Monio Napisano 25 Listopad 2012 Share Napisano 25 Listopad 2012 Da się. U mnie działa z myszką na left jak i right tylko że wtedy klikam z controlem. Próbowałem ci pomóc ale obiecuje że już więcej tego nie zrobię. Nie warto się wkurzać twoją nieporadnością i kiepskimi docinkami. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 25 Listopad 2012 Share Napisano 25 Listopad 2012 A widzisz Monio, zastanawiałem się dla czego ty możesz kliknąć lewym bez controla, a ja muszę z controlem. Już wiem, też mogę bez controla, jak mam wyłączony face selection masking for painting, bo jak jest włączony, to oczywiście zaznaczają się face'y. Przeważnie mam włączone, żeby bajzlu nie robić na około. Też bardzo często wciskam ctrl k, żeby przypisać ustawioną wagę na sztywno do zaznaczonych. Morał z tego taki, że blender w tym względzie działa identycznie u wszystkich z wyjątkiem jednego "niewytłumaczalnego" przypadku. Ale jest jeden prawdziwy bug w nowych kompilacjach. zaznaczanie tych faceów w trybie weight paint działa źle, jak jest modyfikator subsurf ustawiony na zero. jak włączę go na jeden, to już zaznaczają się kliknięte (przy subsurf zero, klikasz jeden, a zaznacza się zupełnie inny gdzie indziej, a szkoda, bo po wyłączeniu malowanie działa najszybciej) w dodatku tylko w moim modelu. Jak wstawię w czystym pliku zuzankę, to bug się nie objawia. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 25 Listopad 2012 Share Napisano 25 Listopad 2012 już wiem o co chodzi, o ngony. Nawet się zarejestrowałem, żeby zgłosić, ale nie mam jak sprawdzić na innym kompie, a dobrze by było. Jak by ktoś mógł mi pomóc i zobaczyć u siebie, to zgłoszę. Trzeba: wstawić obiekt (np zuzannę) i zrobić na nim jakiś ngon, jakikolwiek wejść w tryb weight paint włączyć face selection masking for painting (malutka ikona kostki z czerwono-białą szachownicą) prawym klawiszem myszy spróbować zaznaczyć jakiś face i jak się zaznaczy zupełnie inny, niż się kliknęło, to dać mi znać - ja zgłoszę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 25 Listopad 2012 Share Napisano 25 Listopad 2012 z myszką... jakbyś czytał uważnie to byś wiedział, że nikt tu nie pytał o myszkę. Ale dla Twojego zdrowia proszę, a wręcz nakazuję Ci już nie odpowiadać. Życzę powodzenia z tutorialami ZBrusha. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 26 Listopad 2012 Share Napisano 26 Listopad 2012 fajnie jest zgłosić buga i mieć załatanego. Dla mnie duża sprawa, bo pierwszy raz się przyczyniłem fizycznie do powstawania Blendera, a nie tylko wsparciem moralnym. Nie takie trudne, więc jak ktoś coś znajdzie, to zachęcam do działania. http://www.blender.org/development/report-a-bug/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
alexx600 Napisano 27 Listopad 2012 Share Napisano 27 Listopad 2012 Wie ktoś może jaki format nadaje się do exportowania sceny wraz z kamerą z blendera do 3ds max?Standardowo Collada powinna działać ale wywala mi jakiś błąd przy parsowaniu już w maxie...Cinema za to czyta bez problemu. Export .3ds jest bez kamery... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 28 Listopad 2012 Autor Share Napisano 28 Listopad 2012 (edytowane) Zainstaluj w Maxie plugin OpenCollada, zdaje się defaultwo jest używany ich własny wynalazek. OC powinno działać lepiej. Gdzie ta standaryzacja collady... czekamy i czekamy :B Możesz też spróbować FBX (tylko export) Edytowane 28 Listopad 2012 przez n-pigeon Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
alexx600 Napisano 28 Listopad 2012 Share Napisano 28 Listopad 2012 Hm, gdyby collada była standardowa wszędzie byłoby super:)Spróbuję zainstalować ten plugin. Jeżeli chodzi o FBX to nie jest to to czego szukam. Na innym forum dostałem odpowiedź,żeby dać w miejsce camery zwykły cube a w maxie zamienić na camere. Trochę śmieszne bo od razu tracę dane takie jak lens value...Pokombinuje z pluginem:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 1 Grudzień 2012 Share Napisano 1 Grudzień 2012 zderzyłem się z problemem renderowania animacji dużego modelu w cycles. Bardzo długo trwa budowanie sceny do renderowania. to znaczy to wszystko, co dzieje się zanim cycles zacznie śledzić promienie. Jak się robi still, to to jest ułamek czasu renderowania, ale w animacji, gdy on to robi przy każdej klatce, to już problem, bo nawet nie zależy od rozdzielczości. chciałem mikro filmik wyrenderować z 360 klatkami, turnaround, i wydzło mi ponad minutę na klatkę, z czego tylko kilka sekund sekund na raytracing bo rozdzielczość 180*240. Najdłużej trwa "synchronizing object", potem już szybciutko przelatują updating meshes, updating scene, building, packaging writting... no i dopiero się zaczyna raytracing. Nawet zastosowałem modifikatory, szkielet i subsurf, żeby przyśpieszyć, ale poprawa nie jest znacząca. W ten sposób to raczej mogę zapomnieć o animacji, bo jak 15 sekund by się renderowało 6h w naprawdę dupiatej rozdziałce, to zabawa jest bez sensu. Co to jest to synchronizing object, podczas którego trwania, ani procesor się nie przemęcza, ani ram się nie przepełnia... można to jakoś przyśpieszyć? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
The Watcher Napisano 1 Grudzień 2012 Share Napisano 1 Grudzień 2012 W jaki sposób uzyskać na silniku cycles dosyć realistycznie padające światło na płycie cd? Te wszystkie odbicia etc. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 1 Grudzień 2012 Share Napisano 1 Grudzień 2012 (edytowane) ciężka sprawa, bo bardzo trudno będzie uzyskać tęczowe rozszczepienie. trzeba by je jakoś fejkować. ale da się użyć anisotropic bdsf a tu inny przykład ale jak widzisz,tęczy nie ma. musiał być zrobić jakąś tęcze, która nie będzie widoczna w kamerze, a jedynie się odbije w płycie. może na innej renderlayer, albo coś... a ja przywołam jescze raz swoje pytanie z przed 2 postów #1469, jak zoptymalizować proces synchronizing object, żeby animacja się renderowała szybciej Edytowane 1 Grudzień 2012 przez ikkiz Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
woyoooo Napisano 3 Grudzień 2012 Share Napisano 3 Grudzień 2012 mecze sie i mecze :( potrzebuje zrobic take przewody i rurki o roznych ksztaltach... jest na to jakis fajny sposob? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 3 Grudzień 2012 Autor Share Napisano 3 Grudzień 2012 @woyoooo obrazki, o co chodzi Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 3 Grudzień 2012 Share Napisano 3 Grudzień 2012 @woyoooo curve modifier? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
stach13 Napisano 5 Grudzień 2012 Share Napisano 5 Grudzień 2012 Chodzi mu chyba żeby w przekroju miały różne kształty. Jeśli tak to maskowanie krzywej do tego. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
woyoooo Napisano 8 Grudzień 2012 Share Napisano 8 Grudzień 2012 Tak, chodzilo o curve modifier. 1. Teraz nastepne pytanie. Zrobilem prosciotka animacje przesuniecia obiektu( lecaca raketa). Chciałbym jeszcze dodac zeby sie ona obracala wokol wlasnej osi. Jka? 2. Animacja zegara. Model jest. Wskazowki sa. jak to ladnie zrobic zeby wskazowki odpowiednio w czasie sie przesuwaly? :D Pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
alexx600 Napisano 8 Grudzień 2012 Share Napisano 8 Grudzień 2012 1.Jeżeli zrobiłeś przesuwanie się obiektu to rotację też powinieneś umieć zrobić;) 2.Rozwiń temat.Jeżeli chodzi o to o ile się przesunie godzinowa w założeniu, że minutowa się przesunęła o ileś(albo analogicznie minutowa i sekundowa) to są to proste obliczenia. W ciągu godziny(powiedzmy jakas określona ilość klatek) wskazówka minutowa robi 360 stopni a godzinowa 30. Chyba,że chcesz robić animację z uwzględnieniem napędu krokowego:D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Pan Placek Napisano 11 Grudzień 2012 Share Napisano 11 Grudzień 2012 Piszę skrypt zapisujący współrzędne kości w zakresie całej animacji, ale mam problem. Jak zmienić aktywną kość? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 11 Grudzień 2012 Share Napisano 11 Grudzień 2012 bpy.context.active_object.data.bones.active=bone oczywiscie jesli active object to armatura :) można też tak bpy.data.armatures['Armature'].bones.active=bone Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Pan Placek Napisano 11 Grudzień 2012 Share Napisano 11 Grudzień 2012 Hmm, niestety nie działają mi te komendy. Założe nowy temat i tam opiszę dokładnie problem. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
raf02 Napisano 11 Grudzień 2012 Share Napisano 11 Grudzień 2012 Słuchajcie, mam problem z zrenderowaniem z kanałem alpha. Wszystko niby ustawiłem i się renderuje przezroczyste lecz bez tych płomyków (glare) co jest nie tak? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kolaborant Napisano 13 Grudzień 2012 Share Napisano 13 Grudzień 2012 (edytowane) - - - Połączono posty - - - @raf02 nie wiem dokładnie o co Ci chodzi... może spróbuj podpiąć kanał alfa z node render layers do node composite (jeżeli chcesz przekazywać informację o kanale alfa do wyjściowej grafiki, to jest to niezbędne) Pozdrawiam Hej mam taki mały/duży problem robię na szybko projekt i jakoś nie mogę rozwiązać tego problemu. Przygotowałem animację ruchu, która ma się skokowo powtarzać. Jak widać w graphic edytorze chciałbym za pomocą modyfikatorów powtórzyć ten skok (tak jak zaznaczyłem to czerwonymi krzywymi). Pytanie jakie ustawienia zastosować, bo jakoś nie mogę metodą prób i błędów osiągnąć ten efekt. Uploaded with ImageShack.us Pozdrawiam g. --------------------------------- Ok. Już sobie poradziłem. Wybieramy modyfikator Cycles -> i w after wybieramy repeat with offset. Edytowane 13 Grudzień 2012 przez kolaborant Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mookie Napisano 13 Grudzień 2012 Share Napisano 13 Grudzień 2012 Nadaj f-curve modyfikator Cycles z Repeat with Offset (dostęp po prawej stronie po wciśnięciu literki N). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Pan Placek Napisano 13 Grudzień 2012 Share Napisano 13 Grudzień 2012 Mam taki problemik. Mam plik z danymi i chce w nim usunąć znaki "[" i "]" stosuje taki kod: myFile=open(file_name).readlines() destinationFile=open(file_name,'w') for line in myFile: destinationFile.write(line.replace("[","")) destinationFile.write(line.replace("]","")) destinationFile.close() Ogólnie to trochę to działa, a trochę nie. Mając np linijkę tekstu typu sad an dsuoi anfionio zn [aism podima]kjoan sdn otrzymuje dwie linijki tekstu: sad an dsuoi anfionio zn aism podima]kjoan sdn sad an dsuoi anfionio zn [aism podimakjoan sdn Pewnie mógłbym, zrobić w ten sposób, że tworze drugi raz plik i przepisuje zawartość. Ale nieukrywajmy jest to mało eleganckie. Czy jest jakaś inna metoda? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 13 Grudzień 2012 Autor Share Napisano 13 Grudzień 2012 Zobacz co robi twój skrypt: - dostajesz się do linijki - kopiujesz ją do pamięci - modyfikujesz ją - zapisujesz powinieneś usunąć najpierw starą linijkę przed wpisaniem nowej, albo użyć funkcji która nadpisuje/zastępuje wejściowe dane zamiast je po prostu dodawać. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Pan Placek Napisano 13 Grudzień 2012 Share Napisano 13 Grudzień 2012 (edytowane) zrobiłem to w ten sposób: [font=arial][font=arial]myFile=open(file_name).readlines() destinationFile=open(file_name,'w') for line in myFile:[color=#500050] [/color] [/font] [font=arial] destinationFile.write(line.replace("[","").replace("]",""))[/font][/font] [font=arial][font=arial] destinationFile.close()[/font][/font] Niestety nie wiem jak to inaczej zrobić, ale ważne, że działa. Edytowane 13 Grudzień 2012 przez Pan Placek Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
The Watcher Napisano 14 Grudzień 2012 Share Napisano 14 Grudzień 2012 @ikkiz dzięki Jeszcze mam takie pytanie - jak zrobić realistycznie wyglądające ziarno kawy i samą kawe w postaci cieczy? :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 16 Grudzień 2012 Share Napisano 16 Grudzień 2012 Jak sterować skretem krzywej? Musze zawinąć takie paski na nodze gostka, w jendym miejscu wygięcie jest spoko ale dalej wstążka wbija się prostopadle w model. Jak tym się steruje? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gandalf244442 Napisano 17 Grudzień 2012 Share Napisano 17 Grudzień 2012 To i ja mam pytanko, modelując obiekty można ustawić wybrane verticle w jednej prostej linii, powiedzmy na osi z? Oglądałem tutorial, niemy zresztą, gdzie gość to robił, prawdopodobnie kombinacją klawiszy. Byłbym wdzięczny za informację jak to zrobić. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
alexx600 Napisano 17 Grudzień 2012 Share Napisano 17 Grudzień 2012 Nie wiem jak inni to robią. Pewnie jest jakaś prostsza metoda. Ja klikam "shift +C" (cursor wędruje do środka układu współrzędnych) potem klikam "." to zmienia mi rodzaj pivot point. Następnie zaznaczam wierzchołki i klikam "s",potem "z"( x,y zależnie jaka jest potrzeba) i na koniec "0". Trochę pokrętnie ale działa:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Chrupek3D Napisano 17 Grudzień 2012 Share Napisano 17 Grudzień 2012 s, z, 0... tak jest szybciej. Wysłane z planety Nexus 7 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
alexx600 Napisano 17 Grudzień 2012 Share Napisano 17 Grudzień 2012 wybrane verticle w jednej prostej linii, powiedzmy na osi z Musi przełączyć na pivot point 3d cursor(0,0,0) i dopiero skalować inaczej będzie skalować do median point... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Charlie_89 Napisano 17 Grudzień 2012 Share Napisano 17 Grudzień 2012 Hej. Takie pytanie. Wyrenderowałem sobie animację chodu - dokładnie 30 klatek w Visual editorze ustawiłem sobie prędkoś odtwarzania animacji 30FPS z założeniem, że jedna pętla trwać będzie dokładnie 1 sekundę. Zerkam na sequencera a tam dokładnie 30 klatkowa animacja trwa ponad 30 klatek. Co ciekawe nie jest to 31 klatek, bo podczas odtwarzania zloopowanej animacji blender na końcu wrzuca czarne tło. Spotkał sie ktoś może z czymś takim? Podgląd - https://www.dropbox.com/s/7yilmutnnkcf4bh/monio.png Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 17 Grudzień 2012 Autor Share Napisano 17 Grudzień 2012 Na dole masz time line zmień End na 30, to są ustawienia globalne dla renderingu (w tym compo lub video). To co ustawiałeś to długość stripa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
StK Uriziel Napisano 18 Grudzień 2012 Share Napisano 18 Grudzień 2012 panowie pytanko, jest jakiś szybki sposób na wymodelowanie takich kwadracików jak na rączce od tego pistoleciku, ja zawsze robiłem tak że sobie jeden wymodelowałem i po tym array'iem duplikowałem, ale zastanawiam się czy nie ma innej metody na coś takiego celem przyśpieszenia roboty Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 18 Grudzień 2012 Share Napisano 18 Grudzień 2012 to chcesz jeszcze szybciej niż arrayem? displace (tekstura), ale żeby jako tako wyglądało, to byś musiał strasznie gęstą siatkę zrobić pod ten displace, a to bez sensu. Jeśli to ma być do silnika gier i masz zamiar potem to i tak wypalić, to zrób płaskie, nie wypalaj, tylko już na gotowej normal mapie dodaj ten wzorek. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 18 Grudzień 2012 Share Napisano 18 Grudzień 2012 (edytowane) Z arrayem to minuta roboty więc szybszych sposobów raczej nie ma. Chyba że mają być ze sobą połączone. To wtedy plane, zagęścić subdividem kupe razy, obrót o 45 stopni, skalowanie żeby uzyskać romby, extrude individual faces (e+alt), no i na koniec colapse (alt+m) mają pivot point ustawiony na Individual Orgins Tak sobie myślę że fajną funkcją by była maska dla arraya. Wybieramy sobie siateczkę na postawie której będzie sprawdzane gdzie umieścić segment a gdzie nie. Edytowane 18 Grudzień 2012 przez Monio Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
stach13 Napisano 18 Grudzień 2012 Share Napisano 18 Grudzień 2012 Modelujesz 1 i duplikujesz na Grid-a. W Propertiess >> Object >> Duplication zaznaczasz Verts i Rotation niepotrzebne wierzchołki usuwasz. Na koniec Shift+Ctrl+A i Ctrl+J Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
szczuro Napisano 19 Grudzień 2012 Share Napisano 19 Grudzień 2012 (edytowane) [ATTACH=CONFIG]88591[/ATTACH] na początek musisz mieć ładną siatkę (identyczne czworokąty) 1. A -> ctrl+T 2. w edge select zaznacz przekątną: shift+G -> Direction (lub Length) -> W -> subdivide 3. A -> ctrl+T 4. edge select zaznacz jak na rysunku: shift+G -> Direction (lub Length) -> W -> subdivide 5. A -> ctrl+T 6. vertex select zaznacz jak na rysunku: shift+G -> Amount of adjacent Faces -> G length i direction można stosować zamiennie zależnie od tego co daje lepsze wyniki :) przed subdivide dobrze sprawdzić czy nie zaznaczyło innej częsci modelu zamiast "A" można też stosować Ctrl++ , albo przełączyć się z edge select na vetex select, ale i tak czasem też trzeba ręcznie poprawiać niektóre rzeczy Edytowane 19 Grudzień 2012 przez szczuro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
PIraT Napisano 19 Grudzień 2012 Share Napisano 19 Grudzień 2012 Jako że na co dzień nie zajmuje się animacja wypadło mi z głowy jak włączyć "swobodny" tryb poruszania kośćmi. Klikając na kość wyżej, chciałbym również poruszać tymi niższymi... Kojarzy ktoś może ? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 19 Grudzień 2012 Autor Share Napisano 19 Grudzień 2012 Inverse Kinematics? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
PIraT Napisano 19 Grudzień 2012 Share Napisano 19 Grudzień 2012 Tak oto chodziło dzięki :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
StK Uriziel Napisano 20 Grudzień 2012 Share Napisano 20 Grudzień 2012 dzięki szczuro o to mi właśnie chodziło Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość otelodreip Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 Cześć. Chciałbym w blenderze zrobić trase lp do jakiejś ścigałki i mam kilka pytań. Czy w 2.6 jest jakiś szybszy sposób na modelowanie dróg niż plane z arayem i curve przypisany do krzywej? Jakiś sposób na szybkie zapełnienie terenu w okół dróg? Chodzi mi o w miare równe rozmieszczenie siatki żeby można było w miare szybko zedytować wysokości. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Monio Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 Zamiast samego plane możesz sobie ogarnąć cały moduł drogi razem z teksturą która się zapętla z niego zrobić araya. Najsensowniejszy i najmniej destrukcyjny sposób jaki mi przychodzi do głowy. Bardziej zaawansowane rzeczy i edycja na żywo to już nie w takich programach jak blender czy max. Trzeba by było się pobawić jakimś proceduralnym softem jak Houdini. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość otelodreip Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 Tak własnie robie. Ale myślałem, że da się krzywą przekształcić na poly o odpowiednich wymiarach długość/szerokość. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 no bo się da. Alt C. najpierw we właściwościach krzywej trzeba ustawić bevel object i wskazać na przykład inną krzywą jako profil drogi. poprowadzić jak trzeba, a potem zamienić na siatkę, ale to nie załatwia problemu tekstur. lepiej array. Chyba, że pytałeś o coś innego Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość otelodreip Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 Dzięki właśnie o to mi chodziło. Jeszcze jeden mały problem, po imporcie krzywych z 2.4 i wejściu w tryb edycji niektóre zerują wysokość, da się to jakoś naprawić? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ikkiz Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 zerują wysokość, czyli przełączają się w 2d? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość otelodreip Napisano 26 Grudzień 2012 Share Napisano 26 Grudzień 2012 Tak, ale cały czas jest zaznaczone 3d. Join do innej też nie pomaga. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się