Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Nie wiem czy to dobre miejsce ale warto spróbować. Macie może jakieś namiary na tutoriale do UDK, w których gra lub jej część jest robiona od podstaw? Na przerabiałem się już tutków w których wszystko bierze się z dostępnych materiałów w content browserze i chciałbym zobaczyć jak ktoś coś faktycznie tworzy w UDK ;] Nigdzie nie mogę takich rzeczy znaleźć.

  • Odpowiedzi 544
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

#fletcher# nie znajdziesz takiego czegoś... nikt nie jest w stanie umieścić całego procesu powstawanie takowej gry. możesz oglądać tutki z poszczególnych etapów pracy, jak powstawanie terenu, wody, wsadzanie tekstur, animacje itd. połącz to wszystko w całość i masz Tutek do tworzenia gry :)

  • Like 1
Napisano

mam tuty z UDK te co kiedyś były udostępnione, ale już ich na stronie udk nie widziałem to parę płyt dvd wpłacasz z 20zl nagrywam i ci wysyłam jak chcesz ofc kasa za fatygę a nie tuty bo one były darmowe, ale już ich na serwisach udk nie widziałem pobrałem je ponad rok temu

  • Like 1
Napisano

No te z 3d buzz mam jakieś :) Ale tych icecreamyou nie mam - dzięki natas ;]

mateogala - domyślam się ze całej gry w tutorial nie przerobią, chodziło mi własnie o jakieś elementy gry - np. tworzenie i teksturowanie budunku w 3ds a potem osadzanie go go w UDK. Bo tak jak mówię składanie klocków dostępnych w content browserze jest po prostu juz nudne :)

W każdym razie dzięki za odzew - reputy poleciały :)

Napisano

PYTANIE!

 

czy mozna w udk w materiale wymieszac diffuse podpiety przez cube mape, imitujacy stal polyskowa(odbija ta cube mape) z normalnym diffusem czystym bez refleksji poprzez maske alphy(czarnobiala), poniewaz element blyszczacy jest elementem normalki, z mesha nie da sie go wydzielic, probowalem laczyc cube mape do multiply razem z diff czystym i nie dalo rady, dodam ze w obydwu refleksjach jest uzywana ta sama diff mapka

 

 

wie ktos jak zlaczyc 2 rodzaje takiej refleksji w diffuse slot poprzez mapki alphy?

Napisano (edytowane)

Spróbuj przez Linear Interpolate (lerp), wepnij fragment z cubemapą w pierwszy slot, bez niej w drugi, a alfę a trzeci. Nie odpalałem UDK od paru miesięcy i piszę z pamięci, ale to może być to.

Edytowane przez _michal
literówka
  • Like 1
Napisano

heloł

 

i znowu ja :]

 

proste glupie pytaniem ale poleglem w przy tym,

 

jak dodac mapke alphy w udk do elementu calego mesha, bedacego rowniez elementem calej jednej diff normal etc mapy, mam alphe jako diff samego elementu, oraz cala laphe w alphie targi(maslo maslane)???

Napisano (edytowane)

Jak chcesz alfę w diffusie to nic nie musisz robić oprócz zapisania jej w 32(!) bitowym tga albo w .psd i podpięciu jej w material editorze (podpinasz biały kwadracik z noda tekstury).Upewnij się też, czy w opcjach importu tekstury nie masz zaznaczonej flagi Compression no alpha. Żeby zapisać alphę w kanale alpha normalmapy postępujesz tak samo, z tą roznicą, że musisz wybrać przy imporcie tekstury do udk typ kompresji NormalmapAlpha.

Edytowane przez SoAd
Napisano

mam problem, 2 płaszczyzny z nałożoną alphą mi przeskakują pod pewnym kontem coś jak flickering, tylko cały model wysuwa się przed drugi, chociaż na siatce się nie przenikają. Nie jest to wina disp, mapy bo takowej nie mam.

Napisano (edytowane)

Jak powinno się nazywać siatkę LOD do modelu w plikach FBX?

żeby przy imporcie autokratycznie robiło przypisanie poziomów LOD do modeli?

Edytowane przez Persh
Napisano

PYTANIE:

 

Gdzie zapisują się wszystkie pliki ze sceny ?

Wiadomo modele, textury mam oddzielnie zapisane ale to co zrobię w UDK ?

To chyba nie jest tylko 1 plik tam gdzie domyślnie zapisuję file/save as/ blabla.udk ?

 

Przykładowo - robię format, instaluje potem UDK i... ?

Napisano

Wszystkie wyeksportowane meshe, tekstury i definicje materiałów muszą wylądować w paczce .upk — przynajmniej podczas pracy. Jak skończysz daną mapę to bierzesz się za cooking/publishing i wtedy możesz wszystko upchnąć w jednym pliku. A tak swoją drogą w UDK jest możliwość ustalania własnych rozszerzeń paczek, plików z mapami, struktury folderów itd.

Napisano

Hej, mam pytanko do ludzi którzy robią różne przedmioty do udk, albo jakieś lvle w tym silniku. Jaką przyjmujecie przelicznik jednostki? Chodzi mi o to, że w necie wyczytałem, że jedna jednostka w udk, odpowieda 1,9-2.0 cm w rzeczywistości. Chciałem sobie zrobić swój pokój z takim przelicznikiem, ale jakiś strasznie mały mi się wydawał jak go odpaliłem, albo jak zrobiłem łóżko i położyłem na nim ludzika, to wystawał po za nie.

Napisano

Taki dokładny przelicznik raczej nie ma sensu. Generalnie silnikach z serii Unreal korzysta się z takich wartości jak przy teksturach: 128, 192, 256, 384, 512 itd. Wysokość postaci w UDK to 96 uu (unreal units) albo 128, nie pamiętam. Wysokość pokoju takiego jak w starszych blokach, czyli 2,4 m to jakieś 192 uu albo 256. Moim zdaniem lepiej robić modele w proporcjach naturalnych, o ile się da, a potem je jednolicie skalować. Inaczej rzecz ma się z elementami architektury, zwłaszcza drzwiami czy oknami. Generalnie jak robisz coś np. w maksie i eksportujesz do unreala to on traktuje 1 jednostkę maksową jako 1 uu.

Napisano

1UU = 2cm, czyli 96 UU = 192 cm i taka wysokosc ma defaultowa postac.

Jesli nic nie schrzaniles przy eksporcie, to we viewportach powinno byc w porzadku.

Oczywiscie jednostki mozesz zmieniac. Wazne, zeby gralo na ekranie.

Bo skala odczuwana w grze to cos innego. Wiekszosc modeli jest budowana wiekszymi niz sa w rzeczywistosci.

Zobacz ten watek i screen z drzwiami. Niby koles sie miesci, ale z punktu widzenia kamery juz wyglada kiepsko:

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=74537&highlight=ingame+scale

 

Wiele tez zalezy od ustawien kamery np. FOV-a lub odleglosci od graczach w trybie trzeciej osoby. Generalnie w TPP wszystko powinno byc jeszcze wieksze niz w FPP.

Napisano

Do tego "szybkość" gry też ma pewne znaczenie. Nie robi się realistycznych wąskich przejść w mapkach do UT3, bo gracz przy tej prędkości będzie miał problem z utrafieniem w drzwi ;) Z tym TPP to też racja, a np. w Gearsach wysokość postaci wynosi jakieś 160 uu, więc wszystko buduje się nieco inaczej.

Napisano

Jak działa LoD w UDK? Nie mam doświadczenia w game arcie ale planuję zrobić sobie taki mały projekcik i nie wiem czy powinienem przygotować model low poly i high poly a silnik z tego mi zrobi płynny LoD, czy zrobić sam high poly a liczba polys i rozdzielczość textur będą się zmniejszać automatycznie w zależności od odległości obiektu od kamery? Może ktoś to tak w dwóch zdaniach wyjaśnić?

Napisano

High-poly to raczej nie. Zależy jaki masz cel, ale jakieś medium-poly (tj. kilkadziesiąt tysięcy) powinno dać radę. Silnik nie robi płynnego LoD'a, musisz sam zrobić bazę + 3 wersje danego mesha, zmieniające się wraz z odległością. Pierwszy lepszy tutek:

Napisano
High-poly to raczej nie. Zależy jaki masz cel, ale jakieś medium-poly (tj. kilkadziesiąt tysięcy) powinno dać radę. Silnik nie robi płynnego LoD'a, musisz sam zrobić bazę + 3 wersje danego mesha, zmieniające się wraz z odległością. Pierwszy lepszy tutek:

 

czo.

 

w udk możesz wygenerować kolejne poziomy LOD'a problem w tym że nie wyglądają one za dobrze,zresztą możesz sam zobaczyć. Zaimportuj sobie HP do UDK i w ?Mesh editorze? znajdź opcje Generate LOD.

Napisano

czy można LOD'a ustawić nie tylko na odległość od modelu ale również na wysokość?? Np w pojazdach latających wyświetla się główny model niezależnie od odległości, a dla playera który podejdzie blisko modelu zmienia się on na kolejny poziom LOD'a??

Napisano

PYTANIE:

 

Jak zapisuje textury to wyskakuje mi taka wiadomość:

"The package "MyPackage" (MyPackage.upk) failed to save"

 

Nigdy wcześniej nie miałem problemu z czymś takim.

Czego to może być przyczyna ? Czy 3,40GB na dysku wolnej przestrzeni to za mało ?

Napisano

Mam pytanie...... czy można zmienić obrazek, który pojawia się przy ładowaniu mapy???

Musze pozbyć się tych wojowników jedi, z góry dzięki

Gość raymysterio
Napisano

witam jestem nowy wiec prosze o wyrozumialosc.podaje adres do mojej stronki.

http://www.rafal3d.com

jestem amatorem.prosze o szczere wypowiedzi.

Napisano

bym sie skupil bardziej na jakosci niz na czasie w jakim to robiles oglnie spoko poczatki chodz pamietaj ze naprawde jestes na poczatku drogi :)

Napisano

Postep jest i to dosc spory ,porownujac poprzednie wypociny .

BTW. zastanawialem sie dluzszy czas ktos TY ;] . Zaniepokoil mnie ten link do mojego youtubowego kanalu :p . Na szczescie ksywke masz ta sama na tubkach i odnalazlem twoje maile :] . Ciezko sie polapac wsrod maili od dzieciarni ktore by chcialy tylko wymyslac ,a projekt najlepiej to niech sam sie tworzy ;] .

 

Dzieki Hatred za szybkie info :P

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

jeśli zrobie dla klienta powiedzmy wizualizacje w UDK to płacę tylko 99$ za licencje?

Edytowane przez Chrupek3D
Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

orientujecie się jak wygląda sprawa licencji Cryengine2?

ewentualnie nowego, udostępnionego niebawem szerszej pobliczności Cryengine3.

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano
Dla pojedyńczych osób nie dają licencji. Ewentualnie dla uczelni lub czegoś takiego ;) Później mogę pokazać maila od nich w tej sprawie.

We do not license CryENGINE to individuals. However, as long as you want to learn and use CryENGINE2 for private non-commercial purposes, you can download the free ModSDK, available at www.crymod.com, which needs to be installed on top of Crysis. This site hosts public forums with valuable information about how to use the engine, as well as public documentation. There you can find a lot of insight into the technology and contacts which may prove useful to you.

Gość Chrupek3D
Napisano

dzieki, no cusz... w takim razie stawiam na UDK :-)

Napisano

Tutaj niby tez starałem się od strony uczelni jakoś coś załatwić, ale dużo to nie pomogło. UDK i Unity3D jest chyba najlepsze pod względem licencji/kasy/dostepnosci/grafiki/etc :)

Napisano (edytowane)

Witam

Mam pytanie natury technicznej. Otóż, jak wykonać taką sytuację w UDK: Podchodzę do guzika, pokazuje mi się graficzka która mówi mi że mam nacisnąć E aby użyć guzika. Wciskam E i rozpoczyna się zaprogramowany event. Interesuje mnie również jak wykonać własny HUD, a także jak zaprogramować guziki zapisu i ładowania stanu gry w menu. Najlepiej jakby dało się to wykonać we Flashu. I jeszcze jedno pytanie: Czy da się zmienić obraz który pokazuje się w trakcie ładowania mapy.

Będę bardzo wdzięczny za wskazówki

Pozdrawiam

 

Ok już wiem jak wykonać guzik który uruchamiam przy wciśnięciu klawisza E, ale jak zrobić by nad guzikiem pokazywała mi się grafika ? np, pulsujący kwadrat z czarnym E????

Edytowane przez Alukin
Napisano

SKACZĄCA TKANINA JAK OSZALAŁA!!!

 

A więc mam taki problem ze moja flaga\chorągiewka pociesznie podskakuje mi gdy włączę symulacje tkanin. Przypomina to bardzo galaretkę .Niezwykle mnie to irytuje ponieważ chciałem za symulować tylko wiaterek. Myślałem że to może zasługa wiatru ale jak ustawie jego parametr na 0 (słownie: zero) to mam nadal ten sam problem.

Gość Chrupek3D
Napisano

zrobili snapowanie do punktu, linii itp. czy nadal trzeba trzymać się siaty 8, 16, 32?

A może jakieś hook obiekty do snapowania są?

Napisano

w jaki sposób podzielić model na kilka materiałów ? dla przykładu Karabin z granatnikiem i Lunetą . to 1 model ale złożony z 3 modeli. i nie wiem jak wsadzić te 3 materiały w UDK. Jakaś rada ? jak exportuje model do udk, to mam miejsce tylko na 1 materiał. Jak zrobić miejsce na Kilka materiałów ?

Napisano

W xsi to sie robilo klastrami. w maxie moze do kazdego materialu przypisz inne id ? strzelam, nie eksportowalem jeszcze z maxa do unreala

Napisano
w jaki sposób podzielić model na kilka materiałów ? dla przykładu Karabin z granatnikiem i Lunetą . to 1 model ale złożony z 3 modeli. i nie wiem jak wsadzić te 3 materiały w UDK. Jakaś rada ? jak exportuje model do udk, to mam miejsce tylko na 1 materiał. Jak zrobić miejsce na Kilka materiałów ?

 

Bardzo prosto.

Kilkasz na material, zmienisza standard na Multi/Subobject.

Nakładasz go na całego mesha.

Jeśli eksprotujesz mesha jako ASE, to każdy submateriał MUSI mieć jakąś teksture. Inaczej po zaimportowaniu, Unreal niedomyśli się, że obiekt ma kilka materiałów.

Wsio.

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

która opcja odpowiada za blurowanie tekstury?

Kiedy zbliżam sie do obiektu, powiedzmy okna, to pełna (jakościowo) tekstura pokazuje mi sie dopiero po ostrym zbliżeniu, jak sie oddalam robi sie brzydko blurowana.

 

rozwiązałem: no mipmaps

 

 

Jeszcze sie zastanawiam nad jednym, bo zrobiłem obiekty, ale nie maja one LOD'ow. Teraz kiedy zbliżam sie do nich, widzę jak sie zmieniają... nie rozumiem tego, bo nie maja przecież LOD'ow, a cały czas migoczą, odbudowują sie czy coś... w każdym razie nie są statyczne, tylko cały czas coś sie z nimi dzieje :/

Zauwazylem, ze bardzo cieniutkie obiekty migoczą... i jak są blisko siebie np. takie cienkie rurki to z daleka wygląda to koszmarnie. Jest na to jakiś sposób? (mam włączony aliasing)

Edytowane przez Chrupek3D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności