szczuro Napisano 23 Lipiec 2014 Napisano 23 Lipiec 2014 możesz sprecyzować do czego dojść ? bo obrazek i opis pokazuje 4 różne podejścia do kornerów w bevel.
860lacov Napisano 24 Lipiec 2014 Napisano 24 Lipiec 2014 Andrzej P. wypuścił chwilę temu tutorial odnośnie bake w cycles Mam takie pytanko. Czy da się (i w jaki sposób) zrobić animację bez renderowania? Chodzi o to żeby animacja stworzona była z tego co aktualnie jest w viewport. Czy to bez materiałów czy z upieczonymi materiałami jak w tutorialu.
mandragora Napisano 24 Lipiec 2014 Napisano 24 Lipiec 2014 opcja b i c, ręcznie oczywiście dojdzie się do tego ale czy jest jakiś specjalny bevel by takie coś uzyskiwać nie wpakowując się w addony
ikkiz Napisano 24 Lipiec 2014 Napisano 24 Lipiec 2014 @860lacov Menu render u róry: OpenGL render animation
szczuro Napisano 24 Lipiec 2014 Napisano 24 Lipiec 2014 (edytowane) @mandragora: wydaje mi się że jest to dobierane automatycznie, zależnie od przypadku edit:// a właściwie to nawet B i C są pokazane jako przykłady rozwiązania problemu ale zostały odrzucone. Edytowane 24 Lipiec 2014 przez szczuro
860lacov Napisano 25 Lipiec 2014 Napisano 25 Lipiec 2014 Chciałbym zrobić strunę do gitary. Z tego co kojarzę to te grubsze wyglądają jak ciasna sprężyna. Widzi mi się tu array albo screw, ale taka struna będzie chyba dość ciężkim modelem. Da się jakoś lepiej to zrobić?
860lacov Napisano 25 Lipiec 2014 Napisano 25 Lipiec 2014 Muszę jeszcze znaleźć taką teksturę :) Jak już znajdę to w cycles podłączenie do noda material output do displacement powinno wystarczyć czy trzeba robić modyfikatorem? I jeszcze z innej beczki. Chcę zrobić przedmiot z shaderem glossy. W pewnym miejscu ma być biały kolor glossy, a reszta ma być czarna. Sprawdzałem na kostce. W UV tekstury się powtarzają (tak jak na screenie - tribal to jedno kółko na białym tle). Do kostki dodałem dwa materiały. Niebieski glossy oraz mix niebieski + biały z teksturą tribal podpiętą do Factor. Niebieski przypisałem do 5 ścian, a ten miksowany do jednej. Czy tak trzeba to robić czy można jakoś prościej/lepiej? Kostka jest dość łatwa do zrobienia, ale obawiam się, że przy nieco bardziej skomplikowanych kształtach może być gorzej.
rentrax Napisano 26 Lipiec 2014 Napisano 26 Lipiec 2014 Cześć mam pewien problem polegający na tym, że po dodaniu tła w blenderze i przejściu do widoku z boku w widoku ortograficznym przy przesuwaniu wierzchołków i przesuwaniu obrazu shiftem są spadki fps i ciężko jest pracować. Zdjęcie które dodaje to tła jest w jpg i ma rozdziałkę 1037 na 737. Wiecie czemu tak się dzieje dodam, że nie dawno przeinstalowałem system. Wersja blender 2.71 Z góry dzięki za odpowiedź.
dzosz Napisano 27 Lipiec 2014 Napisano 27 Lipiec 2014 Skoro niedawno przeinstalowywałeś system to pewnie brakuje odpowiednich sterowników :) Zacznij od sprawdzenia tych od karty graficznej.
860lacov Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 Zrobiłem prosty model gitary. Chciałbym żeby cała gitara była w jakimś błyszczącym kolorze lub miała błyszczącą teksturę drewna, a dookoła zaznaczonej dziury chciałbym umieścić jakiś obraz typu: https://www.google.pl/search?q=tribal&client=firefox-beta&hs=SX&rls=org.mozilla:pl:official&channel=sb&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=w37WU8GWGImV7Aas_IDABQ&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1542&bih=986&dpr=0.9#channel=sb&q=tribal+circle&rls=org.mozilla:pl:official&tbm=isch Element też ma być błyszczący jak lakier. Coś ala popularne piano black. Jak to zmapować albo coś?
860lacov Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 Tak by się dało gdyby okrąg miał być innego koloru. Chodzi o to, że ja chcę żeby tam był jakiś tribal albo jakiś wzór. Kiedy robię unwrap to ten wzór i tak kopiuje się na pobliskie poligony.
ikkiz Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 zaznacz te ściany, na których ma być ten tribal tylko i zrób unvrap project from view. potem zaznacz resztę ścian, gdzie go ma nie być, zrób jakikolwiek unvrap, tylko potem zeskaluj wszystko w taki sposób, żeby znalazło się na jednolitym obszarze tekstury.
Azbesty Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 a po co tak? zrobić unwrap taki generalny. tam nadać tą fakturę drewna czy co tam ma być potem zrobić drugi unwrap tego miejsca gdzie ma być cośtam, najlepiej project from view.. i potem urzyć obu UV'ek w materiale maska i gotowe :P
szczuro Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 sorki za pierwszym razem nie załapałem że to decal ma być. Tak jak pisze Azbesty :) tu masz rozwiązanie razem z usunięciem tilowania tribala http://www.pasteall.org/blend/30699
860lacov Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 Wielkie dzięki. Przy okazji pytanko odnośnie noda attribute. Znacie do tego jakiś tutorial? UV mapy jak kojarzę są wktorami i stąd Nazwanie UV mapy wood i tribal i możliwość wpisania ich do attribute. Noda tego można użyć też przy tworzeniu płomieni i dymu chyba nawet trzeba). Kojarzę bo mniej więcej pamiętam, ale nie bardzo rozumiem. Da się jakąś instrukcję (prócz samej blenderowej) znaleźć do tego noda?
Idaho Napisano 1 Sierpień 2014 Napisano 1 Sierpień 2014 Mam pytanie odnośnie FBX Wszędzie piszą o testowaniu FBX w wersji 7.4 natomiast nighty build pokazuje mi Import-Export : Autodesk FBX Format Version 3.1.0. Gdzie w końcu jest ten FBX 7.4 ?
Zuorion Napisano 1 Sierpień 2014 Napisano 1 Sierpień 2014 FBX 7.4 to wersja formatu FBX 7.4 3.1.0 to wersja importera-exportera do fbx
Gość Etholt Napisano 2 Sierpień 2014 Napisano 2 Sierpień 2014 (edytowane) Uczę się korzystając z jednego z poradników z Blender Cookie i mam problem w fazie sculptingu. http://puu.sh/aBSK1/709edc31af.jpg Tak wyglądają włosy modelu na 8 poziomie podziału. http://puu.sh/aBT3l/931d88afb4.png A tak na siódmym. Żeby było "śmieszniej" to na 8 poziom kliknąłem sobie tylko z ciekawości, potem z rozpędu zapisałem i okazało się, że nie mogę wrócić niżej bez tych błędów. Wcześniej na 7 poziomie wszystko wyglądało również bardzo dobrze (ciekawość to pierwszy stopień do znacznego wydłużania sobie roboty). Czy jest możliwość wrócenia na 7 poziom podziału? Ten jeden poziom to różnica 2 milionów wierzchołków więc jeśli ktoś może mi pomóc to byłbym niezwykle wdzięczny, ponieważ komputer mi nie wyrabia :). No i dlaczego tak się w ogóle stało? Robiłem mniej więcej to samo co w poradniku i tam oczywiście takich błędów nie ma, więc zapewne coś spartoliłem po drodze. EDIT: Potem z tego modelu chcę zrobić model low poly. Przejrzałem na szybko poradnik trochę do przodu i wydaje mi się, że ten powyżej opisany problem będzie mi bruździł również później. Tym bardziej proszę o pomoc. Edytowane 2 Sierpień 2014 przez Etholt
disaster Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 Etholt, jeśli chcesz zrobić model w low poly, to wydaje mi się, że sprytniej będzie modelować z opcją dyntopo, a potem zrobić retopologię - zaoszczędzisz verteksów i nerwów z takimi akcjami jak opisałeś. Jeśli włosy mają byc bardziej realistyczne to użyj hair particles, no ale zależy od celu.
disaster Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 Mam pytanko do znawców rigowania, skopiowałem rig kość po kości, wszystkie parenty te same, constrainty kropka w kropkę, transform locks też, no i efekt - mój rig działa inaczej, i to lewa strona różni się w działaniu od prawej. Przeszukałem kolkakrotnie czy są jakieś różnice w ustawieniach i nic nie zdziałałem. Czy ktoś wie co mogłem zrobic źle?
Gość Etholt Napisano 3 Sierpień 2014 Napisano 3 Sierpień 2014 (edytowane) disaster - tak jak napisałem. Robię zgodnie z tutorialem bo jestem w tym wszystkim zielony. Potem jest właśnie robienie retopologii. Modelowanie z opcją dyntopo niestety nic mi nie mówi na ten moment (ale sprawdzę co to). Czy ktoś może mi pomóc z moim problemem? Czy podczas retopologii ten mój problem będzie mi dalej przeszkadzał? Jeśli nie to może po prostu schować te włosy żeby nie zamulały komputera i robić dalej, a potem to przy low poly po prostu to się zniweluje? EDIT: Jeszcze dopisując. Na twarzy mam podobny problem, tylko w tym przypadku te linie są dużo krótsze. Edytowane 3 Sierpień 2014 przez Etholt
disaster Napisano 4 Sierpień 2014 Napisano 4 Sierpień 2014 w takim razie dokończ już siatkę nie zwracając uwagi na te błędy, a następnym razem rób w dyntopo - to dość nowa funkcja dzięki której nie musisz się męczyć jak teraz. Przed retopologią poucinaj te wystające fejsy w edit mode, bo inaczej ciężko będzie się odnaleźć. Ostatecznie powinno być ok.
nariox Napisano 5 Sierpień 2014 Napisano 5 Sierpień 2014 (edytowane) mam symetryczny model człowieka, zacząłem poprawiać wagi dla niektorych kości...,jakie kroki powinny byc przy tworzeniu rigu, malowaniu wag, by w przypadku symetrycznego rozkladu przekopiowac kosci wraz z wagami,tak by ukrocic sobie robote? Edytowane 5 Sierpień 2014 przez nariox
Idaho Napisano 11 Sierpień 2014 Napisano 11 Sierpień 2014 Czy da się wypalić gradient map w blenderze internal/cycles ? Coś na wzór dota/wow character style. W maya i 3d coat można ale czy w blendku da się ?
Monio Napisano 11 Sierpień 2014 Napisano 11 Sierpień 2014 Oczywiście. W cyclesie w menu tekstur masz node gradient w ktorej wybierasz taki który cie interesuje. Zeby go dobrze ustawic musisz podpiąć node texture coordinate oraz mapping i zmienić lokacje i skale.
alex3d Napisano 12 Sierpień 2014 Napisano 12 Sierpień 2014 (edytowane) Threaded Dependency Graph. Zastanawia mnie kwestia wydajności blendera i wielowątkowości przy dużej ilości obiektów ( klikadziesiąt tysięcy obiektów przy łącznej ilości trisów na poziomie 6 milionów). Ostatnio pracuje na scenach opartych o obiekty typu "duplicate linked", które są w większości pozbawione modyfikatorów - wynika z tego, że blend waży 120 MB, blender wykorzystuje 1,5 GB pamięci RAM, duplicate linked bez modyfikatorów są de facto instancjami, więc przy renderowaniu na GPU wchodzi 0,8 GB - wszędzie mam wolne zasoby. Jest jedno ale - blender wykorzystuje tylko jeden z rdzeni przy niektórych typach operacji: modelowaniu i teksturowaniu i zwykłym korzystaniu z blendera (samo klikanie w programie) - i tu jest chyba wąskie gardło. Pomijam teraz kwestie działania we viewporcie. Dodawanie nowego obiektu, "przełączanie toggle full screen" podstawowe bardzo operacje z zaznaczeniem warstwy itd. powodują, że responsywność programu zaczyna być liczona w sekundach. Zastanawia mnie na ile obciążające dla blendera jest np. grupowanie dużej ilości obiektów i na ile instancje czy te dosłowne, czy te "duplicate linked" (przy wyłączonych modifikatorach) czy te z systemu cząsteczek obciążają procesor (a w zasadzie niestety tylko jeden rdzeń). Będę musiał albo zdiagnozować sprawę i zoptymalizować pod tym kątem scenę albo pracować na kilku plikach. Sytuacja dziwna, bo np. pod rzeźbienie można mieć jeden obiekt z kilkoma milionami trisów i pomijając viewport i moc karty nie ma problemu z kwestiami o których mówię i responsywnością. Wynika z tego, że to kwestia dużej ilości obiektów i powiązań między nimi. Jakieś macie swoje doświadczenia co wpływa na wydajność przy wyżej opisanej scenie? Nie wiem czy zacząć od grup, materiałów ilości obiektów per warstwa itd. itd. I jak ma się roadmap blendera do wielowątkowości? Edytowane 12 Sierpień 2014 przez alex3d
Monio Napisano 12 Sierpień 2014 Napisano 12 Sierpień 2014 Coś powinno się zadziać w temacie bo mocniej integrują OpenMP i przesiadają się na kompilatory intela. Nie będzie to jakiś niesamowity skok ale kilka-kilkanaście procent szybciej. Zalezności w bebechach blendera to również temat na Gooseberry ale nie wiadomo na razie co z tego wyjdzie, design jest jeszcze rozgrzebany.
Azbesty Napisano 12 Sierpień 2014 Napisano 12 Sierpień 2014 to ja powiem że z konferencji blender będzie wspierał alembica. taki plan jest na 2014
Gandalf244442 Napisano 13 Sierpień 2014 Napisano 13 Sierpień 2014 Pytanie, jakieś pół roku temu oglądałem przyzwoity tutorial o modellingu z użyciem multiresolution, gotowy model był przerabiany na low-poly z użyciem opcji, która umożliwiała przesuwanie vertexów oddzielnego obiektu w edit mode po powierzchni gotowej postaci, coś jak vertex slide, tylko, że na powierzchni innego obiektu. Ktoś może kojarzy, o które ustawienie chodzi?
alex3d Napisano 13 Sierpień 2014 Napisano 13 Sierpień 2014 Skalowanie, obrót tekstury proceduralnej wood dla modyfikatora displacement odbywa się tylko przez dodanie empty?
Idaho Napisano 16 Sierpień 2014 Napisano 16 Sierpień 2014 (edytowane) Unwrapping Chciałem zrobić texturę dla organiki. Wszysko mam symetryczne więc chciałem zrobić w ten sposób jak np rice przy swoim piracie http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=79201&page=16 tzn. malowanie tylko płowy. Rozumiem że po unwrapowaniu poszczególne elementy/wyspy np dłonie, nogi odbijam względem osi x, rotacja i nakładam na siebie. I tu pojawia mi się problem gdyż nie są one idealnie "bliźniaczo podobne". Przy którymś tam powiększeniu vertexy nie nachodzą na siebie (takie dążenie do perfekcjonizmu :P) Wcześniej unwrapowałem swoją np wieżę low-poly i tam problemu nie było, poszczególne elementy np blanki idealnie spasowały się, natomiast przy organice pojawił się ten problem. Nawet siatka twarzy nie zawsze równo się rozkłada i loop 0 czasami jest delikatnie krzywy. To tak mam być i nie da się perfekcyjnie rozłożyć organiki na idealnie zmirrorowane elementy czy może coś pokombinowali (korzystam z daily build) ? Edytowane 16 Sierpień 2014 przez Idaho
Monio Napisano 16 Sierpień 2014 Napisano 16 Sierpień 2014 Da się rozłożyć uv żeby były idealnie symetryczne. Masz opcje remove UV doubles pod W w oknie unwrapu. To powinno już załatwić sprawę. Jeśli twój model jest symetryczny to polecam takie workflow: Kasujesz połowę modelu i mapujesz go tak żeby wybrane verty na osi symetrii obiektu były w koordynatach X na UV równo w połowie, to będą miejsca w których nie będziesz miał seama. Konieczne będzie pinowanie vertów i auto align, przyda się live unwrap lub ponowne rozkładanie UV za pomocą E (zupdateują się do pinów). Jak już wyrównasz do siebie to co chcesz mieć na osi symetrii musisz umiejscowić te verty na koordynatach 0.5 w osi X. W Properties zmieniasz UV cooridnate na normalized (czyli skala od 0 do 1 a nie podana w pikselach) zacznaczasz te verty i wstukujesz im ręcznie równe 0.5. Nawet jeśli po zaznaczeniu tych vertów będziesz miał tam napisane 0.5 to i tak to zrób bo w istocie to możne być p 0.499 co już jest przesunięciem o ponad jeden pixel na teksie 1k. Teraz mirror modifier po osi X, zatwierdzasz, zaznaczasz w trybie wireframe nowo powstałą polówkę modelu i mirrorujesz całe jej UV względem kursora który jest ustawiony równo na 0.5 osi X. W finale dostajesz idealnie symetryczne UV przystosowane do lustrzanego odbijania texy w edytorze 2d.
Idaho Napisano 16 Sierpień 2014 Napisano 16 Sierpień 2014 No więc tak Nie bardzo jeszcze ogarniam jak to z tym pinowaniem , auto align itd muszę pooglądać tutki z YT. To co zrozumiałem to od zdania "Jak już wyrównasz ..." i tak zrobiłem ale nadal coś nie wychodziło . Przez to że nie bardzo rozumiałem to poszedłem na skróty :). Mam główkę symetryczną z seamem po środku ale nie pociągniętym do końca, standardowe rozłożenie i to sobie zunwrapowałem. Rozłożyło mi się klasycznie ale jak wspomniałem nie do końca symetrycznie jak bym chciał. Tak pi razy drzwi umiejscowiłem po środku wyrównałem verty osi symetri do x=0.5. W trybie edit skasowałem połowę modelu (połowa uv oczywiście zniknęła) ale oś symetrii z ładnym rozłożeniem drugiej połówki została. Wyszedłem z trybu edit nałożyłem modyfikator mirror i tam zaznaczyłem clipping oraz texures -> U. zatwierdziłem i ... idealnie symetrycznie rozłożyła mi się uv :). Potem już tylko w oknie UV mirror X tej nowej połówki i mam idealnie spasowane połowy UV I faktycznie jak pisałeś należy dla każdego verta osi symetrii sprawdzić czy na pewno ma x=0.5. Żeby nie wpisywać ręcznie każdego verta do x=0.5 w oknie UV zaznaczyłem verty które miały być osią symetri następnie "S" (scale), X i 0 (zero) idealnie wyrównały mi się do ustawionego w 0.5 cursora 2d. Dzięki i pozdrawiam
kraas Napisano 28 Sierpień 2014 Napisano 28 Sierpień 2014 Czy jest możliwe ustawienie blendera, żeby usuwał element bez zapytania czy na pewno. I analogicznie przy zapisie ?
Monio Napisano 28 Sierpień 2014 Napisano 28 Sierpień 2014 W obu przypadkach nie. Z tym pierwszym było tak przez chwilę ale ludzie narzekali że przypadkowo usuwali obiekty i cofnęli tą zmianę.
Gandalf244442 Napisano 28 Sierpień 2014 Napisano 28 Sierpień 2014 Dobra jestem w kropce, jest jakiś skrót klawiszowy, który po extrude w planie o kształcie prostokąta pozwala proporcjonalnie skalować wszystkie boki? To znaczy, żeby boki extrudowanego prostokątnego plane były w takiej samej odległości od macierzystego plane. Nie chodzi mi o Blenderową opcję proportional editing.
Nezumi Napisano 28 Sierpień 2014 Napisano 28 Sierpień 2014 Mam szachownice i chcialem dodac krawedzi po przekatnych kazdego z kwadratowych pol. Za pomoca noza, tnac kazde pole osobno wszystko wyszlo ok, ale kiedy zaznaczalem sobie vertexy po przekatnej kilku pol na raz i dodawalem krawedz za pomoca skrotu "F" to Blender tworzyl jakas podwojna krawedz, wydaje mi sie ze dodawal face'a tez pod nia... Pytanie brzmi - mozna jakos tego uniknac? Zakladam ze to nie bug tylko ja cos popieprzylem.
alex3d Napisano 28 Sierpień 2014 Napisano 28 Sierpień 2014 @Gandalf244442 do takich rzeczy jest addon http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/offset_edges, ale nie mi nie działa z wersją 2.71.5. @Nezumi w blenderze 2 vertexy dają krawędź, trzy już face'a, nie pamiętam żadnego addona, żeby to obejść i połączyć vertexy w linię. Vertex connect działa, ale pod warunkiem, że przecinasz face'y, samych wierzchołków nie połączy.
Azbesty Napisano 28 Sierpień 2014 Napisano 28 Sierpień 2014 Dobra jestem w kropce, jest jakiś skrót klawiszowy, który po extrude w planie o kształcie prostokąta pozwala proporcjonalnie skalować wszystkie boki? To znaczy, żeby boki extrudowanego prostokątnego plane były w takiej samej odległości od macierzystego plane. Nie chodzi mi o Blenderową opcję proportional editing. alt+s? jesli dobrze rozumiem
zbyszko Napisano 29 Sierpień 2014 Napisano 29 Sierpień 2014 Czy modyfikator Armature działa na curve jeśli tak to jak podpiąć konkretną kość pod konkretny vertex Curve .
nariox Napisano 29 Sierpień 2014 Napisano 29 Sierpień 2014 witam ! zajmuje się obecnie trochę rigami fk/ik. posiadam model z dość długim łańcuchem IK. i potrzebuję w 2-3 miejscach obrócić całe fragment o pewien kąt a później wrócić do położenia początkowego. problem w tym że ustawienie Fk w miejsce IK zajmuje dużo czasu. Bijąc do sedna ,chcialbym zadać pytanie czy istnieje komenda pozwalająca skopiować wszystkie parametry kości na inna kość , lub też sposób by ustawić kości Fk tak jak te z IK? próbowałem dodać IK, pozniej ctra+a i ustawić nową rest position, ale to niszczy oddziaływanie na obiekt
Monio Napisano 29 Sierpień 2014 Napisano 29 Sierpień 2014 Pewnie że tak. Copy rotation Constrain. Jedną kością możesz animować dowolną ilość innych jeśli te posiadają Constrain kupujący rotacje tamtej kości. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Constraints/Transform/Copy_Rotation Bardzo polecam tutorial Humane Rigging. Świetnie poprowadzony i pełen cennych informacji. Od zupełnych podstaw do zaawansowanych rzeczy jak Drivery. Dodatkowo bardzo dużo zabawnych sucharów. ;) Zbyszko- Strzelam. Możesz pospiać Hook do vertexa krzywej i tego hooka sparentować do kości.
szczuro Napisano 30 Sierpień 2014 Napisano 30 Sierpień 2014 Nariox, nie mam blendera pod ręką ale wydaje mi się ze IK constrain ma parametr influence który mozesz animowac/podpiac pod driver
zbyszko Napisano 30 Sierpień 2014 Napisano 30 Sierpień 2014 Zbyszko- Strzelam. Możesz pospiać Hook do vertexa krzywej i tego hooka sparentować do kości. Też znam to rozwiązanie. Modyfikator Armature do krzywej działa dopiero po zaznaczeniu Bone Envelopes, A ja szukam rozwiązania w stylu stworzenia vertex grup Krzywej i podpięcia ich pod konkretną kość.
zagloowka Napisano 31 Sierpień 2014 Napisano 31 Sierpień 2014 Czy da się w Blenderze zrobić eksport, wielu plików, naraz do 4 formatów (obj fbx 3ds dxf), bez zabawy w pisanie kodu? Z góry dzięki za pomoc.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się