Napisano 17 Wrzesień 20159 l Maly wywod. Unity3D 5.x to jest najgorszy release Unity Technologies liczac od wersji 1.0. Nieznosne bugi, takie jak crashe przy debugowaniu, czy zupelnie z kosmosu blokowanie inputow, zle dzialajace swiatlo itd itp. Obecnie starcilismy mnostwo roboczogodzin szukajac przyczyn bugow w projekcie, podczas gdy to okazywalo sie bugiem Unity. Kazdy updejt, a szczegolnie 5.2f3 zawiera wiecej bugow niz poprzednia wersja. Nie polecam robic profesjonalnie w 5.x gdyz to jeszcze nie dojrzala beta (albo cos pomiedzy alpha-beta) :(
Napisano 17 Wrzesień 20159 l +1 Mnie najbardziej boli skopane blendowanie animacji (konkretnie rotacji). W domu siedzę jeszcze na 5.1 i chyba długo tak zostanie.
Napisano 13 Październik 20159 l Pierwsza gra wstawiona na googleplay :) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crapgames.catchadot
Napisano 13 Październik 20159 l Zaraz, zaraz... przedtem robiłeś takie coś: a na Playa wypuściłeś "Catch a Dot"? WTF?
Napisano 13 Październik 20159 l Zaraz, zaraz... przedtem robiłeś takie coś: a na Playa wypuściłeś "Catch a Dot"? WTF? adaptacja do obecnych wymagań :P pokoleniowych
Napisano 13 Październik 20159 l Tamten projekt jest zbyt głęboki, za duży. Jest robiony pod PC, a chcialem troche pobawic sie w mobile :-)
Napisano 13 Październik 20159 l Chcialem pograc. Ale niemozliwe jest znalesc te gre poprzez tytul - Cath A/The Dot(s) jest jak psow ;)
Napisano 29 Luty 20169 l https://www.facebook.com/projectcartune/ Dalej do przodu ;-) Jest DEMKO mozna pograc :)
Napisano 15 Kwiecień 20168 l nie jest to moze temat Unity, ale zapytam, bo pewnie Assety robicie. Jak z angielskiego nazwac ten kawalek muru? Chodzi mi o te czesc wypukla. W kamienicach, ale nie tylko, ta część nazywana jest COKOŁEM ściany. Google translator wyrzuca mi że to słowo "plinth". Tu masz jakiś angielski rysunek techniczny (mały, ale jest to co trzeba po lewej stronie - podpisane "Plinth Height"):
Napisano 15 Kwiecień 20168 l Jak na wiki zmieniłem hasło cokół na ang. wersje wyszło: "Socle" https://en.wikipedia.org/wiki/Socle_(architecture)
Napisano 15 Kwiecień 20168 l wiki wyjaśnia wszystko :) a socle is a short plinth [..] . In the field of archaeology, this term is used to refer to a wall base,
Napisano 28 Kwiecień 20168 l O proszę fajna rzecz! (Też startuję na Asset Storze, po pierwszym malutkim projekcie https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/60864) pracuję nad paczką tekstur. :) Mam nadzieję, że nie obrazisz się za paintover :)
Napisano 28 Kwiecień 20168 l Boris to o tym pisales ostatnio? Bardzo dobrze sie prezentuje, szkoda ze nie mozna Cie wyrwac do zlecen ;)
Napisano 28 Kwiecień 20168 l @Jedaith @Boris Jak się rozliczacie z US jeśli chodzi o zyski z Asset Store? Sam chciałbym spróbować z paroma assetami ale ciężko znaleźć jakieś informacje na ten temat.
Napisano 28 Kwiecień 20168 l Bardzo ładne :) Jest w tym asset store informacja o tym ile osób kupiło? Czy tylko dla sprzedającego?
Napisano 28 Kwiecień 20168 l O to trzymam kciuki za sprzedaz, brakuje czesto dobrze przygotowanych modeli na storze. Wiem, bo mamy czasem problem z developerami, ktorzy wciskaja wszystko ze stora i pozniej gra w przegladarce jest niegrywalna, bo ma setki mb.
Napisano 29 Kwiecień 20168 l Bardzo fajne, idź za ciosem i rób teraz jaskinie. btw są jakieś wytyczne na asset store co do wielkości poszczególnych assetów, czy robiłeś wg własnych założeń (wymiary, wielkość tak żeby wszystko pasowało)? Interesują mnie schody w takich projektach tzn wymiar (wysokość) jaką miarę przyjąć pomiędzy poszczególnymi płaszczyznami to jest jakaś wielokrotność jednostki przyjętej dla pojedynczego assetu ? Mam nadzieję że wyraziłem się w miarę jasno :) @wujek_kane Co do ilości sprzedanych często ludzie wystawiają oceną i po tym można w przybliżeniu zorientować się co się sprzedaje.
Napisano 29 Kwiecień 20168 l Bardzo fajne, idź za ciosem i rób teraz jaskinie. btw są jakieś wytyczne na asset store co do wielkości poszczególnych assetów, czy robiłeś wg własnych założeń (wymiary, wielkość tak żeby wszystko pasowało)? Interesują mnie schody w takich projektach tzn wymiar (wysokość) jaką miarę przyjąć pomiędzy poszczególnymi płaszczyznami to jest jakaś wielokrotność jednostki przyjętej dla pojedynczego assetu ? Ogólnie wysokość character controllera w unity to 2, czyli tak jakby 2 metry. Najlepiej trzymać się tej skali.
Napisano 12 Maj 20168 l jak robisz wgniecenia na karoserii? sam napisałeś czy używasz jakiegoś assetu?
Napisano 12 Maj 20168 l jak robisz wgniecenia na karoserii? sam napisałeś czy używasz jakiegoś assetu? Sam pisałem, wgniecena to zwykly impact deform, przemieszczanie vertexow.
Napisano 18 Maj 20168 l jak to jest z tymi Unitami, ponoc 15-stego kazdego miesiaca wysylaja kase na Paypal, a ja tam mam wciaz ziobro :/ Słyszałem że były jakieś problemy z PayPal. Może dlatego. Sprawdź gdzie nie bangla.
Napisano 15 Lipiec 20168 l Szybkie pytanie odnośnie unity, da się jakoś przeskalować, powiększyć edytor, ikonki, czcionkę etc, przy większych rozdzielczościach trochę boli jak się na to patrzy. a nie widzę opcji do skalowania. a może jest jakaś opcja pod windą 10 żeby przeskalować tylko jeden program? wie ktoś coś ? :)
Napisano 24 Sierpień 20168 l Zrobilem gierke w 3h pod HTC Vive VR. I powiem szczerze, mimo ze prymitywna to dzieki VR czujesz sie wciagniety na 100%. Jak ktos chce te gierke to niech da znac. https://youtu.be/kzX7Iw6cHZ8
Napisano 7 Wrzesień 20168 l Zobaczcie prostą prezentację bitwy grunwaldzkiej jaką ostatnio zrobiliśmy w Unity. Wszelka krytyka mile widziana :) http://www.grunwald1410.com.pl/ Przebieg bitwy na podstawie artykułu Svena Ekdahla z magazynu Mówią Wieki nr 7/2015.
Napisano 7 Wrzesień 20168 l @adrian_dis fajne. Jedynie co widac to brak jakiegos szlifu w robieniu gier czy RIA - przez pierwsza minute nie wiedzialem co klikac zyby sie cos ruszylo, az przypadkiem kliknelem godzine na pasku dolnym - na serio nie wiadomo czy to button czy nie. Edytowane 7 Wrzesień 20168 l przez keajra
Napisano 7 Wrzesień 20168 l Hmm, jest tam też przycisk "pokaz slajdów", może lepiej jakby się od razu slajdy odpalały.
Napisano 7 Wrzesień 20168 l Na początek plusy: Poznaliście silnik Unity gdzie co jest i jak działa. To jest bardzo ważne ! Minusy Nie widać że to Unity, to jest tak jakbyście do komara z armaty strzelali. Widok 2D, rzut z góry, proste ikony, przeskakiwanie pomiędzy klatkami a nie płynna animacja. Konkluzja: Do tego typu rzeczy bardziej opłacalne jest wykorzystanie Flasha, czy Blendera. Przeróbcie to na widok izometryczny z możliwością przybliżania oddalania obrót 360 stopni, ikony zamienicie na modele nawet proste np. od figur szachowych. Po odpaleniu chciałem obrócić widok, dopiero gdy nie zadziałał środkowy przycisk zacząłem klikać na chybił trafił myszką.
Napisano 7 Wrzesień 20168 l Flash przez najblizszy czas (kilka lat) bedzie dostepny na wszystkich maszynach stacjonarnych. Unity webgl-w prxegladarce prawie niedostepna jest na zadnej 32bitowej maszynie i nic sie w tej kwestii raczej nigdy nie zmieni. Wiec w decyzji dot. Dostepnosci a nie trendow wsrod dziennikarzy flash nadal bedzie lepszym wyjsciem. - - - Połączono posty - - - W sumie mialem to napisac - unity webgl jest tragicznie napisane wiec nie wiem jak fb polaczy ten syfny port - ktory nie ma planu na poprawienie ze swoim nowym game center.
Napisano 7 Wrzesień 20168 l @olaf, pracuje dla giganta na rynku gier webowych i zostalem zatrudniony glownie do portowania ich gier z flash do unity3d-webgl. Ufam ze wiedza co robia. A tak swoja droga to webgl unity jak narazie - masz racje - to syf, ale zanim skoncze portowac pierwsza gre, unity powinno juz ogarnac temat - szczegolnie memory leakow. A propo memory leakow - jak ktos odwazny niech sprobuje przeladowac strone z tym buildem webgl - bitwe pod Grunwaldem - pare razy - za ktoryms razem wszystko zacznie sie freezowac - OS zacznie uzywac hard drive jako swap dla RAMu. Taki ot syf jak narazie.
Napisano 7 Wrzesień 20168 l Oczywiscie ze maja racje, ze sie przenosza. Ale decyzja dobra dla jednych nie jest dobra dla innych. - - - Połączono posty - - - Z memory leakami na 32bity nic nie zrobia, bo ton ich odpowiedzi jest taki, ze maja w dupie. Robilem rev engineering webgl playera bo byc moze bede go optymalizowal dla jednej firmy i wiem, ze po prostu nie dadza rady z taka filozofia z jaka go wykonali. Przegladarki wykonaja robote za nich ale 50% graczy bedzie grala w wersje flashowe.
Napisano 10 Październik 20168 l W unity3d 5.5.0B6 webgl duzo bardziej stabilny - wiele bolaczek z poprzednich wersji naprawionych. Wlasciwie jak na razie dziala bez zarzutu. Dajcie znac jak cos znajdziecie.
Napisano 9 Luty 20178 l web GL 32bit dziala bardzo dobrze aktualnie. Dodatkowo FB odpalil platforme z grami - z tego co pamietam ostro pracowali z Unity ale koniec koncow jest tam sporo gier flashowych.
Napisano 23 Luty 20178 l czy assety pod Unity i mobilki trzeba robic w atlasach po np. 4096x4096 czy sa juz takie narzedzia, ze Unity badz pluginy robria to automatycznie? Inaczej bym do tego nie podchodził, jak robiąc tylko atlasy. Zarżniesz sprzęt jak nie porobisz atlasów. 4k atlas jak na mobilki imho ciut za dużo, nie pamiętam już gdzie czytałem że 4k też nie upchniesz w sprzęt który ma za mało ramu, nie mogę znaleźć artykułu. Lepiej 512x512, lub 1024x1024, można też w ostateczności 1024x512 lub 512x256 itp Unity chyba nawet ma coś prostego do robienia atlasu od którejś wersji. Decydującym czynnikiem jest Draw call poczytaj niżej i sprawdź asset do unity Pro Draw Call tutaj masz https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/using-texture-atlas-in-order-to-optimize-your-game--cms-26783 https://www.gamedev.net/topic/668994-texture-atlas-best-practices/ http://gamedev.stackexchange.com/questions/31315/one-single-texture-atlas soft https://www.codeandweb.com/texturepacker https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16888 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/54360 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8456 https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Texture-packer#texturepacker miałem gdzieś katalog w zakładkach i nie mogę znaleźć dotyczący rozdziałki atlasu w unity od praktycznej strony jakich używać etc jak znajdę to podrzucę
Napisano 23 Luty 20178 l Texturepacker - niezawodne narzedzie. A unity jeszcze nie ma wbudowanych narzedzi. Przynajmniej nic o tym nie wiem.
Napisano 23 Luty 20178 l ostatnio jak wysylalem modele i tekstury do developera mowil, ze wszytko jest pakowane przy kompilacji (webGL) tak, by oszczedzic draw calls wiec zgaduje, ze cos tam jest odpowiedniego.
Napisano 23 Luty 20178 l dzieki chopaki, ale zgaduje, ze caly level nie da rady upchnac w jeden atlas? Nie, bo zapchasz. Musisz posprawdzać najbardziej wydajną kombinację. Warto przeanalizować stare gry 8/16bit tam to była walka o pamięć. Tworzono oddzielny atlas dla animacji postaci, oddzielny dla tła itp. Tutaj zrób tak żeby zachować jakość na której ci zależy, połącz assety ścian, podłogi i co tam jeszcze ci się zmieści, oddzielnie zrób np stoły krzesła itd ale zachowaj rozmiar atlasów np 512x512. Więcej jak 1024x1024 dla mobilek bałbym się. Standardowo świece wszystkie małe elementy kamyczek, gwoździe itp bym wrzucał w 256x256 i nawet się nie zastanawiał. Przy UDK były demka jedn lvl = jeden atlas. np.: http://polycount.com/discussion/89682/an-exercise-in-modular-textures-scifi-lab-udk O ile dobrze pamiętam wrzuca się niektóre rzeczy w któryś z kanałów niebieski, czerwony, zielony czy alpha, można i tak - ale z tym to ostrożnie, może zwiększyć draw call http://wiki.polycount.com/wiki/ChannelPacking tak przy okazji ale nie związane z pakowaniem http://www.thiagoklafke.com/modularenvironments.html http://www.philipk.net/tutorials.html Edytowane 23 Luty 20178 l przez Idaho
Napisano 4 Maj 20177 l Dobry efytor do tilesowej platformówki 2d, jest taki? Najlepiej darmowy, ale jak jest rozsądnie płatny to nie szkodzi Sprawdź to http://www.mapeditor.org/ lub to https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/68727 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/9702 płatny ale nie wiem czy dobry https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51590 płatny i świetny https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11653 Edytowane 4 Maj 20177 l przez Idaho
Napisano 31 Maj 20177 l Witajcie, mam pytanie odnośnie drzew w Unity. Otóż przymierzamy się do zmiany 2,5d na 3d w Lovecraft Tales (gra, którą tworzę od kilku lat). Wygląda o fajnie z dynamicznym światłem, trawami i drzewami gnącymi się na wietrze - oto przykład: No właśnie... wszystko jest si, dopóki jest to test, bo te drzewa są biedne. Natywny system Unity też nie jest zbyt intuicyjny i poza wygenerowanie pleceholderów, to wygląda, że na wiele się nie zda. Pracował ktoś z tym kiedyś? Jakieś patenty na to albo tutoriale? Można niby wyedytować ręcznie punkty kontrolne od poszczególnych gałęzi, ale to masakra i obawiam się, że spędziłbym na tym lata. Generalnie chciałbym utrzymać malarską stylistykę jak dotychczas, ale wyjść bardziej w 3d. Będę wdzięczny za podpowiedzi.
Napisano 3 Luty 20187 l Witajcie Pany i Panie :) Daaawno mnie nie było :) Ale nie próżnowałem, Od dłuższego czasu robię gre o samochodach... jak to ja całe życie samochody :) Gra bazowana na kultowej grze Street Legal Racing, poniżej jakieś screeny ale też zachęcam do odwiedzenia fanpage gdzie znajduje się więcej informacji :) https://www.facebook.com/projectcartune/
Napisano 3 Luty 20187 l Heja powodzenia, zolty golfik wyglada fajnie. Słuchaj, twórcy fundacji Trading Jam Session chca zrobić grę turowa - chyba planszówke uczaca zasad gry na gieldzie. Szukaja teraz kogos, kto to moglby im wykonac. Jezeli chcesz, na FB w grupie Trading Jam Session znajdziesz szczegoly. Nie znam budzetu thou.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto