Napisano 23 Kwiecień 200915 l Postanowiłem założyć wątek, w którym będę wrzucał swoje "mniejsze" prace. Na początek - Beczka z winem Tris: 623 Texturka 512x512 Diffuse, Normal, Specular. Mała Krypta Tris: 1054 Texturka 1024x1024 512 x 512 Diffuse, Normal, Specular. Róg Naścienny Tris: 286 Texturka 512 x 512 Diffuse, Normal, Specular. Komentarze mile widziane ;) Edytowane 5 Luty 201114 l przez PIraT
Napisano 23 Kwiecień 200915 l Bardzo fajnie. Szczególnie tekstury (beczka w szczególności! :D) Na siłę mogę dodać, że kryptę liście obrastają tak jakby znikąd. Przydałyby się jakieś pnącza na dachu i mniejsze i różnorodne pod względem wielkości listki, bo patrząc po proporcjach, to zdają się one ogromniaste.
Napisano 23 Kwiecień 200915 l a gdzie texturki ? Bardzo fajnie wyglądają , fajnie by pasowały do jakiegoś rts'a Specular zdaje się kiepski , gdybyś nie napisał że jest to nawet bym o tym nie wiedział , normalke też słabo widać , kolor bardzo przyjemny ;)
Napisano 23 Kwiecień 200915 l Czemu taka szarzyzna? Daj więcej koloru a nie takie ponure szaroburstwo, jak wiemy z filmów, nawet w ciemnościach jest zawsze lekka poświata niebieskiego koloru:D Nie wiem jak inni ale ja osobiście nie lubię szarych gier, nawet w ponurych kryptach jest straszniej jeśli odpowiednio zagrasz kolorkiem. Hue/saturate to potężna opcja szopa, zarówno w jedną jak i w drugą stronę. Normal i spec widać jedynie lekko na wzorze na rogu, na reszcie widzę tylko diffuse. Skala liści w stusunku do domku nie jest dobra raczej, są dużo większe od ludziej głowy, rośliny pnące nie mają (chyba:) ) takich liści.. Ogolnie całkiem fajnie, imo róg najfajniejszy, pracuj dalej:) PS: jeszcze w szopie jest jedna dobra opcja, sharpen/smart sharpen się nazywa i też całkiem dobra;)
Napisano 24 Kwiecień 200915 l Autor prrrszalony - dzięki, kiedy robiłem te kryptę nie rzuciły mi się rozmiary tych liści, rzeczywiście są za duże. Davegraph - najpierw dałem za mocny, wręcz świecący, potem dąłem ten, chyba zbyt neutralny, obeszło by się bez niego... Levus - totalnie zapomniałem o sharpen, często niestety mi się to zdarza :D Dzięki wszystkim. Daje texturki i sam normal na beczce. Jeszcze latarnia gazowa bo jej wczoraj zapomniałem wrzucić. tris: 546, texturka 512 x 512, Diffuse, Normal, Spec, emiss . Latarnia Beczka Róg Krpyta Normal na beczkach
Napisano 24 Kwiecień 200915 l Hm, może pooświetlaj te modele 3-punktowym światłem z jakimiś kolorkami? Specular wtedy wyjdzie, normal będzie lepiej widoczny... Zróżnicowanie mapy na uvce wygląda tak, jakby chciało się zmieścić na 256 po lekkich cięciach, na 512 masz już szansę zróżnicować lekko kolor desek, zrobić zacieki, brud, ładnie namalować na specu kanty.. Emissive dla latarni mógłby być również zmiejszony do 256.
Napisano 24 Kwiecień 200915 l Spoko obiekty:) Tylko się do pokazania czepnę:) Chyba jak zwykle:P Tło ma za dużego noisa, odwraca uwagę Na latarni mógłbyś namalować światło na słupie (na pwierzchniach skierowanych do lampy) - tak jakby powietzre wokół lampy rozpraszało światło. No i coś z smoothing grupami nie teges - szczególnie w krypcie.
Napisano 25 Kwiecień 200915 l Autor Próbowałem dać jakiś brudzący soft light, ale nie podobało mi się, wolałem dać tak bardziej sterylnie, następnym razem bardziej przyłożę się do speculara, a co do smootha to nie wiem, krypta nie ma go w ogóle. ;) Dzięki za opinie ;) Czas na ostatnią prace jaką mam zamiar zrobić do folio, mianowicie tarcze. Ogólnie jestem dość zadowolony, gdyby nie ten metal w około. Na texturce wyszedł nawet, na modelu wygląda gorzej... może ktoś wie jak to się powinno zrobić poprawnie? ;) Tris 452, Texturka 512 x 512 Diffuse Normal, Spec. Pozostałe kolorki Textury
Napisano 26 Kwiecień 200915 l Jak dla mnie to słabo widać normalkę, mógłbyś ją trochę podkręcić i zrobić lepsze rendery. Diff fajny, ale speca można by poprawić. Zastanawiam się, dlaczego farbie dałeś fakturę na specu co deskom, skoro przecież te materiały inaczej się błyszczą. Mógłbyś zostawić na przetarciach i rysach speca od desek, a farbie dać w miarę jednolity jaśniejszy/ciemniejszy (zależy jakiej farby użyto heh)odcień. Nie wiem dlaczego ściemniasz speca do zewnątrz... niby dlaczego na zewnątrz deski mają mniejszy połysk? Metal ma za mały kontrast i dlatego się tj zlewa. Mógłbyś się pobawić levelami i curvsami i zrobić ostre kontrasty to by był lepiej widoczny. Yyy, przynajmniej tak mi się wydaje, bo ja się dalej uczę ; p
Napisano 27 Kwiecień 200915 l Autor Cgtextures ornaments ;P Co do krypty to komentarze są naprawdę zróżnicowane ;D, ale może rzeczywiście trochę się zlewa.
Napisano 30 Kwiecień 200915 l co do krypty i jej normala to stałes się 'ofiarą' diff'a robiąc z niego normala. Niestety nie zawsze to co pokazuje diff jest wypukłe/wklęsłe i nie zawsze tam gdzie jest normal tam diff ma jakieś elementy które by na to wskazywały. Piszę o kratach w oknie. w diff'ie kraty zanikają w szarości i normal wraz z nimi. Krata powinna być nadal tak samo uwypuklona niezależnie od ilości i występowalności szarzyszny/brudu/pyłu na oknie.
Napisano 30 Kwiecień 200915 l Autor Ah, tak, nie zauważyłem ;/ Miałem to zrobić w ogóle brushem i wytłoczeniem...
Napisano 3 Czerwiec 200915 l Autor Czas na bagienną roślinkę, oceniajcie ;) Chyba najbardziej jestem zadowolony z normala.
Napisano 3 Czerwiec 200915 l dlaczego te liscie takie male na teksturze ? masz tyle miejsca, mozna by je troche ladniej upchac. pod bazowa teksture zastosuj myk jak gutekfiutek w swoim jednym tutorialu w watku obok ;p a normal... no ladny, tylko szkoda ze go nie widac na renderze
Napisano 4 Czerwiec 200915 l Hej No dokładnie - kupa miejsca zmarnowana na tex. Co się da w 10 minut poprawić - poprzesuwaj rzeczy na tex, zupdejtuj uvki i wsio. Co do textury bazowej - będziebiała obwódka wokół liścia w grze. Zrób test w maxie - zbluruj testure koloru gaussem (symulacja mipmap:) i popatrz na piękną białą obwódkę:) generalna zasada jest taka że jak masz alfe, tło podobne musi być w kolorze do tekstury właściwej. Dokładnie jak ofca powiedział - w moim twemacie jest tutek na temat. Normalek nie widać bo obiekt jest ciemny - wtedy powinien specular być mocniejszy. Tego typu liscie zwylke są dośyć nawoskowane - co powoduje że świecą się jak psu jajca. Specular map nie ma w ogóle bieli - zrób w fotoszopie nawet auto levels czy inne curwy. Szanujące się materiały dają możliwość obniżenia speculara - tylko mapa spec. musi używać pełnej skali szarości. I baty ci się należą za "bageinną roślinę":P I dodatkowo za jaśniejszą obwódkę wokół prawie czarnego obiektu. Co wzmacnia kontrast - i obiekt się wydaje jeszcze ciemniejszy w stosunku do tła. Innymi słowy - na obrazku 70-80 procent skali szarości to tło - a jakieś 20% to sam obiekt. G. Acha, nie sądzę żebyście na roślinach używali 8-bitowej alphy? Bo to rozmyte kółko raczej źle wyjdzie z 1-bitową alfą.
Napisano 4 Czerwiec 200915 l Autor Dzięki Ofca i Gutek, zastosuje się ;) Jedyne czego nie kumam to ta biała obwódka? Wycinałem liść bez antialiasingu, a te białe tło na pokazie texturek to dlatego żeby wrzucić JPG, normalnie texturka jest w png.
Napisano 4 Czerwiec 200915 l Biała obwódka wynika właśnie z wycięcia liścia (nieważne czy z antyaliasingiem cięty czy nie, teoretycznie bez antyaliasingu powinno być ok ale czasem jakieś rozmycia, mipmaping itp powodują takie rzeczy), tzn tło pod liściem powinno mieć kolor liścia, albo jego brzegu. Weź liść, zapisz sobie jego czarno-białą alphę. Następnie sklonuj warstwę koloru liścia wielokrotnie (z 15-20 razy nawet jak zajdzie potrzeba, aby pozbyć się przeźroczystości na brzegach). Następnie wytnij jeszcze raz za pomocą zapisanej wcześniej alphy. Jeśli to nie pomoże to pewnie xnormal robi Cię w bambuko.
Napisano 4 Czerwiec 200915 l jak sie boisz uzywac jakiegokolwiek (chocby ue3) silnika, to chociaz staraj sie imitowac, ze robisz modele pod silnik, a te, jakby nie bylo, robi sie ciut ciut inaczej niz do prezentacji na renderze.kurna, wybul 70 na ut3 i masz bajer silnik do zabawy wszelakiej, 5 tutkow i materialy odpalisz ladne i kolejne 18 i masz oswietlenie miarowe... i wtedy zobaczysz co sie dzieje tak naprawde z Twoim modelem... pozdro! keep up!
Napisano 1 Lipiec 200915 l Autor Czas na kominek, taki trochę bajkowy. 591 trisów. Mam nadzieje że "wskażecie mi dalsza drogę " ;)
Napisano 1 Lipiec 200915 l wygląda fajnie pomijając to że gdzieś tam trochę porozciągane te texturki są , tylko po co Ci ta specular mapa ?
Napisano 1 Lipiec 200915 l A nie lepiej przesunac tekstury tak zeby zaprawa trafiala na krawedzie? Teraz cegly sa powyginane, zwlaszcza te na lukach bo w polowie przechodzi przez nie krawedz.
Napisano 1 Lipiec 200915 l Ja polecam silnik Marmoset. DO Dominance War go używają, nie jest trudny i mniej pie.. się niż z Sandbox`em unreala, gdzie trzeba pluginy instalowac, konwertować pliki i mieć SP2 w windowsie XP. Co do kominka, to zrobiłbyś z kilku sub-obiektów i na poziomych elementach zaoszczędził ze 100 trisów.
Napisano 1 Lipiec 200915 l Sandbox to chyba CryEngine, o ile mnie pamięć nie myli. Odnośnie piecyka - nie wiem czy drewniana półka (druga od góry) to dobry wynalazek przy tych temperaturach, a jeśli tak to moim zdaniem słoje są trochę za duże. Do tego piecyk tak ogólnie za czysty, jak na mój gust ;) Może spróbuj go trochę uwalić sadzą tu i ówdzie. Cegły przy podstawie są jaśniutkie i czyste, a przecież to właśnie ta część się najbardziej brudzi. Jak to postawisz w jakimś środowisku gry to się będzie odcinać od podłogi za bardzo. Spróbuj to podrasować na teksturze, dodaj kurz i zabrudzenia, może wypal jakieś małe AO i zmieszaj z teksturką diffuse dla poprawienia efektu.
Napisano 1 Lipiec 200915 l Autor Ma wypalone Ao. Cegły - tak, idiotyczny błąd... Co do pobrudzeń to chciałem go otrzymać w takim lekko bajkowym klimacie ale chyba rzeczywiście powinien go bardziej zanieczyścić. ;) Jeśli chodzi o toolbaga to po testuje i zobaczę ;). Dzięki wszystkim za komentarze i oczekuje dalsza porcje krytyki ;)
Napisano 2 Lipiec 200915 l Po pierwsze to zmarnowałeś masę trisów na łączenia obiektów. Tak jak radzi Pussik zrób ten model na Sub-obiektach. Po drugie nie widać kompletnie tego normala. Cegły zlewają się z tynkiem, szpachla tak samo. Jest zbyt dużo gładkich krawędzi. Po trzecie to tylko Ci się błyszczy na kominie jakby był mokry. Nie tylko powinien być matowy to na kominie powinien być pokryty sadzą. Po czwarte to tekstura wydaje mi się zbyt zblurowana i chyba ma zbyt mały kontrast.
Napisano 6 Lipiec 200915 l ok nawet gdybym chcial napisac cos konkretnego to nie moge bo patrze na te watearmarki i chce mi sie smiac... to jeste zenujace.
Napisano 6 Lipiec 200915 l ok nawet gdybym chcial napisac cos konkretnego to nie moge bo patrze na te watearmarki i chce mi sie smiac... to jeste zenujace. Kazdy chce dbac o swoja wlasnosc, choc w tym przypadku za bardzo :P Pirat nie uwazasz ze dwa watermarki by wystarczyly? Bo tak to nie widac dokladnie tekstury ;p No i sry ze tak mowie, ale ta tekksta nie jest zby skomplikowana, takze o kradziez bym sie nie obawial ;p Co do modelu- IMHO siata wydaje sie spoko, czysta, ladna etc. Co do teksty... troszczke nie proporcjonalnie rozlozona, tych desek praktycznie nie widac na modelu... no i oczywiscie za duzy specular, ale tutaj sie powtarzam ;) Ogolnie spoko i najwazniejsze ze skill na plus... chociaz nie wiem ile na takim kominku sie mozna wyskilowac :P Pozdro
Napisano 6 Lipiec 200915 l Autor Nie no sory - może trochę za dużo tego dałem ale się dość z tym spieszyłem. Ogólnie chyba jednak coś widać. :)
Napisano 7 Lipiec 200915 l hyhy ano widac - pitrat rulez :) - ogolnie spoko pracki ale nawet...nawet jakby sie zdarzylo ze ktos by cos chcial wykorzystac to chyba bylby to tez powod do dumy zes taki dobry wymiatacz, ze ludzie korzytaja z twego dziela -no i ogolnie powiem ze czasami dac cos od siebe "ot tak sobie" jest zajebiscie bo twojej pracy i tego czego sie dzieki niej nauczyles nikt tobie nie odbierze :) Pozdrawiam
Napisano 24 Sierpień 200915 l Autor Ćwiczyłem ostatnio speed sculpting, na wstępnie powiem, że zwykle jedynie małe sculpty do przedmiotów i broni, nigdy niczego organicznego. Chyba nie muszę dodawać że każda krytyka się przyda ;) Czas wykonania jednej rzeźby około 1,5 H, niestety mój komputer pozwolił na prace jedynie w blenderze ;(
Napisano 24 Sierpień 200915 l 1: Calkiem spoczko 2: jeszcze lepiej 3 i 4: Za szybko poszedles w detal. Bryla jest zbyt malo zdefiniowana. Postaraj sie zeby kazde zmarszczki, wglepienia itp. mialy swoje miejsce i byly przemyslane...i bedzie git.
Napisano 24 Sierpień 200915 l Całkiem ciekawe ale jak już ci pisali, bazowa forma jest zbyt ... chaotyczna, nieuzasadniona. Działaj dalej ;]
Napisano 25 Sierpień 200915 l Autor Wielkie dzięki ;) Rzeczywiście, zbyt bąblowate i trochę za mało przemyślane.
Napisano 2 Październik 200915 l Autor Nadszedł czas na stary domek: 2780 trisów, text : 2048 x 2048, 1024 x 1024 Może ktoś zna dobry sposób na zrobienie okien? Na to chcialem dac reflection map, ale nie jestem do końca przekonany, jakieś pomysły? ;)
Napisano 2 Październik 200915 l no sprawdz mapowanie na dachowkach bo po jednej stronie ida w druga strone
Napisano 2 Październik 200915 l To nie mapowanie, tylko na texie odwrotnie dacówka jest. A tak w ogóle to b. ładnie:) Tylko jak robisz normalki w szopie - to usuwaj cienie najpierw.
Napisano 2 Październik 200915 l Autor Po prostu dachówkę dałem testowo na początku i zapomniałem potem podmienić ;) Dzięki :)
Napisano 3 Październik 200915 l Bardzo przyjemny w odbiorze domek. Wiekszych bledow nie widze wiec na +
Napisano 3 Październik 200915 l No no no, modele bardzo przyjemne, i naprawdę ładnie wyglądają. Jak dla mnie bomba, w sam raz do gier i modów :P, patrząc na ilość trójkątów.
Napisano 4 Październik 200915 l Pietrek to może pogadaj z piratem o współpracy. W twoim modzie domek na pewno mógłby się przydać.
Napisano 6 Październik 200915 l Autor Tylko jak robisz normalki w szopie - to usuwaj cienie najpierw. Zawsze wywalam cienie. ;0 Dzięki wszystkim za komentarze, w najbliższym czasie dorzucę tu model metalowej beczki ;)
Napisano 8 Październik 200915 l Autor Od dawna chciałem zrobic coś takiego, jescze większą motywacją była praca Jedaitha. 360 trisów, texturki 1024 x 1024
Napisano 8 Październik 200915 l Jak dla mnie zbyt jednolite texy. Bym chciał zobaczyć inne texy na dole, bo beczka styka się z gruntem, na górze, bo się cośtam ulało, parę odrapań w miejscach gdzie te odrapania się pojawić by mogły.. Być może to przez to że zacieki są zielone na zielonym tle. I jeszcze normalka: zadrapania mają taką samą głębokość jak wytłoczenia na beczce, wytłoczenia powinny być głębokie, zadrapania płytsze (zobacz zresztą jakąś metalową beczkę - wgniecenia to nie są rowki po prostu... metal odkształca się na większej powierzchni) Specular to po prostu diffuse czarno biały, bez bieli zresztą - przydało by mu się więcej miłości:P
Napisano 24 Styczeń 201015 l Autor Dzięki Gutek, zastosuje się :) Tymczasem pracka z wczoraj, 2048 x 2048, jakieś 8 godzin. Komentarze mile widziane :) Mam nadzieję, że niedługo dorzucę screeny z UDK.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto