Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Wipf

No to ja mam takie pytanie: Co zrobić aby renerowały się dwa smoke domain? Gdy klikam renderuj, jeden naśladuje ruch drugiego. Dodam iż oba dymy są na różnych scenach splecione za pomocą nodes.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Wipf

Mają różne materiały i różne właściwości przez co m.in. inaczej się układają. Jeden jest typowym dymem, zaś drugi symuluje ogień. Są od siebie niezależne (dym jest pochodzi z ognia/ogień nie tworzy dymu). Problem w tym, że jak kliknę w obu bake, to podczas renderu, chodź w cache jest dobrze zrobiony ruch dymu, oba wyglądają tak samo - te samo ułożenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej. Mam problem z exportem modeli do maxa. Exportuję jako obj (z defaultowym ustawieniem) a w maxie po imporcie robi sieczkę totalną. Czy znacie jakiś skuteczny sposób wymiany plików między tymi programami? (format 3ds też się nie sprawdził)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli to samo co u mnie, to znacznie więcej, model nie nadaje sie od niczego, co ciekawe UV jest poprawne (przynajmniej na takie wygląda)

 

Próbuj collade i fbixa jak szczuro pisał. Jak nie pomoże to spróbuj importować w innym programie np. wings3d, zbrusha czy mudbox, i wyeksportować, mi pomagało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@szczuro siatka wogóle nie istniała część vertexów była złączona. W 90% nie do użytku.

 

dzięki wszystkim za rady. Będę testował. Myślicie że problem leży po stronie maxa czy blendera. Gdy exportuję z max'a do blendera

zarówno siatki jak i uv są ok.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wydaje mi się ze to wina maxa, a raczej importera maxa. Kiedyś renderowałem w maxie(finalRender) z użyciem SSS i co chwila mi się max wywalał. wystarczyło wy importować element do obj i ten sam zaimportować żeby się naprawiło. Model zrobiłem w blenderze i eksportowałem chyba przez .obj .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciężko powiedzieć, kiedyś importowałem miedzy xsi a blenderem przez obj w obie strony i nie było problemów.

jako fanboy, jestem skłonny trzymać się teorii, że max w ten sposób sabotuje blendera ;)

 

no obj działa świetnie. importowalismy setki plików tak - w obie strony. porównując jakość wykonania obu programów głosuję na babole w maxie :D

 

Moja teoria jest taka, że obaj macie racje. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siedzę sobie w pracy trzaskam kolejną figurkę. Puszczam F12 i widzę coś dziwnego. O co chodzi z tymi facami, które są widoczne na renderku po mimo użycia smooth i SS ? BTW renderuję na internalu a na scenia mam trzy area lighty.

[ATTACH=CONFIG]84865[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

możesz mieć twarde krawędzie Shift+e (twarde sa różowe).

a sorka, myślałem, ze chodzi o rece ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy jest jakiś sposób, nie wiem, skrypt... który by konwertował materiały z internala to materiałów cycles?

 

Zdaje sobie sprawę, że oba systemy materiałów się bardzo różnią, ale też ciężko nie dostrzec faktu, że jakiś automat robiący 80% pracy ułatwił by i przyśpieszył zadanie, choćby po to, żeby nie wybierać od nowa kolorów tych samych i nie przypisywać tekstur od nowa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Koleżanki i kolegi... mam problemek z proceduralnym drewnem... chodzi mi o to, aby nie była ona rozciągliwa... w scenie bede miał dużo ogrodzenia i nie chce kopiować każdej dechy tylko mieć te 3 i je przedłużać przez kilka przęseł... ale nie chce aby tekstura się rozciągała tylko... jak przystało na proceduralną równo rozmieszczała się po boksie... pomożecie?

 

wyjanienie.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

rzecz o Ubuntu 11.10:

zainstalowałem przez terminal, Blendera 2.62... dziwnymi opcjami sudo instal itd.

Teraz mam go sobie w Dash'u i wybieram kiedy chce ;), ale... ten niedobry Blender nie ma Cuda (failed kernel).

ps. Cuda jest zainstalowana.

Ze strony Blender.org ściągam paczkę pod Ubuntu i ten Blender uruchamiany z katalogu działa, znaczy Cuda działa.

Nie potrafię otworzyć konsoli Blendera, żeby zobaczyć te błędy, które ponoć są w niej wyświetlane.

Mam pytanko, czy trzeba coś doinstalować, czy może skazany jestem na wieczne uruchamianie Blendera, dwuklikiem z katalogu Home?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemka Jimmy... to ja Wasz stały petent :D... z pewnością jest taka wesoła funkcja jak obracanie się obiektu twarzą do kamery... efekt częsty w starych grach, gdzie drzewa były płaskie ale ciągle obrócone w stronę kamery...make parent nidyrydy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PapaPio: słupki, może tak http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliFaces

bilboardy masz pod constrains, track to lub locked track, (nie wiem czy to działa w GE).

 

Chrupek3D: po linuksem najpierw otwierasz konsolę/terminal a z niego blendera ;) aby otworzyć domyślnie zainstalowanego wystarczy wpisać w konsoli blender aby tego z sieci musisz wejść z poziomu konsoli do katalogu

"ls" - lista plików i katalogów w danym katalogu

"cd nazwa_katalogu" - wejście do katalogu

i tam wpisać "./blender"

nie próbowałeś umieścić w dashu tego sciagnietego ?

Edytowane przez szczuro
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

szczuro: mam go na pulpicie ;) do Dasha jakoś nie umiem, a raczej czasu brakuje, żeby to sprawdzać.

Twoja metodę zobaczylem w necie wczoraj (./blender)... ale nie moglem znaleźć cholery w żadnym katalogu, a ten zainstalowany nie uruchamia sie poleceniem blender.

Wiesz, skoro jest na pulpicie to już pal go licho, niech tak zostanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem z cycles a mianowicie jak zrobie dywan emiterem i przypisze mu grupe to w podglądzie idzie normalnie a przy renderingu przez F12 wywala natychmiast brak odpowiedzi. Przełączenie renderingu na cpu też nie pomaga, pamięci jest dość, rozdzielczości też dużej nie daje childrenów nie ma. Blender pobrany około 2 tygodni temu z graphicalla od alb3530.

Będe wdzięczny za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie mam pytanie czym otworzyć multilayer exr wyplute z blendera bo do tej pory niczym mi się nie udało a na stronie blender.org znalazłem taki fragment

 

"This image type uses the same extension (.exr) by default. Whether it is a regular RGBA file or a MultiLayer file is detected automatically (files have a custom "BlenderMultiChannel" attribute, as discussed with the OpenEXR team.) Unfortunately no other imaging programs support OpenEXR multilayer files yet... will be worked on"

 

ale mam nadzieje, że coś źle zrozumiałem

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie bardzo, w sensie, że nie da się wykorzystać zasady takiego projektowania sensu stricto, że jakiś parametr się zmienia, i się bryła sama generuje na tej podstawie. Chociaż pewnym sposobem osiągnięcia takich efektów jest modyfikator array generujący kopie obiektu w określony sposób na podstawie położenia, obrotu i zeskanowania innego obiektu (np typu empty), i to by mógł być ten parametr. Widziałem fajne prace, takie fraktalne kiedyś, ale nie mogę znaleźć linka. Jednak faktem jest, że nurbsy ogólnie chyba nie sa mocną stroną blendera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zf0ee.jpg

 

Po usunięciu tego będe w tym miejscu miał same quady. Tylko teraz pytanie jak to w ogóle usunąć? ;D Nic pod Xem nie działa zadowalająco. Jest jakaś szybka metoda?

Czy bmesh takie sprawy załatwi w przyszłości?

 

Czy jest jakiś szybki odpowiednim majowego Merge vertex toola?

Teraz muszę włączyć snapa, przełączyć go na verty, snapować je do docelowego miejsca i udunąć zdublowane, potem przełączyć snapa na increment. Robię to dobrze? Wcześniej w majce snapowałem jeden vert do drugiego, potem ten który powstał do innego i to był koniec filozofii. ;)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

shift + ctrl + tab, zmien na vertex

potem z "ctrl" po kolei dociągaj vertexy do miejsc które chcesz (czyli najbliższe punkty)

na koniec ctrl+a potem w i remove doubles

 

a w bmeshu to poprostu tak jak masz zaznaczone klikasz x i dissolve (albo edge loop)

Edytowane przez rice
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności