Gość Wipf Napisano 22 Luty 2012 Napisano 22 Luty 2012 No to ja mam takie pytanie: Co zrobić aby renerowały się dwa smoke domain? Gdy klikam renderuj, jeden naśladuje ruch drugiego. Dodam iż oba dymy są na różnych scenach splecione za pomocą nodes.
szczuro Napisano 22 Luty 2012 Napisano 22 Luty 2012 jeśli oba domain mają ten sam materiał to wyglądać będą tak samo.
Gość Wipf Napisano 22 Luty 2012 Napisano 22 Luty 2012 Mają różne materiały i różne właściwości przez co m.in. inaczej się układają. Jeden jest typowym dymem, zaś drugi symuluje ogień. Są od siebie niezależne (dym jest pochodzi z ognia/ogień nie tworzy dymu). Problem w tym, że jak kliknę w obu bake, to podczas renderu, chodź w cache jest dobrze zrobiony ruch dymu, oba wyglądają tak samo - te samo ułożenie.
Gość Wipf Napisano 22 Luty 2012 Napisano 22 Luty 2012 Problem sam się rozwiązał. Wystarczyło zrestartować cache :x
kolaborant Napisano 23 Luty 2012 Napisano 23 Luty 2012 Hej. Mam problem z exportem modeli do maxa. Exportuję jako obj (z defaultowym ustawieniem) a w maxie po imporcie robi sieczkę totalną. Czy znacie jakiś skuteczny sposób wymiany plików między tymi programami? (format 3ds też się nie sprawdził)
szczuro Napisano 23 Luty 2012 Napisano 23 Luty 2012 co rozumiesz przez sieczkę ? wszystko w trójkątach czy coś więcej? spróbuj fbx'em,
wesol Napisano 23 Luty 2012 Napisano 23 Luty 2012 jeśli to samo co u mnie, to znacznie więcej, model nie nadaje sie od niczego, co ciekawe UV jest poprawne (przynajmniej na takie wygląda) Próbuj collade i fbixa jak szczuro pisał. Jak nie pomoże to spróbuj importować w innym programie np. wings3d, zbrusha czy mudbox, i wyeksportować, mi pomagało.
Simple_man Napisano 23 Luty 2012 Napisano 23 Luty 2012 Ja daję model do sculptrisa i dopiero do maxa. Inaczej często jest sieka z modelem.
kolaborant Napisano 23 Luty 2012 Napisano 23 Luty 2012 @szczuro siatka wogóle nie istniała część vertexów była złączona. W 90% nie do użytku. dzięki wszystkim za rady. Będę testował. Myślicie że problem leży po stronie maxa czy blendera. Gdy exportuję z max'a do blendera zarówno siatki jak i uv są ok. Pozdrawiam
wesol Napisano 23 Luty 2012 Napisano 23 Luty 2012 wydaje mi się ze to wina maxa, a raczej importera maxa. Kiedyś renderowałem w maxie(finalRender) z użyciem SSS i co chwila mi się max wywalał. wystarczyło wy importować element do obj i ten sam zaimportować żeby się naprawiło. Model zrobiłem w blenderze i eksportowałem chyba przez .obj .
szczuro Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 ciężko powiedzieć, kiedyś importowałem miedzy xsi a blenderem przez obj w obie strony i nie było problemów. jako fanboy, jestem skłonny trzymać się teorii, że max w ten sposób sabotuje blendera ;)
olaf Napisano 24 Luty 2012 Napisano 24 Luty 2012 no obj działa świetnie. importowalismy setki plików tak - w obie strony. porównując jakość wykonania obu programów głosuję na babole w maxie :D
n-pigeon Napisano 24 Luty 2012 Autor Napisano 24 Luty 2012 ciężko powiedzieć, kiedyś importowałem miedzy xsi a blenderem przez obj w obie strony i nie było problemów. jako fanboy, jestem skłonny trzymać się teorii, że max w ten sposób sabotuje blendera ;) no obj działa świetnie. importowalismy setki plików tak - w obie strony. porównując jakość wykonania obu programów głosuję na babole w maxie :D Moja teoria jest taka, że obaj macie racje. :D
Simple_man Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 Siedzę sobie w pracy trzaskam kolejną figurkę. Puszczam F12 i widzę coś dziwnego. O co chodzi z tymi facami, które są widoczne na renderku po mimo użycia smooth i SS ? BTW renderuję na internalu a na scenia mam trzy area lighty. [ATTACH=CONFIG]84865[/ATTACH]
Gość Chrupek3D Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 możesz mieć twarde krawędzie Shift+e (twarde sa różowe). a sorka, myślałem, ze chodzi o rece ;)
Simple_man Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 Chodzi o to co mu się n a głowie zrobiło. Ręce mają celowo dodanego loopa, co by wyglądało ostrzej.
ikkiz Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 Też kiedyś dostawałem taki efekt i nie pamiętam dokładnie, ale chodziło o jakieś ustawienie tych arealightów. podłub na początek przy tej głównej lampce.
olaf Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 nie wiem jak modelowałeś, ale przy bazie ze spline'ow tak się potrafi zrobić.
Simple_man Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 To jest czystej wody polymodeling z boxa do zajączka :)
mookie Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 W czym renderowałeś tego zająca? Zawsze możesz podrzucić pliczek do oglądu.
Simple_man Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 Renderowane na blender render engine, a pliczek zapodam jutro, bo to małe co nieco z pracy.
szczuro Napisano 27 Luty 2012 Napisano 27 Luty 2012 wygląda na to że shadow pass nie bierze pod uwagę smootha tylko nie wiem czemu. może to bug
ikkiz Napisano 28 Luty 2012 Napisano 28 Luty 2012 Czy jest jakiś sposób, nie wiem, skrypt... który by konwertował materiały z internala to materiałów cycles? Zdaje sobie sprawę, że oba systemy materiałów się bardzo różnią, ale też ciężko nie dostrzec faktu, że jakiś automat robiący 80% pracy ułatwił by i przyśpieszył zadanie, choćby po to, żeby nie wybierać od nowa kolorów tych samych i nie przypisywać tekstur od nowa.
rice Napisano 28 Luty 2012 Napisano 28 Luty 2012 @ikkiz Nie musisz usuwać materiałów. Otwórz sobie node editora i tam poprostu odznaczaj "Use nodes".
Papa Pio Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 Koleżanki i kolegi... mam problemek z proceduralnym drewnem... chodzi mi o to, aby nie była ona rozciągliwa... w scenie bede miał dużo ogrodzenia i nie chce kopiować każdej dechy tylko mieć te 3 i je przedłużać przez kilka przęseł... ale nie chce aby tekstura się rozciągała tylko... jak przystało na proceduralną równo rozmieszczała się po boksie... pomożecie?
mookie Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 Spróbuj zmienić mapowanie na Object zamiast Generated (Projection Cube), może pomóc.
Papa Pio Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 Zmienilem na global, to statyczny obiekt. Mam inny problem. Jak skopiowac obiekt wielokrotnie w jakims kierunku? Chodzi o slupki ogrodzenia w rozstawie co 4 m. Macie pomysl?
Papa Pio Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 A co zrobic, zeby mozna bylo przesowac niektore slupki?
Gość Chrupek3D Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 rzecz o Ubuntu 11.10: zainstalowałem przez terminal, Blendera 2.62... dziwnymi opcjami sudo instal itd. Teraz mam go sobie w Dash'u i wybieram kiedy chce ;), ale... ten niedobry Blender nie ma Cuda (failed kernel). ps. Cuda jest zainstalowana. Ze strony Blender.org ściągam paczkę pod Ubuntu i ten Blender uruchamiany z katalogu działa, znaczy Cuda działa. Nie potrafię otworzyć konsoli Blendera, żeby zobaczyć te błędy, które ponoć są w niej wyświetlane. Mam pytanko, czy trzeba coś doinstalować, czy może skazany jestem na wieczne uruchamianie Blendera, dwuklikiem z katalogu Home?
Papa Pio Napisano 1 Marzec 2012 Napisano 1 Marzec 2012 Siemka Jimmy... to ja Wasz stały petent :D... z pewnością jest taka wesoła funkcja jak obracanie się obiektu twarzą do kamery... efekt częsty w starych grach, gdzie drzewa były płaskie ale ciągle obrócone w stronę kamery...make parent nidyrydy...
szczuro Napisano 1 Marzec 2012 Napisano 1 Marzec 2012 (edytowane) PapaPio: słupki, może tak http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliFaces bilboardy masz pod constrains, track to lub locked track, (nie wiem czy to działa w GE). Chrupek3D: po linuksem najpierw otwierasz konsolę/terminal a z niego blendera ;) aby otworzyć domyślnie zainstalowanego wystarczy wpisać w konsoli blender aby tego z sieci musisz wejść z poziomu konsoli do katalogu "ls" - lista plików i katalogów w danym katalogu "cd nazwa_katalogu" - wejście do katalogu i tam wpisać "./blender" nie próbowałeś umieścić w dashu tego sciagnietego ? Edytowane 1 Marzec 2012 przez szczuro 1
Gość Chrupek3D Napisano 1 Marzec 2012 Napisano 1 Marzec 2012 szczuro: mam go na pulpicie ;) do Dasha jakoś nie umiem, a raczej czasu brakuje, żeby to sprawdzać. Twoja metodę zobaczylem w necie wczoraj (./blender)... ale nie moglem znaleźć cholery w żadnym katalogu, a ten zainstalowany nie uruchamia sie poleceniem blender. Wiesz, skoro jest na pulpicie to już pal go licho, niech tak zostanie.
n-pigeon Napisano 1 Marzec 2012 Autor Napisano 1 Marzec 2012 Pliki i foldery z kropką na początku nazwy są ukrywane, musisz z menu wybrać pokaż ukryte :)
Gość Chrupek3D Napisano 1 Marzec 2012 Napisano 1 Marzec 2012 no wiem, CTRL+H ;) nauczylem sie przy tworzeniu .themes hehe
RUNNER18 Napisano 2 Marzec 2012 Napisano 2 Marzec 2012 Mam problem z cycles a mianowicie jak zrobie dywan emiterem i przypisze mu grupe to w podglądzie idzie normalnie a przy renderingu przez F12 wywala natychmiast brak odpowiedzi. Przełączenie renderingu na cpu też nie pomaga, pamięci jest dość, rozdzielczości też dużej nie daje childrenów nie ma. Blender pobrany około 2 tygodni temu z graphicalla od alb3530. Będe wdzięczny za pomoc.
stock Napisano 3 Marzec 2012 Napisano 3 Marzec 2012 Istnieje taka możliwość żeby compositing pominął jakieś obiekty? np żeby otoczenie było renderowane z compositingiem a chmury zostały pominięte przez kompozytor?
RUNNER18 Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 Panowie mam pytanie czym otworzyć multilayer exr wyplute z blendera bo do tej pory niczym mi się nie udało a na stronie blender.org znalazłem taki fragment "This image type uses the same extension (.exr) by default. Whether it is a regular RGBA file or a MultiLayer file is detected automatically (files have a custom "BlenderMultiChannel" attribute, as discussed with the OpenEXR team.) Unfortunately no other imaging programs support OpenEXR multilayer files yet... will be worked on" ale mam nadzieje, że coś źle zrozumiałem Pozdrawiam
szczuro Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 na stronie są pluginy do photoshopa http://www.openexr.com/downloads.html ale nie wiem czy mają ten multilayer. a otworzysz pewno blenderem :)
szczuro Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 coś jest http://generalspecialist.com/2007/04/openexr-in-after-effects-cs3-open-source-plugin-importsexports-all-channels-in-float.asp
MRay Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 Dzięki szczuro. Skoro jesteśmy przy passach to jeszcze jedno pytanie. Czy można zmienić domyślny kolor tła(environment) warswie AO - z czarnego na biały?
ledman Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 czy mozna w blenderze szybko modelowac parametryczne obiekty jak w linku? http://bryla.gazetadom.pl/bryla/51,85298,6280062.html?i=0
ikkiz Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 nie bardzo, w sensie, że nie da się wykorzystać zasady takiego projektowania sensu stricto, że jakiś parametr się zmienia, i się bryła sama generuje na tej podstawie. Chociaż pewnym sposobem osiągnięcia takich efektów jest modyfikator array generujący kopie obiektu w określony sposób na podstawie położenia, obrotu i zeskanowania innego obiektu (np typu empty), i to by mógł być ten parametr. Widziałem fajne prace, takie fraktalne kiedyś, ale nie mogę znaleźć linka. Jednak faktem jest, że nurbsy ogólnie chyba nie sa mocną stroną blendera.
Monio Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 (edytowane) Po usunięciu tego będe w tym miejscu miał same quady. Tylko teraz pytanie jak to w ogóle usunąć? ;D Nic pod Xem nie działa zadowalająco. Jest jakaś szybka metoda? Czy bmesh takie sprawy załatwi w przyszłości? Czy jest jakiś szybki odpowiednim majowego Merge vertex toola? Teraz muszę włączyć snapa, przełączyć go na verty, snapować je do docelowego miejsca i udunąć zdublowane, potem przełączyć snapa na increment. Robię to dobrze? Wcześniej w majce snapowałem jeden vert do drugiego, potem ten który powstał do innego i to był koniec filozofii. ;) Edytowane 6 Marzec 2012 przez Monio
rice Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 (edytowane) shift + ctrl + tab, zmien na vertex potem z "ctrl" po kolei dociągaj vertexy do miejsc które chcesz (czyli najbliższe punkty) na koniec ctrl+a potem w i remove doubles a w bmeshu to poprostu tak jak masz zaznaczone klikasz x i dissolve (albo edge loop) Edytowane 6 Marzec 2012 przez rice 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się