Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Da się. U mnie działa z myszką na left jak i right tylko że wtedy klikam z controlem. Próbowałem ci pomóc ale obiecuje że już więcej tego nie zrobię. Nie warto się wkurzać twoją nieporadnością i kiepskimi docinkami.

Napisano

A widzisz Monio, zastanawiałem się dla czego ty możesz kliknąć lewym bez controla, a ja muszę z controlem. Już wiem, też mogę bez controla, jak mam wyłączony face selection masking for painting, bo jak jest włączony, to oczywiście zaznaczają się face'y. Przeważnie mam włączone, żeby bajzlu nie robić na około. Też bardzo często wciskam ctrl k, żeby przypisać ustawioną wagę na sztywno do zaznaczonych.

Morał z tego taki, że blender w tym względzie działa identycznie u wszystkich z wyjątkiem jednego "niewytłumaczalnego" przypadku.

 

Ale jest jeden prawdziwy bug w nowych kompilacjach. zaznaczanie tych faceów w trybie weight paint działa źle, jak jest modyfikator subsurf ustawiony na zero. jak włączę go na jeden, to już zaznaczają się kliknięte (przy subsurf zero, klikasz jeden, a zaznacza się zupełnie inny gdzie indziej, a szkoda, bo po wyłączeniu malowanie działa najszybciej) w dodatku tylko w moim modelu. Jak wstawię w czystym pliku zuzankę, to bug się nie objawia.

Napisano

już wiem o co chodzi, o ngony. Nawet się zarejestrowałem, żeby zgłosić, ale nie mam jak sprawdzić na innym kompie, a dobrze by było. Jak by ktoś mógł mi pomóc i zobaczyć u siebie, to zgłoszę. Trzeba:

 

wstawić obiekt (np zuzannę) i zrobić na nim jakiś ngon, jakikolwiek

wejść w tryb weight paint

włączyć face selection masking for painting (malutka ikona kostki z czerwono-białą szachownicą)

prawym klawiszem myszy spróbować zaznaczyć jakiś face i jak się zaznaczy zupełnie inny, niż się kliknęło, to dać mi znać - ja zgłoszę.

Gość Chrupek3D
Napisano

z myszką... jakbyś czytał uważnie to byś wiedział, że nikt tu nie pytał o myszkę.

Ale dla Twojego zdrowia proszę, a wręcz nakazuję Ci już nie odpowiadać. Życzę powodzenia z tutorialami ZBrusha.

Napisano

Wie ktoś może jaki format nadaje się do exportowania sceny wraz z kamerą z blendera do 3ds max?Standardowo Collada powinna działać ale wywala mi jakiś błąd przy parsowaniu już w maxie...Cinema za to czyta bez problemu. Export .3ds jest bez kamery...

Napisano (edytowane)

Zainstaluj w Maxie plugin OpenCollada, zdaje się defaultwo jest używany ich własny wynalazek. OC powinno działać lepiej.

 

Gdzie ta standaryzacja collady... czekamy i czekamy :B

 

Możesz też spróbować FBX (tylko export)

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Hm, gdyby collada była standardowa wszędzie byłoby super:)Spróbuję zainstalować ten plugin. Jeżeli chodzi o FBX to nie jest to to czego szukam. Na innym forum dostałem odpowiedź,żeby dać w miejsce camery zwykły cube a w maxie zamienić na camere. Trochę śmieszne bo od razu tracę dane takie jak lens value...Pokombinuje z pluginem:)

Napisano

zderzyłem się z problemem renderowania animacji dużego modelu w cycles.

Bardzo długo trwa budowanie sceny do renderowania. to znaczy to wszystko, co dzieje się zanim cycles zacznie śledzić promienie.

Jak się robi still, to to jest ułamek czasu renderowania, ale w animacji, gdy on to robi przy każdej klatce, to już problem, bo nawet nie zależy od rozdzielczości. chciałem mikro filmik wyrenderować z 360 klatkami, turnaround, i wydzło mi ponad minutę na klatkę, z czego tylko kilka sekund sekund na raytracing bo rozdzielczość 180*240.

 

Najdłużej trwa "synchronizing object", potem już szybciutko przelatują updating meshes, updating scene, building, packaging writting... no i dopiero się zaczyna raytracing. Nawet zastosowałem modifikatory, szkielet i subsurf, żeby przyśpieszyć, ale poprawa nie jest znacząca.

 

W ten sposób to raczej mogę zapomnieć o animacji, bo jak 15 sekund by się renderowało 6h w naprawdę dupiatej rozdziałce, to zabawa jest bez sensu.

Co to jest to synchronizing object, podczas którego trwania, ani procesor się nie przemęcza, ani ram się nie przepełnia... można to jakoś przyśpieszyć?

Napisano (edytowane)

ciężka sprawa, bo bardzo trudno będzie uzyskać tęczowe rozszczepienie. trzeba by je jakoś fejkować. ale da się użyć anisotropic bdsf a tu inny przykład ale jak widzisz,tęczy nie ma. musiał być zrobić jakąś tęcze, która nie będzie widoczna w kamerze, a jedynie się odbije w płycie. może na innej renderlayer, albo coś...

 

 

a ja przywołam jescze raz swoje pytanie z przed 2 postów #1469, jak zoptymalizować proces synchronizing object, żeby animacja się renderowała szybciej

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Tak, chodzilo o curve modifier.

1. Teraz nastepne pytanie. Zrobilem prosciotka animacje przesuniecia obiektu( lecaca raketa). Chciałbym jeszcze dodac zeby sie ona obracala wokol wlasnej osi. Jka?

 

2. Animacja zegara. Model jest. Wskazowki sa. jak to ladnie zrobic zeby wskazowki odpowiednio w czasie sie przesuwaly? :D

 

Pozdrawiam

Napisano

1.Jeżeli zrobiłeś przesuwanie się obiektu to rotację też powinieneś umieć zrobić;)

2.Rozwiń temat.Jeżeli chodzi o to o ile się przesunie godzinowa w założeniu, że minutowa się przesunęła o ileś(albo analogicznie minutowa i sekundowa) to są to proste obliczenia. W ciągu godziny(powiedzmy jakas określona ilość klatek) wskazówka minutowa robi 360 stopni a godzinowa 30.

Chyba,że chcesz robić animację z uwzględnieniem napędu krokowego:D

Napisano

Słuchajcie, mam problem z zrenderowaniem z kanałem alpha. Wszystko niby ustawiłem i się renderuje przezroczyste lecz bez tych płomyków (glare) co jest nie tak?

blendr.jpg

Napisano (edytowane)

- - - Połączono posty - - -

 

@raf02 nie wiem dokładnie o co Ci chodzi... może spróbuj podpiąć kanał alfa z node render layers do node composite (jeżeli chcesz przekazywać informację o kanale alfa do wyjściowej grafiki, to jest to niezbędne)

 

Pozdrawiam

 

 

Hej mam taki mały/duży problem robię na szybko projekt i jakoś nie mogę rozwiązać tego problemu.

Przygotowałem animację ruchu, która ma się skokowo powtarzać. Jak widać w graphic edytorze chciałbym

za pomocą modyfikatorów powtórzyć ten skok (tak jak zaznaczyłem to czerwonymi krzywymi). Pytanie

jakie ustawienia zastosować, bo jakoś nie mogę metodą prób i błędów osiągnąć ten efekt.

beznazwy1kk.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Pozdrawiam

g.

 

 

 

---------------------------------

Ok. Już sobie poradziłem.

Wybieramy modyfikator Cycles ->

i w after wybieramy repeat with offset.

Edytowane przez kolaborant
Napisano

Mam taki problemik. Mam plik z danymi i chce w nim usunąć znaki "[" i "]"

stosuje taki kod:

 

 

    myFile=open(file_name).readlines()
   destinationFile=open(file_name,'w')
   for line in myFile:
       destinationFile.write(line.replace("[",""))
       destinationFile.write(line.replace("]",""))
   destinationFile.close()

 

Ogólnie to trochę to działa, a trochę nie.

Mając np linijkę tekstu typu

sad an dsuoi anfionio zn [aism podima]kjoan sdn
otrzymuje dwie linijki tekstu:

sad an dsuoi anfionio zn aism podima]kjoan sdn

sad an dsuoi anfionio zn [aism podimakjoan sdn

 

Pewnie mógłbym, zrobić w ten sposób, że tworze drugi raz plik i przepisuje zawartość.

Ale nieukrywajmy jest to mało eleganckie. Czy jest jakaś inna metoda?

Napisano

Zobacz co robi twój skrypt:

- dostajesz się do linijki

- kopiujesz ją do pamięci

- modyfikujesz ją

- zapisujesz

 

powinieneś usunąć najpierw starą linijkę przed wpisaniem nowej, albo użyć funkcji która nadpisuje/zastępuje wejściowe dane zamiast je po prostu dodawać.

Napisano (edytowane)

zrobiłem to w ten sposób:

[font=arial][font=arial]myFile=open(file_name).readlines()
   destinationFile=open(file_name,'w')
   for line in myFile:[color=#500050]
[/color]
[/font]
[font=arial]        destinationFile.write(line.replace("[","").replace("]",""))[/font][/font]
[font=arial][font=arial]    destinationFile.close()[/font][/font]

 

Niestety nie wiem jak to inaczej zrobić, ale ważne, że działa.

Edytowane przez Pan Placek
Napisano

Jak sterować skretem krzywej? Musze zawinąć takie paski na nodze gostka, w jendym miejscu wygięcie jest spoko ale dalej wstążka wbija się prostopadle w model. Jak tym się steruje?

Napisano

To i ja mam pytanko, modelując obiekty można ustawić wybrane verticle w jednej prostej linii, powiedzmy na osi z? Oglądałem tutorial, niemy zresztą, gdzie gość to robił, prawdopodobnie kombinacją klawiszy.

 

Byłbym wdzięczny za informację jak to zrobić.

Napisano

Nie wiem jak inni to robią. Pewnie jest jakaś prostsza metoda.

Ja klikam "shift +C" (cursor wędruje do środka układu współrzędnych) potem klikam "." to zmienia mi rodzaj pivot point. Następnie zaznaczam wierzchołki i klikam "s",potem "z"( x,y zależnie jaka jest potrzeba) i na koniec "0". Trochę pokrętnie ale działa:)

Gość Chrupek3D
Napisano

s, z, 0... tak jest szybciej.

 

Wysłane z planety Nexus 7

Napisano
wybrane verticle w jednej prostej linii, powiedzmy na osi z
Musi przełączyć na pivot point 3d cursor(0,0,0) i dopiero skalować inaczej będzie skalować do median point...
Napisano

Hej.

Takie pytanie.

Wyrenderowałem sobie animację chodu - dokładnie 30 klatek

w Visual editorze ustawiłem sobie prędkoś odtwarzania animacji 30FPS z założeniem, że jedna pętla trwać będzie dokładnie 1 sekundę.

Zerkam na sequencera a tam dokładnie 30 klatkowa animacja trwa ponad 30 klatek. Co ciekawe nie jest to 31 klatek, bo podczas odtwarzania zloopowanej animacji blender na końcu wrzuca czarne tło. Spotkał sie ktoś może z czymś takim?

 

Podgląd - https://www.dropbox.com/s/7yilmutnnkcf4bh/monio.png

Napisano

panowie pytanko, jest jakiś szybki sposób na wymodelowanie takich kwadracików jak na rączce od tego pistoleciku, ja zawsze robiłem tak że sobie jeden wymodelowałem i po tym array'iem duplikowałem, ale zastanawiam się czy nie ma innej metody na coś takiego celem przyśpieszenia roboty

 

screensho_xpqqwnr.jpg

Napisano

to chcesz jeszcze szybciej niż arrayem?

displace (tekstura), ale żeby jako tako wyglądało, to byś musiał strasznie gęstą siatkę zrobić pod ten displace, a to bez sensu.

Jeśli to ma być do silnika gier i masz zamiar potem to i tak wypalić, to zrób płaskie, nie wypalaj, tylko już na gotowej normal mapie dodaj ten wzorek.

Napisano (edytowane)

Z arrayem to minuta roboty więc szybszych sposobów raczej nie ma. Chyba że mają być ze sobą połączone. To wtedy plane, zagęścić subdividem kupe razy, obrót o 45 stopni, skalowanie żeby uzyskać romby, extrude individual faces (e+alt), no i na koniec colapse (alt+m) mają pivot point ustawiony na Individual Orgins

 

Tak sobie myślę że fajną funkcją by była maska dla arraya. Wybieramy sobie siateczkę na postawie której będzie sprawdzane gdzie umieścić segment a gdzie nie.

Edytowane przez Monio
Napisano

Modelujesz 1 i duplikujesz na Grid-a. W Propertiess >> Object >> Duplication zaznaczasz Verts i Rotation niepotrzebne wierzchołki usuwasz. Na koniec Shift+Ctrl+A i Ctrl+J

Napisano (edytowane)

[ATTACH=CONFIG]88591[/ATTACH]

na początek musisz mieć ładną siatkę (identyczne czworokąty)

1. A -> ctrl+T

2. w edge select zaznacz przekątną: shift+G -> Direction (lub Length) -> W -> subdivide

3. A -> ctrl+T

4. edge select zaznacz jak na rysunku: shift+G -> Direction (lub Length) -> W -> subdivide

5. A -> ctrl+T

6. vertex select zaznacz jak na rysunku: shift+G -> Amount of adjacent Faces -> G

 

length i direction można stosować zamiennie zależnie od tego co daje lepsze wyniki :)

przed subdivide dobrze sprawdzić czy nie zaznaczyło innej częsci modelu

zamiast "A" można też stosować Ctrl++ , albo przełączyć się z edge select na vetex select, ale i tak czasem też trzeba ręcznie poprawiać niektóre rzeczy

Edytowane przez szczuro
Napisano

Jako że na co dzień nie zajmuje się animacja wypadło mi z głowy jak włączyć "swobodny" tryb poruszania kośćmi. Klikając na kość wyżej, chciałbym również poruszać tymi niższymi... Kojarzy ktoś może ? :)

Gość otelodreip
Napisano

Cześć.

Chciałbym w blenderze zrobić trase lp do jakiejś ścigałki i mam kilka pytań.

Czy w 2.6 jest jakiś szybszy sposób na modelowanie dróg niż plane z arayem i curve przypisany do krzywej?

Jakiś sposób na szybkie zapełnienie terenu w okół dróg? Chodzi mi o w miare równe rozmieszczenie siatki żeby można było w miare szybko zedytować wysokości.

Napisano

Zamiast samego plane możesz sobie ogarnąć cały moduł drogi razem z teksturą która się zapętla z niego zrobić araya. Najsensowniejszy i najmniej destrukcyjny sposób jaki mi przychodzi do głowy. Bardziej zaawansowane rzeczy i edycja na żywo to już nie w takich programach jak blender czy max. Trzeba by było się pobawić jakimś proceduralnym softem jak Houdini.

Gość otelodreip
Napisano

Tak własnie robie. Ale myślałem, że da się krzywą przekształcić na poly o odpowiednich wymiarach długość/szerokość.

Napisano

no bo się da. Alt C.

najpierw we właściwościach krzywej trzeba ustawić bevel object i wskazać na przykład inną krzywą jako profil drogi.

poprowadzić jak trzeba, a potem zamienić na siatkę, ale to nie załatwia problemu tekstur. lepiej array.

Chyba, że pytałeś o coś innego

Gość otelodreip
Napisano

Dzięki właśnie o to mi chodziło.

Jeszcze jeden mały problem, po imporcie krzywych z 2.4 i wejściu w tryb edycji niektóre zerują wysokość, da się to jakoś naprawić?

Gość otelodreip
Napisano

Tak, ale cały czas jest zaznaczone 3d. Join do innej też nie pomaga.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności