie.

Wez przykladowa mape interior. (trzymam sie tego bo aktualnei to robie a po za tym taka ciufa to tez envi)

Masz dajmy na to korytarz. textury dajmy na to 512.

1 texta na sufit, jedna na sciane jedna na podloge. Malo, Powtarzalnosc wali po oczach, dajmy jeszcze jedna na sciane. Ok mamy 4. Do tego niech bedzie jakas textura kabli bo mamy w jednej scianie dziure. Ok to jest 5. I teraz mamy 5 textur 512 wiec jedziem:

diffuse, specular, normal, illumination, displacment, do tego textury dirtu z normalem i speciem, tak samo.

czyli mamy 5x5 + 1 textura dirtu gdzie masz tez x5 bo moze illu wypada ale wchodzi alpha, + na szyby przykladowo zamiast alpha testu alphe zwykla ktora jeszcze bardziej zre. Co daje nam na 12 metrowym odcinku korytarza ponad 30 textur, a do tego jeszcze dochodza sety, shadery blablabla.

 

Ilosc textur u bro nie jest mala, ale tez nie jest jakas wielgachna. Po prostu mocno wysrubowany model pod dosc wysokie limity.

 

Dalej wespre sie przykladem UT po wczorajszych dewagacjach z empek'iem:

 

Normal Maps & Texture maps

We are authoring most character and world normal maps and texture maps at 2048x2048 resolution. We feel this is a good target for games running on mid-range PC's in the 2006 timeframe. Next-generation consoles may require reducing texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on texture count and scene complexity.

 

Environments

Typical environments contain 1000-5000 total renderable objects, including static meshes and skeletal meshes. For reasonable performance on current 3D cards, we aim to keep the number of visible objects in any given scene to 300-1000 visible objects. Our larger scenes typically peak at 500,000 to 1,500,000 rendered triangles.

 

Moze ciufa to nie char, bo nie ma wyszczegolnionej ilosci i wielkosci textur w envi, ale 2048 to 4 x 1024.

Link to comment
Share on other sites

hmm ale czy ty mówisz o robieniu tego interiora w edytorze growym brushami?(np unreal ed)? Bo jesli tak to jestem w stanie to zrozumieć.

Jeśli mamy mesha robionego np. w maxie, to 12 textur mnie trochę zdziwiło.

Mam doświadczenie pracy w totalnym bajzlu:) i robienie 12 textur 1 obiektu noo mnie przeraża.

No bo rozumiem że specular +kolor+normal to już 3 texturki. Ale po co w takim razie rozbijać każdą z nich na 4? W przypadku robienia w maxie oczywiście:)

Link to comment
Share on other sites

ekhem ludzie ;] dzisiejsze low to raczej jest 6k w gore :] a txt tak trzeba liczyc min 1024 na model co czesto jest za malo...biorac pod uwageze wiekszaoscprojektow jest authorowana pod xkloca albo ps3 gdzie mamy rozdziale 720p albo juz za niedlugo 1080p to hmm jakby nie patrzec w 1080p mamy do dyspozycji jakies 1900px na szer i 1080px na h wiec majac typowa postac, przedmiot itp ktory ma sie pojawic na pierwszym planie i powiedzmy ze nie bierzemy pod uwage closeupa toi tak zajmuje powiedzmy 1/2 ekranu czyli realnie 1000x1000px...a teraz wyobrazmy sobie ze mamy boxa...zwyklego boxa na dodatek z mirrorowana txt 1024...wiec po prostym rachunku wypada nam 1024px na 3 sciany a my widzimy powiedzmy tylko jedna czyli raptem mamy do dyspozycji 1024/3px a potrzeba zagospodarowac 9!! razy wiecej na ekranie:D przepraszam za uproszczenie ;p tak na prawde malo co wyciagnie 1080p wiec bardziej realne jest 720p co wlasciwie zmienia nam jedynieniewygodny przelicznik 9 na cos juz bardziej milego ;] i podobnie txt rozlozy nam sie npna postaci itp. wiec teoretycznie wlasnie adekwatna rozdzialka txt do 720p i ledwo ledwo do 1080p jest wlasnie 2048^2 (w 720p przy dobrej gospodarce mamy szanse znalesc miejsce na cloesupa np twarzy)...

 

mama nadzieje ze ten jakze krotki wywod cos co poniektorym uswiadomil...o trisach rozwodzic sie nei bede bo jak wiadomo wiekszosc engineow z ktorymi pracuja obecni deweloperzy na swiecie ma limit asekuracyjny ok 1mln trisow...(realny to tak powiedzmy 2mln)...co zreszta chyba wiekszosc osob nawet tu z forum ktore nieco siedza w branzy potweirdzi :> (no dobra w polsce odpowiednio 0.5mln - 1mln :P chyba ze ktos sie bedzie chcial czyms pochwalic oczym nikt nie wie :P)

 

pozatym zawsze warto robic wszystkie txt w upresie zeby zawsze mozna bylo sie dostosowac do "nagle" zmieniajacych sie warunkow ;p ewentualnei zawszesie przyda do 2 czesci naszego hiciora co nie? :> (chociaz pracaw PSie z 4096^2 to lekki hardkor na normalnym kompie przecietnego polskiego smiertelnika:/)

 

dobra dobra ja tu OT tne a o ciuchci nic nie bylo ;] powiem tyle ze na tym scrreenie prezentuje sie bardzo pozytywnie ale raczej widzialbym ja jako obiekt backgroundowy wjakims fpp...no i razi nieco zle rozmieszczenie trisow;/ np reflektor mozna na luzie sciac o 15% i wrzucic to na dach i gorny ref ktoremu nieco brakuje...no ale tak ogolem to na prawde dobra robota ;] jesli tylko wykonana w rozsadnym czasie to gratz...(aczkolwiek inzynieria i mechanikato nei mojdzial lp :P)

Link to comment
Share on other sites

Witam

 

Cieszę się że większości z was się podoba. Może od początku - model był zrobiony z nudów - może nie koniecznie z nudów ale chciałem sobie porobić normale z modelu nie z tekstury - po zrobieniu high optymalizowałem nie tak hardcorowo aby nie było nic tylko powiedzmy 60/70% z high - większość z was ma rację że dałoby się zoptymalizować nawet o połowę - ale nie chciałem mieć w portfolio kolejnego bardzo prostego modelu chciałem trochę więcej 3D - więc macie całkowita racje że można byłoby go jeszcze sporo zoptymalizować - nawet większości spodu nie usuwałem bo chciałem mieć go w całości - abym mógł nawet od spodu sobie oglądać.

 

Przekonałeś mnie:)

Ale pytanie do autora: Czy w sumie ten model używa 12 textur? Jeśli tak to dlaczego?:)

Bo tak zrozumiałem zapis

4 txt + 4 normal mapy + 4 specular

 

Teraz kwesta tekstur – jak już wcześniej wspomniałem robiłem to aby poćwiczyć normalne – nie chciałem zrobić pociągu na jednej txt – chciałem osiągnąć dobrą jakość więc postanowiłem zrobić na czterech – teraz pewnie znowu wyjdę na kogoś kto przegina bo: wielkości txt prezentuje się: 2x (2048x2048) 2x (1024x1024) i oczywiście dałoby radę zrobić na jednej 1024x1024 ale po co ?? – to tylko model do portfolio

 

Poraszka chciałeś jakieś zbliżenie na normala więc trzymaj: http://bro.frontstudios.com/forum/normal.jpg

 

Jutro postaram się wrzucić teksturki i może jeszcze jakieś ujęcia.

Acha co do okien to faktycznie macie rację – jutro zrobię przyciemnione bo faktycznie dziwnie wygląda.

 

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Guest Patrykos

Chłopcy, MaSzynowy EN57 jest robiony jeszcze do starej wersji .

http://www.eu07.pl/modules/gallery/2006 to sobie pokomentujcie bo to jest do nowej wersji.

http://www.eu07.pl/modules/gallery/album03/en sobie tego EN57 100 razy lepszego pokomentujcie bo obrażanie starego modelu nie jest fer . Model który wykonał kolega jest niekształtny i NIEWYMIAROWY ! EN57 nie jest taki krótki !

Prosze sobie poszukać zdjęcia EN57 i ocenic czy są dobre wymiary i kształy bo zgarniacz i czolo jest do dupy ! BRAWO za tekstury bo naprawde są świetne.

 

Za tekstury 6 a za model 2+ :/ w MaSzynie może nie jest taki ładny ale jest wymiarowy ma dobre kształty i EZT ma kabinę . Do jakiej gry robisz model ?

Link to comment
Share on other sites

Chłopcze pozwół że nie skomentuje tego co napisałeś. Pociąg z linku który wkleiłeś szału nie robi –jest ładny ale bez detalu co robi z niego model nijaki (pokaż go lepiej z bliska)

Co do wymiarów masz racje ale jakbyś przyłożył się i przeczytał topic od początku byś wiedział że to nie jest odzwierciedlenie oryginału lecz modele zrobionym dla zabawy – i to jest odpowiedz na pytanie do jakiej gry go robię.

Pozdrwaiam serecznie

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy